《游戏策划与职场精髓》第五章《积累、总结、实践》~第十章《网络游戏开发流程——开发阶段(工具和规范)》

发表于2015-07-03
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第五章《积累、总结、实践》

最近我总是在想一个问题,也是很多人值得讨论的问题。那就是‘创意’到底值不值钱?


有人说,创意在中国根本分文不值。也有有人说,创意在中国也是有一席之地的。到底是为什么出现两种结果呢?总结有以下几点原因。第一:策划行业被老板贬低的不成样子,在老板的眼里是个人就有思想,是个人就可以胜任策划。(这都是一些不懂得什么叫游戏的老板所想)第二:茫茫多的资深玩家欲进入游戏开发的行业。其目的很简单,说白了,就是要做一款自己可以让自己沉迷的游戏。所以茫茫多的想法,茫茫多的所谓的创意出现了。鱼龙混杂。让人看的眼花缭乱,影响了自己的分辨能力。其实,不是要多么多么新颖,多么多么独特的创意。而是这些人,都缺乏了一点对于自身的小小的认知。


我们说创意,是由自身的知识,自身的认知,自身的灵感点点滴滴积累起来的。但是,这些人又有几个做到了前面两点呢?我想,这些人大多数的创意都来自于各种意外的灵感。比如:做梦、看见某种东西、吃了某种东西、或是玩了某个游戏。突发奇想的一些点子。如果说,这些突发奇想的点子就可以叫做创意的话,那么我感觉,在中国来讲,创意确实很不值钱。我们误把突发奇想的点子作为创意,作为自己灵感的结晶。难道你们不觉得用创意形容它太有损‘形象’了么?


总有人说,植物大战僵尸是个创意。它为什么可以称之为创意呢?其原因很简单。George Fan曾经也说过,我的灵感来自于魔兽争霸里的TD类型游戏,与小时候玩过红白机上的送啤酒游戏。这些游戏是很久以前出现的,它们的出现并没有直接的连锁出植物大战僵尸的诞生,而是过了漫长的时间,漫长的累计。通过一点一滴的衍变,再加上自己突发奇想的灵感,才产生的一个创意。这无疑是一个具有价值性的创意。而相比其他资深玩家突发奇想的某些‘点子’来的要深刻。


除此之外,某些‘业内’人士声称,自己要做出全世界第一款让所有玩家沉迷的游戏。要打破国产网游僵硬的局面,要颠覆所有现有游戏的玩法与思想。但是他们都犯下了一个生活中、工作中、乃至人生中一个大忌。那就是——不总结、不动手。口口声声说自己的创意多么多么的高端,缺连同类游戏已经上线几年都不知道。这无疑是对游戏行业的侮辱。是游戏策划行业没落的苗头。以前在一个公司里,辛辛苦苦找的一分2009年游戏产业的综合报告与数据分析。整整有几十页,交给了一个策划看,缺得到这样的回答:“哥,我从2007年就开始看这些,这我早就看过了。听我的绝对没错。”当时心里为之一振,心想终于来了个肯分析,肯总结的人了。但是随口一问缺发现了问题。他居然连XX类型MMORPG类型游戏的男女比例都不知道。这件事让老板很生气,下场自然而然。


不管自己身处哪个行业,积累经验、总结经验、动手实践。都是没有错误的真理。尤其是游戏策划的这个行业,更需要自己去不断的积累、不断的总结。才可以想出、做出与玩家贴心的功能与玩法。


三人行必有我师焉,认真听取他人的意见,即使是错的,也可以通过自己常年积累的经验转化为可以利用的真理。你们说呢? 

第六章《对于策划,游戏是什么?》

电子游戏,到底对于策划来讲是什么?是消遣的方式?还是灵感的来源?对于大部分的资深级玩家来说,游戏是一种消遣的方式,更是一种排解现实社会中各种压力的方式,甚至是自己生活经费的来源。但是对于策划来讲,游戏到底意味着什么呢?


玩过很多电子游戏的人,不一定是一个合格的游戏策划,但是没玩过电子游戏的人,一定不是个好策划。虽然这句话说的很片面,但是里面却蕴含着一个深刻的道理。那就是,游戏对于真正的策划来讲,再也不是消遣的方式,而是一种作为以后创作、学习、工作中的经验与灵感的来源。我想请问大多数策划一个问题。你们爱玩魔兽争霸,为什么爱玩?你们爱玩魔兽世界,为什么爱玩?对于大多数国内的策划来讲,很现实的问题。而我也能猜到他们的答案。因为魔兽世界里的副本、战场系统有着前所未有的感觉,让自己获得更多的成就感,满足自己的虚荣心、好胜心。或者更极端的会说,喜欢就是喜欢,觉得爽而已,哪有那么多为什么。那么,我再请问。为什么副本、战场、PVP等等让你们觉得很舒服?很过瘾?


至少我觉得,国内的大多数策划没有真正意义的总结自己的行为,更不去关心其他玩家的行为习惯。如果只是脑袋一热,说出自己对副本和战场感兴趣的话,那么你们真的玩错了。请记住,你们是游戏策划师。这些话不应该当做答案来回答,你们不是在面试,没有必要说这些问题。我想告诉你们的也就是这些自己不会去太关注的问题。如果说,一个游戏策划师会根据自己的行为习惯,并且针对于他人的行为习惯总结出一些游戏的特点。那么,你们真的玩对了。你们已经有资格称之为游戏策划师。


在书本上我们了解到,玩家会带着几种欲望来玩不同的游戏。例如:虚荣心、成就感、收集欲、探索欲等等。那么为什么他们会有这些欲望呢?写书的人是怎么发现的呢?如果你们看懂了我上面的话,那么我现在要说,这些才是一个策划真正的要了解、分析的任务。


魔兽世界这款游戏违背了电子游戏的很多正常的理解。例如,玩家需要交流。但是出生在八竿子打不着的地方。为什么火了?玩家需要快速体验到游戏的灵魂,不然很容易犯困放弃。但魔兽世界为什么火了?策划们需要总结的不是XX游戏副本多么多么有特色,咱们再来一个改版也会很多人玩,又不算抄袭。总结的不是系统,而是深刻的理解这些玩家这些行为到底意味着什么?真正的去总结玩家的行为习惯。只有这样,才能做出一款另绝大多数玩家都很满意的‘答案’。请别忘了,玩家也是人,他们的行为正是你们的行为。请不要再去一味的分析副本、战场这些可以叫的上来的名词。


在一个游戏项目立项之前,任何公司都会有一个流程,叫做可行性分析。分析的是什么?决定的又是什么?难道是对比其他游戏自己的游戏副本、战场多有特色吗?确实有特色了,但玩家会买你的帐吗?不确定。对吗?也许你会说,要上线试探一下玩家的反应,那么我可以负责任的告诉你,一款‘好’的游戏,不用试探,就可以看到未来的发展与走向。说这么多只想告诉这些策划们,你们需要做的还有很多,请别再把目光放在事情的表面上,往深了想,你会豁然开朗的。


我有个同事曾经在玩网页游戏‘开心炮’的时候,跟我说过。“这游戏绝对火,用不了3个月。”我问他为什么,他告诉我的不是这个游戏有多么多么好玩。而是一些连我自己都想象不到的理论。70后,80后,90后,优缺点都是什么?他们的行为习惯是什么?也许等你们真正了解以后,自己也可以回答的非常完美。如果策划做到了这份上,怎能称不上是一个合格的策划呢?百战天虫、疯狂坦克、弹弹堂都是一种类型的游戏。用句不负责任的话来说是换汤不换药。但是火了3次,难道不值得总结、深思吗?为什么疯狂坦克是客户端,而弹弹堂却成了网页?为什么疯狂的是坦克?为什么百战的是虫子?从游戏的命名到游戏的本质,都是值得策划们深深的思考。


总结:游戏,对于策划来讲,再也不是一种消遣的手段,它是从名称到本质都是值得策划们思考、分析、总结的对象。请不要再把问题停留在游戏内容的表面,要想创作出真正好游戏,一定要把自己的思想回归到‘解放前’。难道你们真的没发现,现在所谓的游戏已经不能称之为游戏了吗?所谓的原创、都是在已有的内容基础上加以修改得到的吗?

把问题想的再全面一点、自己的知识再扩充一点、分析玩家的行为再深刻一点、了解市场情况的时候再前瞻一点。虽然只有一句话,但是可能需要一辈子…… 

第七章《策划?游戏策划!》

“嘿,哥们,最近可好啊?”
“就那么回事吧,你呢?”
“别提了,都快熬死了,整天写这个写那个,谁谁谁都不满意,搞的我都晕掉了。”
“哈哈,那是你很笨啊~”
“你们那儿还招策划吗?我过去啊?”
“策划是什么?没听说过啊!不过我们公司到是还在招游戏策划!”
“你耍我啊……”

也许有些人听了会觉得匪夷所思,但真正了解游戏策划本质的人会觉得这段对话非常的正常,甚至可以说,在我们不了解什么叫游戏策划的时候,你们所在的职位或是工作的内容,只可以称的上是策划,而不是一个真正的游戏策划。那么有很多人要问了,什么才叫做游戏策划呢?好吧,你赢了。

策划二字其实真正的意义是代表了一个行业,在当今这个复杂多变的社会中,有很多种策划的行业并存。例如:游戏策划、婚礼策划、舞台策划等等……那么这也就是我们所提出的疑问,在行业内的你,是一个游戏策划,但……你真的是一个游戏策划吗?

曾经的你,有多少时间在把自己说成是一个策划,而不是一个游戏策划。
曾经的你,有多少时间分析过自己与其他策划行业的区别?
曾经的你,是不是天真的认为,你就是一个策划?难道,你真的全能吗?
如果说,这是你的曾经,那么请你自己纠正一下自己脑袋里的自己!

请你把自己当做一个游戏的设计者来考虑。
请你别在幼稚的以为,自己是一个策划。
请你别在高兴的称呼自己是一个策划。
如果说,这是你现在要纠正的思想,那么恭喜你,你又赢了。

那么,现在我请问:“你是策划?还是游戏策划?” 

第八章《网络游戏开发流程——预立项阶段》

前些章说的过于宏观,那么这章来教大家点实用的东西吧。游戏开发分为3大行业,程序,美术,策划。所谓游戏策划,一定是策划一款游戏的,那么你们知道在一款网络游戏制作开发的过程中,游戏策划这个职位承担了哪些工作与任务吗?不要急,听我慢慢道来。

首先,在一款网游开发之前,所有公司都会有一个艰难而又痛苦的决定——是否要开发?开发什么样的?这个阶段称之为预立项阶段。(小公司除外)其中的主要工作都有什么呢?
1、 制作游戏策划草案;
2、 根据策划案,进行技术可行性和安全性分析,并初步确定服务器架构和客户端架构;
3、 根据策划草案确定游戏的美术风格;
4、 走预立项流程。
这一套下来一般持续时间在2±1(月)完成。那么你所在的游戏项目组需要提交哪些具体的书面材料呢?我们分类列举。
【游戏策划】:游戏策划草案(包含世界观、游戏核心乐趣、游戏主要亮点、商业模式分析、游戏规则、数值设定规则、网络可行化分析、游戏扩展性分析、原画风格设定等);
【游戏程序】:
1、初步的服务器端和客户端架构设计文档;
2、初步的系统模块划分文档;
3、初步的协议制定标准文档;
4、初步的安全性分析文档;
5、较详细的关键技术的应用和解决方案;
【美术】:游戏美术风格(主要是原画设定)。 
【综合】:
1、游戏事业部提出的预立项申请;
2、策划中心对游戏策划草案的评估报告;
3、技术中心对游戏策划草案的技术可行性分析报告;

提交的材料准备齐全,各个部门的工作进展顺利,那么就要开始进行验收了,这里最熬人了。领导看的是收益、程序看的是实现、美术看的是图量、运营看的是发展……游戏策划看的是……其他人不同的反应。既然是验收阶段,那么总得有个标准吧?别急别急,这就为您奉上。
【策划标准】:
1、游戏的目标用户群定位明确;
2、游戏商业模式清晰、可行;
3、游戏创意来源具有吸引力;
4、游戏规则简单明了、容易上手;
5、具有可深度挖掘的核心乐趣和亮点;
6、游戏内容扩展性强; 
【美术标准】:
1、 游戏美术风格清晰并具有吸引力,需要经过美术专家评审小组的审核。
【程序标准】: 
1、 具备以上文档,并且文档格式和内容符合规范。
【综合标准】:
1、 预立项申请格式明晰,内容符合标准。
初审一般都是技术中心,创意评测中心之类的地方,复审就比较严格了。一般都是公司高层‘有关部门’了。那么我们再来缕一缕所有人的工作详情吧。
【产品总监】
1、 确定项目开发方向;
2、 确定项目总监,并帮助项目总监招收开发团队。
【项目总监】
1、 确定项目开发方向;
2、 确定项目开发团队,确定团队成员的技术职责;
3、 确定开发环境,包括工作场所、硬件和软件等;
4、 和技术骨干确定项目骨架的技术方案。
【主策划】
1、 推动市场调查和分析,完成调查文; 
2、 引导设计方向(包括风险、用户群、商业模式、游戏性等),确定策划框架,策划相关文档的整理和审核;
3、 重要文档编写(包括方向性、演示性文档等);
4、启动框架策划案的验收; 
4、 与策划组内部成员以及主程、主美和项目总监等完成沟通协调,共同完成技术可行性方案和美术风格定位。
【系统设计师】
1、 参与策划方向的确定;
2、 协助市场调查和分析;
3、 协助主策划完成相关文档。
【数值设计师】
1、 参与策划方向的确定;
2、 协助主策划完成数值大致框架。
【剧情设计师】
1、 参与策划方向的确定;
2、 协助主策划完成世界观大体内容。
【脚本设计师】
1、 熟悉脚本语言和相关工具;
2、 开始确定脚本格式等(如脚本文字格式,NPC对话格式)。
【关卡设计师】
1、 参与策划方向的确定;
2、 协助主策划完成世界地图的设计。
【UI设计师】
1、 参与策划方向的确定;
2、 协助主策划完成游戏登录、选人、主界面的大致设计。
好了,如果你完成了以上步骤,那么恭喜你,预立项通过啦。可以开始开发游戏之旅咯!下一章,我们来讲一讲,游戏开发的立项阶段是什么样的呢?现在你知道你该做什么了吗? 

第九章《网络游戏开发流程——立项阶段》

说完了预立项阶段,下面来说说立项阶段吧。通常我们会把预立项和立项统称为准备阶段,但是在CH,提倡效率效率还是效率,所以一般情况下,不会分的这么细,都是以立项代笔的。那么在立项阶段,我们需要做些什么呢?
好吧,立项阶段我们主要的工作有以下几点内容。
1、制作游戏策划案;
2、制作商业化方案;
3、游戏美术风格设定;
4、根据策划案,制作技术设计文档(包括:服务器架构、客户端架构、通信协议、数据库表结构、数据文件格式、服务器设计文档和客户端设计文档等)
这个阶段大致停留时间再2±1/月。再把手里的活儿分配详细一点吧!
【整个项目组需要提交的材料】
【策划】:
1、游戏用户调查,目标用户群分析报告;
2、同类游戏分析报告(精华、缺点);
3、我们游戏的优势、不足、存在风险和规避方法;
4、进一步细化的游戏策划案(到达系统骨架层次);
5、游戏某核心系统细化实例(如道具列表、技能列表等);
6、游戏商业化方案(单独列出);
【程序】:
1、程序开发方面的系统流程(包括分组、人员调配、所需工具制作、开发里程碑设定等)
2、服务器和客户端运行所需配置环境的详细文档;
3、服务器和客户端的架构设计文档;
4、游戏各逻辑模块的设计文档(略);
5、C/S通信协议制定标准的文档(略);
6、数据库设计文档(略);
7、游戏系统性能测试的预估方案和测试报告(略);
8、关键技术的解决方案文档,附带实际效果演示。
【注】:4-7无需太详细,但必须有可演示的东西。
【美术】:
1、明确的美术风格说明书(含部分实例or参考图例 );
2、美术开发方面的系统流程(细分到美术每个小组)。
【综合】
1、画面精美、亮点突出的游戏DEMO版本;
2、项目立项建议书和立项报告PPT(项目经理)。 
任务都分配下去了,那么验收的标准又是什么呢?
【策划标准】:
1、游戏产品定位正确,符合公司的大战略方向
2、具有定位明确的目标用户群
3、游戏商业模式清晰、可行
4、游戏创意来源具有吸引力
5、游戏的核心乐趣和亮点充分
6、游戏规则简单明了,公平公正
7、操作简单,但是有操作深度
8、游戏具有良好的互动性和可扩展性
9、策划案完成度达到50%(详细标准见附录)
【美术标准】
1、美术风格适合优势世界观,适合大众审美观,能通过美术专家小组评审。
【程序标准】
1、具备以上文档,并且文档格式和内容符合规范
2、提供一个游戏功能说明书模板,包含详细的游戏功能列表
【综合标准】
1、预立项申请格式明晰,内容符合标准
2、开发财务、人员和其他资源预算明了。
好,所有的验收标准介绍完毕了,接下来就是各项审阅了,初审一般情况都是在技术中心,创意评测中心之类的地方,复审一定是公司的高层了。一旦审核通过,恭喜你,铺天盖地的加班、忙碌、没时间陪女友……开玩笑的,别在意……
那么落实到部门的工作都清晰了,具体每个人应该是什么工作呢?下面详细的阐述一下。
产品总监
1、指导项目开发方向按照立项的目标进行
2、协助项目总监管理好团队
3、监控项目的成本,并及时向项目总监预警。
【主策划】
1、编写DEMO策划案
2、启动DEMO策划案的交流
3、协调美术、程序人员完成DEMO
4、策划组内协调分工,包括安排执行策划完成后继工作,并对执行策划的工作成果进行审定
5、按照既定的大方向,引导策划人员修改和完善策划案、策划团队架构和人员需求
6、协助项目总监做好立项之前的准备,包括立项报告PPT。
【系统策划】
1、协助主策划完成DEMO制作的相关策划任务
2、协助策划相关文档的完成,包括角色、背景设计等后继材料。
【数值策划】
1、协助主策划完成DEMO制作的相关策划任务
2、搭建基础数值架构(尤其针对MMO游戏
【剧情策划】
1、协助主策划完成DEMO制作的相关策划任务
2、开始撰写背景故事
3、初步确定世界观对NPC、场景、人物等的美术要求。
【脚本策划】
1、熟悉脚本语言和相关工具
2、开始确定脚本格式等(如脚本文字格式,NPC对话格式)
【关卡设计师】
1、协助主策划完成DEMO制作的相关地图设计任务
2、开始设计世界地图各子地图的框架
3、根据世界观要求,开始初步确定地图场景、怪物等的美术风格,提交给美术人员
UI设计师
1、从易用性、美观性等角度,对UI进行细化设计
2、重点设计登录和选人界面,完成主界面中一级界面的设计
【主程序】
1、仔细研究游戏策划文档,提供技术可行性和不可行性分析建议
2、确定所使用的技术,制作服务器和客户端的架构设计文档
3、提供关键技术的解决方案
4、组织程序人员进行游戏DEMO制作
5、考虑各功能模块的划分和模块间接口,提供初步的文档,评估各模块所需的工时
游戏开发工程师】
1、协助主程序制作技术规范文档
2、协助主程序确定关键技术的解决方案
3、协助主程序制作游戏DEMO
【2D美术总监】
1、和3D美术总监共同沟通美术的制作风格,确定基本的美术制作规范
2、组织美术人员,为后续工作搜集参考资料(如人物场景等参考资料)
3、在了解2D美术制作人员的基本能力基础上,进行初步的分工
4、给策划人员提供必要的美术培训,以提高项目的制作效率和质量
【3D美术总监】
1、和2D美术总监共同沟通美术的制作风格,确定基本的美术制作规范
2、组织美术人员,为后续工作搜集参考资料(如人物场景等参考资料)
3、在了解3D美术制作人员的基本能力基础上,进行初步的分工
4、给策划人员提供必要的美术培训,以提高项目的制作效率和质量
【2D角色原画设计师】
1、给出适合游戏风格的概念性人物原画,供项目管理者和美术总监评审
2、协助主美确立制作上的细节规范,讨论美术风格的优缺点和可行性
3、结合项目情况制作实验性的demo版本
4、配合主美给出相关美术工具(各类观察器和编辑器版本)的制作需求,并提供给程序
5、把上一个阶段发现的制作方面问题和难点,向专家小组和主美反映,并协商解决办法
6、配合程序制作完成相关美术工具(各类观察器和编辑器)
【2D场景原画设计师】
1、给出适合游戏风格的概念性场景原画,供项目管理者和美术总监评审
2、协助主美确立制作上的细节规范,讨论美术风格的优缺点和可行性
3、结合项目情况制作实验性的demo版本
4、配合主美给出相关美术工具(各类观察器和编辑器版本)的制作需求,并提供给程序
5、把上一个阶段发现的制作方面问题和难点,向专家小组和主美反映,并协商解决办法
6、配合程序制作完成相关美术工具(各类观察器和编辑器)
3D角色设计师】
1、协助主美确立制作上的细节规范,讨论美术风格的优缺点和可行性
2、结合项目情况制作实验性的demo版本
3、配合主美给出相关美术工具(各类观察器和编辑器版本)的制作需求,并提供给程序
4、把上一个阶段发现的制作方面问题和难点,向专家小组和主美反映,并协商解决办法
5、配合程序制作完成相关美术工具(各类观察器和编辑器)
【3D场景设计师】
1、协助主美确立制作上的细节规范,讨论美术风格的优缺点和可行性
2、结合项目情况制作实验性的demo版本
3、配合主美给出相关美术工具(各类观察器和编辑器版本)的制作需求,并提供给程序
4、把上一个阶段发现的制作方面问题和难点,向专家小组和主美反映,并协商解决办法
5、配合程序制作完成相关美术工具(各类观察器和编辑器)
【3D美术动画师】
1、协助主美确立制作上的细节规范,讨论美术风格的优缺点和可行性
2、结合项目情况制作实验性的demo版本
3、配合主美给出相关美术工具(各类观察器和编辑器版本)的制作需求,并提供给程序
4、把上一个阶段发现的制作方面问题和难点,向专家小组和主美反映,并协商解决办法
5、配合程序制作完成相关美术工具(各类观察器和编辑器)
【特效】
1、协助主美确立制作上的细节规范,讨论美术风格的优缺点和可行性
2、结合项目情况制作实验性的demo版本
3、配合主美给出相关美术工具(各类观察器和编辑器版本)的制作需求,并提供给程序
4、把上一个阶段发现的制作方面问题和难点,向专家小组和主美反映,并协商解决办法
5、配合程序制作完成相关美术工具(各类观察器和编辑器)
【音效】
……这个恕鄙人不太精通,一般情况公司会外包给别人,但是需要策划给出游戏风格,所需音效风格等等的标准。
【QA】
1、提供完整的策划案文档、功能列表和开发计划。(策划案文档应该包括:世界观、游戏主要乐趣、游戏主要亮点、游戏规则、数值设定、商业模式分析、原画设定和网络可行性分析等内容。)
【创意评测中心】
1、根据验收标准,对策划案内容的完整性、合理性和可行性进行详细评测
2、提交测评报告,给出评审意见
3、配合策划中心,收集游戏制作需要的相关资料
好吧好吧,到此为止,你们的立项工作圆满结束,那么看了这么多的你,有没有看到自己的位置应该做什么样的工作呢?或者说自己有没有可能往更高的层次迈进呢?加油吧!相信任何一个有胆识,有魄力的有为青年,都会朝着自己的梦想前行的!偶耶!

第十章《网络游戏开发流程——开发阶段(工具和规范)》

恭喜你进入到了男生权利,走过去灭掉两盏灯……以上纯属玩笑,下面进入正题。好吧,你们公司的项目已经从立项阶段成功的跳转到了开发阶段,那么开发又分为5个阶段,看看你们到了哪一步呢?入行已久的人会理解我下面说的话……
你是不是在开发阶段觉得自己有很多事,又整天无所事事?
你是不是在开发的后半段觉得所有铺天盖地的问题都是之前没事先想到的?
你是不是在开发阶段开始后全力冲刺,慢慢的……慢慢的……你懂了?
那么你为什么会出现这样的情况呢?其实你忽略了把开发阶段细分化的一步操作,导致5阶段合并进行敏捷式开发,造成无比大的压力、加班、劳累,最终delay。那么这5个阶段到底是什么呢?下面进行开发的第一阶段,工具和规范!
【主要工作】
1、形成游戏制作的开发流程规范(项目流程图)
2、基本完成游戏制作所需工具的开发计划,并完成部分工具
3、形成美术设计规格文档
4、形成软件详细设计文档
【一般持续时间】
0.75±0.25/
【项目组需要提交的材料】

【策划】
1、策划工作方面的系统流程和规范
2、策划工作的划分,包括游戏各模块的划分文档
3、详细的游戏策划案(完成度必须达到80%以上)
【程序】
1、游戏开发所需工具的功能需求列表
2、各工具开发的设计文档
3、程序开发平台上版本管理的结构安排
【美术】
1、美术后续各阶段预计开发进度文档
2、美术各职位制作规范、时间量化标准和职位间配合流程文档
3、各类美术工具开发需求文档(地图编辑器、角色编辑器、场景编辑器、特效编辑器等)
【验收标准】
【策划标准】
1、策划工作的系统流程和规范利于提高效率和项目质量
2、策划案完成度达到80%以上,而且通过审核
【程序标准】
1、工具开发设计文档符合规范,部分工具已经完成
2、版本管理方法科学有效
3、有适合软件开发的编码标准和codereview标准
【美术标准】
1、美术后续开发节点及开发进度安排利于项目执行
2、美术各职位制作规范及相关配合流程文档利于提高项目质量
3、完成各类美术开发工具的制作并符合项目的要求(美术开发工具最好有一定的扩展性和兼容性以备以后修改推广)
那么落实到个人身上,每个人需要负责什么样的工作呢?一起来看看吧!
【产品总监】
1、指导项目开发方向按照立项的目标进行
2、协助项目总监管理好团队
3、监控项目的成本,并及时向项目总监预警
【项目总监】
和项目的策划、技术和美术人员确定
1、游戏制作所需的工具
2、确定游戏制作的开发流程并规范化
3、策划案规格文档
4、技术开发规范文档
5、美术制作开发文档
【主策划】
1、 策划工作的细分,包括策划案模块的细分
2、策划文档编写的分工,监督和审核
3、开会对整个项目组成员讲解详细策划案
4、与策划、程序、美术组的成员进行协调,将策划案的设定贯彻到整个开发过程中,以保证整个项目开发顺利进行
【系统设计师】
1、对主策划交给的模块进行细分
2、制作美术图量表
3、制作程序需求文档
4、各个系统具体设计和文档编写。
【数值设计师】
1、建立整个游戏的数学模型
2、在数学模型的基础上,制定相关公式
3、分析各数值设定和各个系统的数学关联。
【剧情设计师】
1、细化世界观
2、编写分支剧情
3、确定角色关系,编写主线任务对白
4、制定道具、场所和NPC等的名称
【脚本设计师】
1、实现主线任务的脚本
2、编写本阶段的相关脚本
【关卡设计师】
1、细化各地面地图的设计,包括各地理元素分布、怪物分布等
2、画出各地面地图的美术示意图,提交给美术人员
UI设计师】
1100%完成登录界面、选人界面设计
2100%完成主界面中的一级界面设计
3、配合其他策划人员,设计其它2级和3级界面
【主程序】
1、和项目总监、主策和主美,共同确定公共服务器上的策划、程序、美术和测试小组工作的目录安排
2、完善服务器和客户端架构设计文档
3、搭建程序框架,和其他程序人员一起确定制作过程中的规范,并形成文档
【游戏开发工程师】
学习所有技术开发规范,包括:文件规范、代码规范、注释规范、项目开发日志、源代码管理和Codereview
2D美术总监】
1、和3D美术总监一起,组织完善美术各小组开发文档、流程文档、时间量化标准文档和相关规范
2、配合程序,提供对美术开发工具的使用和修改意见,完善各类美术开发工具
3、对相关人员进行开发流程和开发工具使用的培训
4、按照美术各职位工作时间量化标准,给组员布置相关任务,并测试各流程文档的合理性
3D美术总监】
1、配合2D美术总监,组织完善美术各小组开发文档、流程文档、时间量化标准文档和相关规范
2、配合程序,提供对美术开发工具的使用和修改意见,完善各类美术开发工具
3、对相关人员进行开发流程和开发工具使用的培训
4、按照美术各职位工作时间量化标准,给组员布置相关任务,并测试各流程文档的合理性
2D角色原画设计师】
1、提交原画制作开发规范和时间量化标准的修改意见
2、开始进行人物角色的详细原画设计
【2D场景原画设计师】
1、提交原画制作开发规范和时间量化标准的修改意见
2、开始进行场景的详细原画设计
3D角色设计师】
1、提交3D场景制作开发规范和时间量化标准的修改意见
2、提交3D场景开发工具的修改意见
3D场景设计师】
1、提交3D角色制作开发规范和时间量化标准的修改意见
2、提交3D角色开发工具的修改意见
3D美术动画师】
1、提交3D动画制作开发规范和时间量化标准的修改意见
2、提交3D动画制作开发工具的修改意见
【特效】
1、提交特效制作开发规范和量化标准的修改意见
2、提交特效开发工具的修改意见
【创意评测中心】
1、配合策划中心,收集游戏制作需要的相关资料
到这里所有的工作已经完成了,那么你知道自己该做什么了吗?完成度如何呢?消化一下准备接受开发的下一个阶段吧!

转自:游戏策划吧
作者:呆小愣

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