为什么我们喜欢“抄“别人的好游戏?

发表于2015-07-03
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   上班是个体力活,每个月总有那么几天开小差的时候.
好久没发什么有意义的帖子了,今天,就跟大家聊一下为什么游戏行业的从业者喜欢借鉴别人的人游戏.
原因非常复杂,我们就从策划们刚入行的时候说起吧.

   1 不知道自己不知道阶段 
在进入游戏行业之前,我们都玩了很多的游戏,我们通宵奋战,我们组队杀敌,在游戏里,我们上天入地,无所不能,策马纵横,执掌天下.但是,这还是不够过瘾,为什么我不能自己设计一款更加有意思更爽的游戏呢?听说,有一些人,他们叫游戏策划,我决定把我的想法告诉他们,让他们知道什么样的游戏才是好游戏.不过后来我放弃了这个想法,他们都是些不思进取碌碌无为的家伙,不知道我想法的价值.算了,我还是自己进入这个行业来拯救他们吧!

     2 知道自己不知道阶段
终于有一天,我们入行了,才发现项目组中根本没有我们说话的余地.
"头儿,我有个想法,你看这块,我们这么做,是不是很有意思?"
"你想多了,把这个地图上的地物码好,然后让XXX教你写地图脚本,设计的事现在还不用你管."
编辑器?脚本?这不是我想要东西,我想要的设计一个世界,一个属于我的游戏世界.
不过,为了我的理想,我会努力去学习这些东西,总有一天,我也可以自己设计系统,自己调控游戏经济.

    3 以为自己知道阶段
 我已经干了两年多了,各种活也都干过了,数值系统脚本文案场景等等的各种活.但是我还是不知道怎么把他们拼凑到一起去.系统,脚本的工作和数值的工作比起来,实在是太简单了,原来数值才是游戏开发里面最困难的工作.最近我有一些游戏功能的设计权了,但是头儿总是跟我说:"这么设计不行."我就弄不明白了:为什么都是玩法,他的就能用,我的就不能用?难道就是因为他干的时间比我长么?

    4 走弯路,绕圈圈阶段
哈哈,终于轮到我说了算了,没白混这几年,看我怎么撸起袖子大干一场!
先看看我手下有几个小弟:一个数值,一个文案,一个脚本,一个场景,全是新人.
行吧,虽然条件有些简陋,但是,我相信努力可以战胜一切困难.
"你,对,就是你,负责这个功能."
"头儿,我有个想法,你看这块,我们这么做,是不是很有意思?"
"你想多了,把这个地图上的地物按照我的需求码好,然后让XXX教你写地图脚本,设计的事现在还不用你管."
——小弟有自己的想法,其实我也不想打击他,但是那个功能根本就不是现有框架可以支持的,即使支持,他自己也做不好,还得我给他擦屁股,计划的一个月时间根本不够用,拖了工期算谁的?
其实,有的地方我也拿不定主意该怎么做,按照XXX游戏的设计来做?不行,我还是对它调整一下,这才是我自己的游戏.

    5 恍然大悟阶段
之前的设计有问题,游戏的内部逻辑很混乱,怪不得别人不这么做……
只要使用XXX游戏的这种设计,就能解决现在的问题了.
我觉得,我遇到的这些地雷,别人肯定都踩过……
那其他功能的设计呢?小心为上,最好先照着别人的做.工期要紧,工期要紧,我可拖不起,要不然老板会对我有意见的……

    6 失落彷徨阶段
为什么我的游戏跟别人的思路一样,但是别人的做成了,我的却没有做成?
长得差不多的游戏,为什么收入缺天差地别?
为什么同期的策划有的混得那么好,我却还没有成功的产品?
如果我再做一款产品,成功的概率是多少?

    7 成熟稳重阶段
游戏的开发,其实不光是闷头做就能做好的.
观察市场,选择合适的题材;竞品调查,了解别人的优缺点;收费潜力分析,合理调整收费点;借鉴同类游戏细节设计,增加游戏的基础表现力——这些,都得花时间做好.
原来游戏最难做的还是付费潜力和表现力.我要把大量的时间都花在这些地方,至于其他的东西,还是借鉴已经成功的游戏吧,省时省力~

    8 归于平淡阶段
要钱有钱,要名有名,房子车子老婆孩子都有了,这个时候终于可以自己设计一款全新的游戏了,名扬四海,震烁古今的时候到了!
不过,这个时候,我们已经不年轻了,今天晚上也不能加班,得去幼儿园接儿子.游戏研发这东西,果然还是年轻人的事情啊……


想做自己的好游戏么?把这份激情保留到学会如何去"抄"别人的游戏之后吧.走都不会,就更别想跑了.

记得小的时候看别人玩撑杆跳,我总觉得很简单,我也会,我肯定行.但是后来,我试了一次,结果就不说了.

眼高手低的人注定一辈子碌碌无为——致所有想要入行和刚刚入行的新人.

转自:游戏策划吧
作者:科瑞托斯战神

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