游戏策划培训笔记之游戏系统设定(第六节)

发表于2015-07-06
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经济系统设计

网络游戏的经济系统所涉及的方面非常多。所以,本节将带领大家把设计的思路理清,弄明白了相关的问题之后,你就可以在之后的设计中再根据实际变化去做调整。 

经济系统的设计需要数值策划的介入,系统策划所要完成的就是搭框架,设计概念,然后和数值策划一起做评估、修改。但你必须要考虑到一些很可能发生的问题。下面就开始对经济系统的设计概念进行介绍。 

那么,我们首先应该弄清楚什么是经济系统。经济系统主要指的是玩家与各系统或其他玩家之间所发生的带有经济性行为的举动。 

在经济系统中主要包含两大块,即产出和消耗。当然,其下还各自包含了很多细节,下面将会提到。 

产出:即玩家获得收益的来源。基本的获得方式有如下几种。  

1. 金钱掉落:怪物掉落的金钱。

2. 物品掉落:对玩家有用或无用的道具、装备等。

3. 原料:玩家通过采集和打怪获得的原材料。

4. 成品:玩家使用原材料制作的道具。

5. 任务:完成任务所获的奖励。

这里有一个简单的名词需要提前解释,即“造物主式经济系统”。简单的说,我们在游戏里打怪时所获得的金钱、装备、材料甚至是图纸等等都是造物主式经济系统的成果。它像神一般赋予了各种怪物携带各种道具的能力,让这种很不符合逻辑的东西堂而皇之的呈现在玩家面前。如果和现实逻辑相结合,我们无法想象出一只野兽怪物在死后为什么会掉下装备。它从哪得到的装备,拿来作什么,放在哪等等的问题想起来都很可笑。更可笑的是怪物拥有玩家所使用的货币,甚至怪物会掉落制作物品的图纸和材料。这就好比你在路边用板儿砖砸死了一只小老鼠,却从它的尸体里发现了十块钱和一双崭新的阿迪王。 

由于这种掉落模式的存在,玩家只要去杀怪就可以获得金钱和装备以及其他物品,而且是无限的。所以会出现很多影响经济体系的问题,这在后面会说到。 

现在我们知道了来源的种类,还需要弄清楚一个概念,即流通货币与非流通货币。

流通货币指玩家之间可以交换的货币。包括:金钱、装备(BOE)以及各种具有一定价值的道具。 

1. 金钱:一直是游戏中的主流交易货币,它具有广泛性,被绝大多数玩家所信赖及认

可,但在某些情况下却容易造成通货膨胀。相对来说,金钱属于比较不稳定的流通货币。

2. 装备:BOE的装备指的是装备后绑定的。这类装备多数是由生产系玩家制造的,但

也有其他途径所获得BOE装备。在某些游戏中,生产出来的装备可以媲美甚至优于BOSS掉落的装备(比如魔兽世界3.1.3版本中的阳炎护手,熔铸能量指环)。这时,它的价值就体现了出来,玩家可以通过以物换物的形式进行消费。然而随着游戏版本的变化、等级的提升和更高级装备的开放,这类装备就会贬值,最终只具有收藏的价值,无法作为货币使用了。

3. 道具:以道具作为流通货币的情况相对较少,但仍然存在。比如玩家经常用某种材

料换另一种自己缺少的材料来制作装备,或者是以强化装备的宝石之类的物品作为货币来兑换其他物品等等。

在流通货币中,装备与道具同时具有商品和货币两种属性,所以玩家可以用它们当做货币来以物换物,也可以当成商品出售来换取金钱。 

非流通货币指玩家之间不可交换的货币。包括:荣誉、装备(BOP)、绑定道具甚至是屠龙点数(DKP)。 

1. 荣誉:一般玩家通过杀敌或者完成相关任务会获得荣誉点数,玩家可以使用它换取

装备或者补给道具甚至是镶嵌用的宝石。

2. 装备:BOP的装备指的是拾取后绑定的装备。一般来说,BOP装备的品质要比BOE的好一些。

3. 绑定道具:常见的绑定道具是道具商城中的“大红”、“大蓝”,还有时装、特殊坐骑

等等。

4. 屠龙点数:Dragon Kill Point的缩写,即击杀BOSS后进行的积分系统。在魔兽世

界中,玩家加入公会后进行副本活动,击杀BOSS后,团队内的成员就会增加DKP点数。当出现自己所需求的装备时,就可以通过DKP的形式进行消费。但DKP系统是否采用完全取决于公会管理阶层,而且这个系统并不是游戏附带的,而是通过网站和插件来实现的。

这些非流通货币同样很常见,但它们拥有共同的特性,即无法和其他玩家进行交易,只能和与其相关的系统产生关系。这也正是非流通货币和流通货币之间最大的差别。 

现在我们知道了两种货币形式都包含了什么,也弄清楚了它们的差别,接下来就要说到经济系统的另外一部分了,消耗。 

消耗:即玩家所使用的金钱和使用的方式。需要注意的一个基本元素是,在设计时,你应该消耗比产出稍高一些,这样有助于经济系统的稳定。消耗的方式基本有如下几种。 

1. 一般消耗品:HPMP等药品。

2. 技能消耗品:MP、技能点、技能书、熟练度、施放技能道具、金钱等。

3. 装备消耗:制造、耐久度、维修费、合成、强化、附魔、镶嵌宝石等。

4. 装饰品消耗:时装、宠物、坐骑等。

当金钱的消耗<产出时就开始有剩余财富累积的情况出现。那么什么叫剩余财富累积呢?通俗的说法就是:玩家手头上有了一些闲钱,而且呈逐渐增加的趋势。 

这种情况多在游戏后期出现。当玩家对游戏中的装备和道具或者人物的能力没有追求的时候相对的也就没有了开销,这时如果他继续游戏,那么由于造物主式的经济系统,他必定会在各种资源上有所累积,从而造成剩余财富。而它所造成的结果就是通货膨胀。 

导致通货膨胀情况出现的最根本原因是:

1. 产出得不到控制。 2. 累积得不到消耗。

实际上这两点是相辅相成的,它们看似相同却又有着属于自己的意义。它们的基本概念是:产出能力过强,而且消耗<产出。之前已经说过了,由于造物主式经济系统的存在,玩家们可以无限制地获得资源,当这种资源慢慢的累积起来之后却无法找到一个相应的出口,于是就形成了造成通货膨涨的根源—剩余财富。 

那么,通货膨胀的具体情况是什么样的呢?我们知道,由于剩余财富所的持续累积,当玩家的有价值资源越来越多的时候也就是都比较有钱的时候,商人就会想赚更多的钱,因为他也是玩家,很清楚现在的市场状况,所以物价就会逐渐升高。这时大家都会选择在较低的价格用多余的金钱来购买物品。而最终得结果就是由于金钱的流通速度和数量过大而导致的贬值。这时的金钱会失去信任,并使其购买力逐渐下降,而和它所关联的各种经济体系也无法按照常规来运作了,最后就会造成经济体系的崩溃。这就好比现实中的经济形态,多数人会把钱变成类似于黄金、钻石或房子汽车之类相对比较能够保值的资产,以应对有可能出现的货币贬值,这样可以保证在货币回升之后不会造成亏损甚至还有所收益。而在游戏中,玩家会把金钱转换为各种装备、道具、点卡甚至是现实货币。虽然它们同样属于流通货币,但却要比游戏中的金钱更能保值。 

这种情况对于货币生产率比较高的玩家来说,他的货币获得速度比物价上升的速度要快,所以不会有太大的影响,而对货币生产率较低的玩家来说,则需要花费比以前更高的代价去进行道具交换。特别是对新玩家而言,他们通常处于货币生产率的最底层,如果出现了通货膨胀,则他通过交换或购买来获得自己所需资源的难度就上升了,这非常不利于之后的成长。这时也许玩家会感到寸步难行,那么很有可能他就会离开游戏。 

怎么避免通货膨胀呢?比较有效的办法就是稳定游戏内金钱的生产率。只要能处理好低货币生产率玩家的影响,通货膨胀对游戏并不会造成太大的破坏。对于游戏设计而言,让高级玩家和低级玩家一直处于相同的货币生产率水平,是难以想象的。那么让玩家可以生产一种资源,具有充分的市场需求,而所有玩家的生产率相近,则低级玩家也可以通过生产这种资源,根据物价水平与其他玩家交换,获得变动的游戏币,从而不受通货膨胀的影响。 

除了这个办法之外,我们还可以通过其他办法在各方面进行调整。因为有些调整所影响到部分很小,而有些则很大,只用稳定游戏内金钱生产率的办法并不能很好的解决问题。而多样化的调整方式会使这一切更加灵活。 

多样化调整平衡的概念是:通过修改玩家与各个系统之间的交互方式与规则,从多方面控制经济系统的稳定发展。 

以此为基础,可以简单的给出一个三项设计公式。即时间、金钱、能力的加法。 

首先,简单说明一下这三项的定义: 

1. 时间:玩家在游戏内所投入的时间。

2. 金钱:玩家所获得与投入的各种虚拟或现实资源。

3. 能力:人物等级、属性,装备等级、属性,技能等级以及各种可提升的数值。

现在以玩家的成长阶段来分析经济系统作用于玩家的流程: 

1. 能力+时间=金钱;相对简单的怪物让玩家的能力成为有价值的资源,加上足够的时

间,最后可以积攒一定的财富。

2. 能力+金钱=时间;没有通过辅助提升的能力应付强度更高的游戏环境开始吃力,成

长速度大不如前,对心理产生不适应和失落感。诱导玩家通过金钱来提升自己,并且花钱越多成长越快。

3. 时间+金钱=能力;累积一定的财富,寻找最终目标,通过时间和金钱的效果提升最

终的能力。

从以上的公式中我们可以了解到,金钱一直是提升能力的主要手段,而时间则是决定金钱的投入和获得多少的条件,但其核心一直是能力。玩家是否追求能力的提升直接决定了金钱和时间的必要性。 

举例来说,当玩家进入游戏后,自身能力足以应付新手任务,所以他并不会着急追求能力,而是金钱。因为他需要升级,而升级的速度是由金钱来决定的。比如给自己买一把更强的武器,学一些更利害的技能等等。当初期的金钱累积到一定程度,在中期升级速度缓慢的时候就会将部分或全部积蓄投入其中,从而恢复或增加升级效率。在后期,他所接触的都是目前最顶级的游戏内容,这样就很容易找到一个最终的追求。而这个追求则需要一定的时间和金钱来帮助他实现。 

三项公式可以帮你理清经济系统的设计思路,而且这三种设计公式并不是程式化和具有严格的顺序规则的,因为我们可以适当的将某一个公式挪放到必要的位置上以确保经济体系的稳定。通过分析玩家所接触的经济系统进行控制与设定是减少后期麻烦的一个很好的办法。但有可能发生的情况会很多,我们无法避免会在今后做一些必要的修改,所以下面将给出一些常见的解决办法。 

1. 从角色的各种数值中进行回收:我们可以将角色的数值进行拆分,比如角色的成长

和技能的等级。简单的说,玩家在升级过程中,我们可以通过调整怪物的强度来增加升级的消耗,比如怪物攻击更快或更强,玩家则需要购买更多的HP药剂。或者我们也可以增加技能的MP消耗以达到相同的效果。而提升技能等级的方式也可以设计成使用金钱或购买技能书甚至是用经验兑换。如果玩家在30级时需要50万经验才能升级,而升级技能需要消耗30万经验和一本相对应的技能书,而且这本技能书的价格相对也比较昂贵。那么我们就等于增加了他停留在当前等级的时间。通过这种方法还可以得出一个结论,也就是他的升级过程被延长了。与此同时,对金钱的消耗也会对玩家形成一种有效的控制,它可能会让玩家花掉大部分的金钱。最终,玩家在追求能力的过程中必须先符合三项公式中能力+时间=金钱的规则才能达到时间+金钱=能力的目的。

2. 设计生产技能来转换相关资源:玩家可以从游戏中得到材料,相对的,材料的出口

则是制作成品。通过这两个元素,我们把产出和消耗的两个部分连接在了一起,确切的说是搭建了一个绝对的流水线,即产出的材料必定成为成品。我们让材料具有一定价值,但这个价值是绝对的,也就是说,它只能用来制作装备,干不了别的。而且制作出来的装备具有流通和非流通货币两种可能,如果是非流通货币,那么可以说它已经从通货膨胀的可能性中排除了。如果是流通货币,那么它的存在是可以起到缓解通货膨胀的作用的。我们可以将这种方法归纳到金钱+时间=能力和能力+时间=金钱的公式里。

3. 强制性消耗:我们可以让装备有耐久度属性,可以让物品有时间属性。装备耐久度

不足需要修理,修理次数有上限,达到上限则装备消失;补给或类似物品有保质期,超过保质期无法使用。这种限制相对比较落后和强硬,但却符合情理。玩家需要积攒材料制作备用的装备和必须的药品,而制作还需要消耗相对较少的金钱,这样也可以起到控制剩余财富的作用。

4. 非流通货币所占比例增加:非流通货币主要应用于玩家与NPC之间,可作为直接回

收的条件。之前提到了制作装备,除了那种方式之外还可以通过类似荣誉换不可交易的极品装备的方式进行调整。就像魔兽世界的竞技场一样,PVP的玩家并不太需要PVE的装备,他们更注重的是用荣誉和竞技场分数所换的装备。这种模式下,玩家形成了小规模的自给自足,即便他的荣誉再多,由于非流通货币的特性,它无法对以流通货币为唯一前提的市场经济体系产生绝对的影响。可以考虑到的负面效果就是由于已经通货膨胀的经济体系导致大多数无法在这种情况下生存的玩家不得不投入到非流通货币的游戏模式中去。但这种情况是建立在通货膨胀已经形成的基础上,这更应该由运营部门去考虑,而不是我们了。

5. 周期性消费:简单的说,当玩家投入一笔金钱意图使自己达到能力的顶峰时,我们

给予这个环境,当他达到目的之后,我们将环境改变,增加顶峰的上限,引诱玩家继续追求能力。许多游戏都采取了这种办法,也就是开放新的版本。比如游戏中某一个阶段,A级装备就是顶级的,许多玩家会以各种方式进行消费,而随着玩家们普遍觉得游戏没有更多内容可玩的时候,开放了新的版本,A级装备则从上个版本的顶峰变成这个版本的大众货。这种巨大的变更由于开放了新的内容,让玩家很自然的就可以接受,而且他们也乐于去追求更新更强的能力。所以说,这种解决办法的概念就是让玩家的消费成为具有周期性或临时性的行为,并且让他们乐于进行这种行为。

6. 改变设计思路:通过分析,我们了解了玩家的金钱从何而来,向哪而去,我们知道的了应该如何控制和调整经济体系来防止通货膨胀,但这些办法相对都是消极的。如果我们转换思路,从其他地方入手又会是什么样呢?这其实很简单,我们可以套用现实中的经济情况。比如同是系统店铺,由于地理位置和产品种类的不同,A店铺可能去的玩家很多,而B店铺则没什么生意,久而久之,B店铺就会倒闭。当这种情况逐渐发展之后,A店铺就有可能成为这个区域内唯一的商家。也就是说,由于玩家的行为导致了A店铺具有垄断的资格。由于它是系统店铺,并且具有唯一性,我们就可以让货物涨价。它与玩家之间所造成的通货膨胀不同,因为最终的金钱是回流到系统,而不是更多的玩家手里,所以市场上的货币应该是一直保持在平稳循环的状态下的。

 

结语:

到此,这一节的内容全部结束。在本节中,我为大家分析了经济系统的设计概念,提出了剩余财富和通货膨胀的形成关系,而后通过进一步的分析,给出了三项设计公式,最后还介绍了一些可以帮助你解决经济体系出现问题时可用的解决办法。希望你能通过本节的学习,在将来设计经济系统的时候可以更好的避免或懂得如何去改变那些糟糕的经济体系。

 

文章转自百度文库

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