游戏策划培训笔记之游戏系统设定(第四节)

发表于2015-07-01
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      本节将为大家介绍 MMORPG 中非常重要的一个部分——战斗系统。在本章的第二和第三节 中你已经了解了职业和技能的设计概念,它们很大一部分都与战斗系统有关,特别是技能系统。 也许有很多人会觉得技能系统就包含在战斗系统中,其实不然。因为技能系统中包含了生产类技 能,这与战斗系统并无关系,而且玩家的技能只是在战斗中使用,而不是在战斗中设计。你可以 将技能系统理解成一个与人物、职业有紧密关联的可以为战斗系统所使用的多功能系统。但它并 不属于战斗系统的分支,这也是为什么我会把技能系统作为单独的章节来介绍的原因。理清了这 个概念,我们可以正式进入战斗系统的章节了。 
      战斗系统所涉及到的类型和规则比较多,在设计这个系统的时候你必须将相关的规则明确, 在细节方面也必须照顾的非常全面。下面先为大家介绍战斗系统的三个主要部分。 
以现在市面上比较流行的 MMORPG 类游戏来说,战斗系统往往会作用于三种地方,它们分 别是 PVE、PVP 和 PK。现在,我们需要先搞清楚三者的意义与差别。  
      PVE 是 Player VS Enviroment 的缩写,即玩家 VS 环境。这里所谓的环境是指游戏中的 NPC 和副本或其他种类的关卡。 
      PVP 是 Player VS Player 的缩写,即玩家 VS 玩家。这种叫法的意思大致可以理解成决斗或 切磋的意思,因为它有一个前提,需要两个玩家在达成某种共识的情况下才可以互相攻击。 
PK 是 Player Kill 或 Player Killer 的缩写,泛指杀死玩家的行为或人。它的主要意义在于不经 过另一方同意而直接进行恶意攻击。 
      可能有很多人是通过魔兽世界接触到了 PVE 和 PVP 这种词汇,但对于其完全意义则是一知 半解,认为所谓的 PVE 就是打副本,不打架,PVP 则是打竞技场和战场,不下副本。但通过之 前的介绍,我想你已经更加明确了它们所代表的意义了吧。 
      PK 一词早就流传开来了,甚至在魔兽世界中都已经很少见到有人说了,但就算这样,PK 的 行为依然默默地在各个 MMORPG 游戏中存在着,很多玩家也乐此不疲的沉浸在这种乐趣中,虽 然享受乐趣的人从来不去考虑那些成为他乐趣的玩家是什么感受。 
      这三个词汇的差别在于 PVE 是玩家对非玩家的战斗行为,PVP 是玩家之间无代价的战斗行 为,而 PK 则是玩家之间有代价的战斗行为。很多人习惯在概念中把 PK 融入 PVP 系统中,因为 杀人也是 PVP 的行为之一,实际上这是错误的。在魔兽世界的战场中你死亡后装备不掉耐久, 荣誉值也不被扣,实际上你是不用付出什么代价的。竞技场因为有一个积分排名系统,所以当你 失败之后会扣除你相应的积分,但对于玩家来说,这种代价并不算是实际意义上的付出,它就像 赌博一样,你输了就要给赢的人什么。而 PK 死亡的话则会掉耐久,但也是不掉经验的。所以从 这一点来看,其实魔兽世界对 PK 系统的设计非常的简单,不论你是被玩家还是怪物杀死其效果 都是相同的,你只要支付一些修理费就可以了。只是如果你被守尸体的话开销可能会有些大。 
      以 PK 的概念来说,作为主动 PK 的一方,你发起 PK 的行为可以主观的判断为你是占有优势的一方,否则你不应该去攻击一个你打不过的人。而当你被反击至死的时候所付出的代价是因为 你没有做好足够的准备。所以你可能会被目标本人或其朋友甚至周围的怪物所击杀。用最简单的 道理来说,杀人者人恒杀之,敢打就别怕死。而被动的一方如果死亡,那么这个代价则是由于阵 营系统的存在而必然要付出的。当然,你可以选择复仇或者隐忍甚至躲避,但那是付出代价之后 的选择了。

《RUSH》中的战斗画面 
      从最终的结果来分析 PK 和 PVP 的差别,PVP 无代价甚至可获得,而 PK 是有代价,不可获 得。当然,有些游戏会设置成杀死对方后可获得对方一定的经验,甚至对方不在红名状态下都可 以让他掉落一件装备。但这种设计的根本就是诱导玩家去杀人,当一个或一部分人通过这种手段 变的很强大之后他们很可能不屑于去打怪。“怪让别人打,我上线杀几个人吸经验就好了。”这类的想法会让游戏世界变的有些太过邪恶了。所以说这样的设计没办法称得上明智,因为会潜移默 化的流失很多玩家。  
      好了,现在你应该明白了 PVE、PVP 和 PK 到底是什么意思了,我们可以进入下一个阶段了 ——PVE 设计理念。  
      诚如之前所说,PVE 是玩家 VS 环境,而这个环境则是我们用心设计的重点。从小时玩的红 白机到现在包括 PC 在内的各种主机,我们从未脱离人机对战这个范畴,而 PVE 的设计模式也可 以算在人机对战的范畴之内。当你在玩红白机的魂斗罗、双截龙之类的游戏时就在进行着打小怪、 杀 BOSS、过关卡的行为了,而且它们都有一个背景故事。还记得魂斗罗一开始出现的那个岛吗? 还记得通关之后的动画吗?它用很简单的方式告诉了玩家一些信息。相对的,现在的单击游戏更 加注重剧情,玩法也越来越多,但 MMORPG 除了这些还加入了人与人之间的交互,所以你应该 对 PVE 并不陌生。而现在,你要设计的东西与魂斗罗那个年代的小杂兵是不可同日而语的,这要 复杂的多。所以你脑子里必须有一个概念,你得知道自己要设计的是什么,该如何去理清思路来 搭建框架。下面的课程将告诉你这些答案。 
      在 MMORPG 的 PVE 设计中,你可以把“E”这个环境简单的分为野外和副本两种。比如在 野外地图中的怪物,它们的作用是让玩家练级。这个道理看似简单,实际上需要一翻琢磨才能知 道设计起来它有多复杂。 
     首先,你必须将怪物设定成一个单独的种类用以区分玩家和怪物,因为怪物无法接受玩家的 治疗或增益效果,如果不做区分,那么你可能就能够帮怪物加血或加状态甚至把它救起来。这种 情况在《石器时代》中发生过,所以进行区分还是很必要的。当怪物有了整体划分之后,你可以 设定怪物的分类了,比如野兽怪、人形怪、半人形怪等等,这可以按照你所开发的游戏来划分, 然而这只是一个主层级,在这个主层级下面可能还要分出火系、水系、、金系、雷系、光明系、 暗影系等子层级,这也可以由你的游戏有哪些属性来决定。然而除了这些不定性的属性之外你势 必还需要设计一些固定的属性。比较普遍的就是法系或物理还有主动或被动的属性。当你设定好 这些怪物的固定属性之后可能你还要判定它是否与某些任务有关系,所以在你的列表中可能会有 “任务怪”之类的划分,你可以将其称之为特殊属性。任务怪会涉及到任务系统和道具系统。关 于任务系统的部分我将会在相关的章节中做详细的介绍,这里先简单的说一下与道具系统有关的 部分。 
      当你设计好一些怪物的时候,关卡设计师会按照怪物的强弱去摆放怪物,而你则需要考虑怪 物的等级和掉落的装备。比如一个 15 级玩家的练级地图,那么你的怪物在这幅地图上可能会有 14 级—17 级的几种等级划分,所以你应该让这些怪物掉落的装备最低不低于 14 级,最高不超过 18 级或 20 级,这样玩家可以得到自己能用的和将要用的装备,这对他的升级会起到帮助和激励 的作用。接下来你还会有很多繁杂的工作要做,比如怪物掉落的装备和武器的品质有几种,一些 类似皮毛爪子之类的无用道具有几种,像肉块之类的和生产技能有关的道具有几种,掉落的食品、 药品有几种等等,如果是任务怪则还需加入任务物品的掉落。除了这些,你还需要设定这一切是 必掉还是几率性的掉落,还有最低和最高的掉落个数与种类。至于它们掉落的几率是什么比例, 金钱的数量有多少则可以交给数值策划去完成。 
      现在看起来怪物的类型划分已经初具规模了,那么接下来你就可以按照种类来给它们命名了。 这个部分非常需要智慧,因为一个野兽怪可能会有火系的、水系的等等,如果这些属。性有 4、 5 个,那么你就要给它们起 4、5 种名字,如果你认为火老虎、水老虎之类简单的名称是解决这 个问题的办法,那么我想你应该端正一下工作的态度了。 
      当你为怪物命名的同时,你需要对这些怪物的造型进行一个设计。你可以在表格中加入一些 描述好让美术组设计原画,但你仍然会面对同类多属性这个问题,不要再想用换颜色的办法来敷 衍玩家和你自己了!如果你或你的上司觉得设计不同的造型比较浪费资源,那么你可以在一些细 节上进行更改。比如火老虎是红色的,你可以让它的尾巴有一团火焰,身上的花纹可以是橘黄或 者黑色什么的,而水老虎则可以做成冰的效果,爪子和牙齿可能会更有棱角,土老虎是石头的材 质构成的,金老虎则会有点机械的感觉等等。这比重新做模型相对要简单一些。总之你应该把你 的设计先做到位,工作量或时间等原因不允许的话对你也不会有什么影响,等将来有时间了可能 会拿出来做,即便真的不做了,也可以当做一种经验,一种资源的累积。


《AION》中的怪物设定图 
       现在名字和外形都有了,接下来要为怪物设计技能了。在这个环节上你需要注意不能将怪物 设计的过于强大,如果一个 1 级玩家面对一只可以将他击晕的同级怪物,他很可能会抓狂,所以 怪物要有强有弱,并且依旧得按照同类多属性的原则去设计不同的技能。还用老虎老举例,火老 虎的攻击可能是嘴里吐个小火球或者用着火的尾巴去抽人什么的,冰老虎是吐个小冰刺,土老虎 蜷缩起来变成球滚过来攻击,金老虎可能会附带一些流血效果。这样玩家可能会挑选自己认为比 较好打的怪物去升级,这能帮助它更好的体验升级的乐趣。 
      当你设计好怪物们该用什么样的技能去攻击玩家之后你应该可以很自然的进入下一个环节 ——怪物为什么和怎么去攻击玩家。这里涉及到两个部分,一个是怪物的 AI,一个是技能的判定 规则。 
      什么叫做 AI 系统呢?AI 就是人工智能的意思。打个比方来说,(被动攻击的怪物一般都会用 黄色名字来表示,而主动攻击的怪物则习惯用红色名字来表示,所以下面我将其简称为黄名怪和 红名怪。)因为黄名怪是被动攻击,所以无论你离它多近或多远,除非你先打了它,否则它绝对 不会搭理你。这种特性就是 AI 的一种,同时也是之前提到的一个固定属性的分类。同理,一个 红名怪会在你和它的距离达到一定程度时主动攻击你,而这个距离的判定也是 AI 的一种。在魔 兽世界中,随着你等级的提升,红名怪的判定距离也会变近,而隐身技能的识破几率也会改变, 这种 AI 的设置更好的体现了玩家的实力。从某种方面说,它可以给予玩家一种小小的成就感, 非常人性化。除了这些,与战斗有关的 AI 还有怪物对于技能的使用。比如怪物还有 80%血的时 候可能会一直用技能攻击你,而 20%血的时候则会开始给自己加血,到了 10%可能会逃跑,5% 的时候会呼唤同伴来帮忙等等。这在绝大部分游戏中都有体现,魔兽世界的各个 BOSS 就是一个 很好的例子。因为这种 AI 设置,很多插件可以通过监视 BOSS 状态来提示玩家 BOSS 接下来要做 什么。这种设定很好的体现了什么叫做人工只能。换句话说,人工智能就是一种让对象自动执行 所设定好的程式的系统。当你理解了它的工作原理之后你就会发现它其实是很无聊的,你只有将 这个系统变的很庞大很全面才会让它更让人意想不到。比如怪物可能会保留某一个伤害量较大的 技能当做终结技,当玩家的血量低于一定程度时使用这个技能把玩家打倒,这听起来很好玩。
      在设计 AI 时思绪应该很周密,不要做一些不合理的设定。比如物理怪不会法系攻击,而法 系怪在你近身或禁止它施法时会使用物理攻击,并且伤害还非常之高,这就很不合理了。你要明 白这个怪物是以法系为主,当你拥有魔法防御时它可以对你造成 500 伤害的话那么它可能会对没 有魔法防御的人造成 1500 点法系伤害,若以平衡和它是法系怪为基准,其物理攻击则必然低于 1500,否则它就应该对法系职业用物理攻击,对物理职业使用魔法攻击来造成最大伤害。但如果 真的这样,这个怪就太强了。这个问题可以在你设计怪物属性时得到解决。禁止或降低它的某一 项攻击能力是一个不错的解决办法。 
      下面,我将通过文字和流程图做一个简单的 AI 系统检测流程介绍。 
      当怪物攻击玩家时,首先应该判定玩家是否在攻击范围之内,然后通过 AI 系统的判定,怪 物会对在某一距离范围内的玩家选择使用远程还是近身的技能或普通攻击,然后会判定是否击中 了玩家,这个判定可以帮助系统显示造成的伤害或防御跟躲闪。之后 AI 系统会检测怪物是否还 有条件施放技能,比如魔法力够不够,技能是否在 CD 中,如果技能 CD,则检测有无其他技能 可用,如果有,再检测魔法力是否足够,足够施放技能,不够或无其他技能可用则使用普通攻击, 但选择了普通攻击则还需判定距离。当检测到魔法力足够施放技能并且技能CD已好则施放技能,如此循环,直到某一方死亡或失去目标。  
(AI 系统检测流程示意图) 
在怪物的 AI 循环中有可能会发生一些情况将其打断。比如目标超出攻击距离则进行追击, 追击会有一个最远距离或时间的设定。如果超出设定则判定为失去目标并结束战斗回到怪物的刷 新点范围内。此过程中还需按照设定来决定是否在回程途中受到伤害可以再次追击目标。如果可再次追击,则重新计算追击距离或时间,如不可再次追击则回到刷新点。回血的方式和是否在回 归途中免疫所有攻击的设定为失去目标的分支,可以单独建立规则,不放在这个流程图里面。 
      除了战斗时的 AI,有一些辅助的 AI 也挺有意思的。比较常见的就是玩家的角色或怪物在不 移动一定时间之后会有一些小动作,比如挠挠痒,左右张望或者做个俯卧撑什么的。还有怪物平 时的走动或者说句话也属于 AI 系统的范畴。比如魔兽世界的魔导师平台副本中,进入最终 BOSS 的房间,凯尔萨斯王子就会絮絮叨叨的说完一堆话才肯让你杀死他。当你在破碎残阳的声望达到 崇拜时,有些 NPC 在你经过时也会说一些话,而且里面还会有你的名字,非常有意思。甚至在 太阳井副本中的基尔加丹,在你进入某一个阶段之后还会触发一个剧情,这也与 AI 系统有关。 除了这些,你还会发现有些红名怪会攻击一些 1 级的黄名怪,这种欺凌弱小的举动也体现了暴雪 AI 设计师的一种巧思和幽默。 
      关于技能的判定规则,很多都是由 AI 系统负责的,比如击中、防御、躲闪等等,这里所说 的技能判定是指造成伤害的判定,主要是和攻击范围有关。很多游戏都存在着无法避免的忽略。 比如有一些游戏,在你在最远距离攻击怪物之后怪物开始施法,此时你一直往反方向跑,当你脱 离了怪物的技能范围,你不会受到伤害,但如果你近身攻击怪物然后用瞬移技能立刻闪开,你依 然会受到伤害,因为系统只判定了怪物对当前目标使用了技能,而没有去判定玩家在瞬间离开怪 物近身攻击的范围。这可以理解为一种技术上的问题,对于这种并不容易被发现的细节,很多游 戏都不会重视它,更谈不上把它当做一个 BUG 来处理了,但在我看来,这是一种设计上的失败, 将来在你的设计中,能注意到这些或更多的细节会给你很多帮助和启发。 
      这里要说一个比较特殊的例子。我们知道,当怪物受到攻击时会反击,但如果受到类似于魔 兽世界中牧师的“心灵视界”这种非攻击非增益的无意义的技能效果时是否反击呢?答案是不会。 所以怪物有无损血的情况也是一种判定的规则,也就是说你需要在怪物受到玩家使用的技能效果 判定中将技能分类,这样才可以让 AI 系统知道什么样的技能效果会导致怪物的反击,什么样的 不会。 
      我想,你已经对怪物的设计和相关的 AI 有了一定的了解,现在你可以试着设计一些怪物, 然后尽量详细的做一些 AI 系统的流程图来实现这部分的知识。在工作中,有可能是你设计了一 些怪物和 AI,将它们作为野外的怪物进行摆放,但也可能是关卡设计师设计了一个关卡,他会要 求你设计出一些什么样的怪物来配合他的关卡。这其实很有意思,比如说是一个副本,你可以在 一些必经之路设计一些 AI 很强的怪物,这样玩家可能会措手不及。也可以在那些不起眼的地方 放上几个隐身的怪物来偷袭玩家。总之,这些设计并不是很难,关键在于你是否有很好的工作态 度并且愿意细心的去思考。 
      PVE 的部分大致上就是这样,可能你觉得只是设计怪物和 AI 很没意思,但我觉得这其实很 好玩,特别是设计副本的 BOSS,那是一件非常有意思的事情,你需要慢慢体会才能明白其中的 乐趣。 
下面进入战斗系统的 PVP 设计理念。PVP 的设计与 PVE 不同,你不用设计怪物和 AI,你需 要考虑的是提供一些有意思的战斗模式供玩家使用。这个部分的设计内容除了设计要有意思,很 大一部分也在于规则的制定。 
说到 PVP 就不得不说到魔兽世界,它的竞技场系统已经成为了世界性的竞技比赛项目之一。
      那么我们有必要分析一下它成功的原因,并且与国产游戏进行简单的对比,以便找出设计思路。 
      首先,由于战场和竞技场系统的存在,魔兽世界被分为了 PVP 和 PVE 两种路线。这两种路 线可以让玩家在不涉及另一种路线的情况下完全可以正常的进行游戏。比如 PVE 的玩家通过副本 可以获得 T 级套装,还可以通过牌子与 NPC 交换一些装备,而 PVP 的玩家则是通过战场的荣誉 和竞技场的点数来换取S级装备,并且除了S级套装的部件之外其他的部件也可以通过荣誉换取, 甚至坐骑和食品也可以用荣誉来换。也就是说,魔兽世界为每一位选择了不同路线的玩家都提供 了一套完整的道具系统。反观国产的游戏,绝大部分都缺乏竞技场类的 PVP 系统,能提供另外 一套道具系统的更是所见无几。于是所有玩家都穿着 PVE 的装备进行切磋或 PK,当你需要提升 装备的时候只能通过 PVE 的方式来获取,这样就造成了一个不定式。也许你缺少的部件一直都不 掉落,这与竞技场的荣誉和分数换取不同,即便你如何努力也无法获得,只是单纯运气的问题。   
      其次,竞技场有 2V2、3V3、5V5 这三种竞赛模式,由于多种族和职业的设计,玩家在竞技 场中可能会碰见很多种组合的队伍。所以你需要熟悉所有职业的技能才可以做出相应的对策。而 且即便是相同的职业,也有可能因为种族的不同而更改比赛的结果。除了这些,对团队的指挥和 配合的要求也绝不弱于 PVE 玩家的水平,而且想达到一个比较好的成绩对个人操作的要求也非常 之高。其竞技性带给玩家的游戏感更加强烈,玩家愿意投入并享受它带来的各种感觉。而国产游 戏除了缺乏 PVP 系统之外,对于操作的要求也并不难,相反还更为简单。它们更希望通过玩家 被杀死,然后报仇的手段从中牟利,于是各种强化、补给道具层出不穷。最终,玩家为了装备投 入的金钱与精力远远大于对职业和技能的研究,导致战胜敌人成为了一件简单并且理所当然的事 情。
      最后,跨服务器的积分竞赛及丰厚的奖励成为了竞技场系统成功必不可少的前提之一。每一 个服务器的人数有限,而 PVP 玩家的比例相对也不是很多,如果只是一个服务器内的竞争,可 能打一阵子就没意思了。所以魔兽世界的服务器以分组的方式将本组所有的服务器连接成同一个 竞技场系统的分组,这样就增加了 PVP 玩家的人数和随机性。它和战场的联盟部落对攻不同, 你的对手有可能是同阵营的,有可能是其他服务器的,在这一个分组中你要和所有服务器的队伍 争夺最后的冠军。而冠军队的奖品除了所有人都可以获得当前赛季的称号之外还可以拥有分组内 独一无二的坐骑,这可以说是身份和实力的象征。早期的网络游戏《石器时代》由于回合制的模 式对于出手顺序需要精确的预估和判断,使得 PVP 成为一门非常吸引人的学问,其开发商发现 了这一点之后便从石器时代中剥离出了 PVP 的系统,制作了一个叫《疯狂原始人》的游戏让喜 欢 PVP 的玩家充分的享受战斗的乐趣。而如今在国产游戏中,你偶尔会见到一些所谓的比武大 会,但它们多是采取一对一的模式,使得竞技性和公平性大打折扣。即便有多人竞赛的模式,也 多是临时性的,并不像魔兽世界一样可以单独成为一个系统,甚至不如疯狂原始人。从这方面来 说,国产游戏正处在一种退步的状态中。 
      经过分析,得出的结论是:一套完整并且相对独立的系统配合丰富的种族、职业元素,有规 模的进行竞技且奖品有一定意义是你在设计 PVP 系统时可以借鉴的。国产游戏忽略了这一方面, 于是只能在 PVE 和 PK 系统上下功夫,让它们变的更有乐趣,否则就无法弥补 PVP 乐趣的缺失。 但这实际上是对 PVE 和 PK 系统的压力,因为你很难在固有的系统中再设计出足够新颖的东西来 平衡游戏乐趣。况且没有就是没有,即便弥补,也无法让只喜欢 PVP 的玩家对你产生兴趣。  

      现在我们知道了有哪些东西是可以借鉴的了,那么应该从什么地方着手进行设计呢?正如之 前所说的那样,模式与规则就是我们的框架。你要先弄清楚游戏的模式是什么样的才能去制定规 则。 
说到模式,首先就是玩家之间的切磋或者决斗。这种模式只是一种练习,通常都是将对手打 到还有 1 滴血就结束了。玩家可以通过与不同的职业对战来掌握相关的技巧,为之后的战斗累积 经验。这便是它的模式。在了解了模式之后,你应该在脑子里过一遍,将它捋顺,然后就应该可 以发现一些需要制定规则的地方了。比如从一开始的如何进行切磋,然后对方是否接受,接受如 何,不接受如何,直到最后的切磋结束。你可以列一张这样的流程图来帮你记录这些需要制定规 则的地方。  
(切磋系统流程图示意) 
      在战斗过程中,你需要考虑到很多因素,比如玩家如果在切磋时攻击到了怪物,那么怪物就 会来攻击玩家,那么很有可能玩家会被怪物杀死,所以你可以让怪物无视切磋状态中的玩家,并 且玩家也无法攻击切磋对手之外的其他目标。 
对于输赢的判定很简单,但还有一种情况就是平手。每场切磋你应该设置一个时间上限,而 且也应该设置一个距离。否则他们可以进入切磋状态后利用怪物无视切磋状态的玩家的规则绕过小怪直接击杀 BOSS。所以切磋要以某一个点或两人之间的距离为一个条件,以时间的上限为另 一个条件,在超出这两个条件的规定之外就判定为平手。 
      在接受切磋的请求之后,一般都会出现倒计时,但数字的方式过于普遍,所以你可以设计一 些不一样的东西。比如这个:  
(切磋倒计时画面示意图) 
      我用了圆形的墨迹做倒计时,这比较有中国风,最后出现的战字也很明显的告诉了玩家应该 做什么。虽然只是换了一种形式,但它是不同的,而且看起来更酷。往往这些小细节的展现会让 玩家眼前一亮,所以你有必要在这些地方下功夫将它设计的更好。 
      切磋的模式相对比较固定且单一,你可以试着设计一些其他的切磋模式来丰富这个系统,但 要注意它的合理与合法性。比如你可以让两个男性玩家因为一个女性玩家而进行一种特殊的切磋, 这可能类似于劫亲的意思吧,那么它看起来就是一个还算合理的设置,但如果是劫囚就不是很合 理了,毕竟狱卒是 NPC,不会接受你的切磋邀请。而合法性是指一些很明显的东西,比如你在 切磋中加入赌博的功能,在切磋前两方向系统交付一定的押金之类的,那就不合法了。但如果是 类似博彩的功能可能相对就隐晦了一些,关键看你怎么去让他合理又合法。比如我设计了一个擂 台系统,它像小副本一样,有很多个房间,每个房间都是一个场景,玩家可以在这个场景中切磋, 而这个场景就像是一个舞台,只有达到条件的玩家才可以去打。其他的玩家则只能买票进来观看。 而这些买票来看切磋的玩家可以猜谁能胜利,如果你猜对了就送你一份昂贵的礼物,它卖给 NPC 可以卖很多的金币,而猜错了也只不过是交了这一场的门票钱之后被请出去而已。从道理上来说, 这说的通,因为不管你猜对猜错,只要看玩这场切磋都会被请出去,只是有人有奖励有人没奖励 而已,实际上这和赌博的下注是一个道理。门票就是你的赌注,你赢了就得钱,输了就交钱。只 不过你交的钱是门票,在下注之前就已经交了,而赢的是系统赠送的礼物,并不是直接给的金币,甚至它的名字可以叫做“聪明的一休小勋章”。它可以佩戴,看起来只是为了表扬你很聪明,却 不会对人物有什么加成效果,而卖掉却值很多很多钱,甚至我可以让某个 NPC 通过任务来回收 这个东西,而它最终可以换装备或者宝石。而切磋的玩家只要达到系统要求的比较苛刻的条件, 是有工资的,这是一种打工的行为,它也是说的过去的。总之这些东西只是在转换形式,虽然有 些擦边球,但也是回收金币和增添小乐趣的手段之一。 
      切磋就说到这里吧,下面说说战场和竞技场的设计概念。 
      战场同样也是先知道模式再制定规则,同样也可以用流程图来帮助你记录要制定规则的地方, 但它与传统的切磋不同,是多人的竞技模式,而且是可以组队的,所以你应该对组队进入战场做 一个规则设定。比如魔兽世界的战场最多可以 40 人组队,而有些战场只能容纳 15 个人,那么你 就要设定超过容纳人数的队伍无法排队。而排队的规则也要进行设定。比如个人排队,那么战场 有一个空位时就会按照排队的顺序对个人排队的玩家进行提示,而团队排队的话只有当战场内有 符合这个团队人数的空位时才会提示,否则就会出现有的人进去了有的人进不去的情况,那么组 这个团队就也没什么意义了。 
相关的基础设定还有很多细节,比如提示进入战场的计时条,进入战场的等级限制,杀敌的 奖励,战场内提供的可用设施和道具等等。 
      相对来说,比较重要的是战场的内容,你应该设计出一些不只是杀人的战场。魔兽中有占塔、 抢夺资源、击杀 BOSS、夺旗这四种模式,它们的主要胜利目标都很明确,并不会有某一方玩家 全部阵亡就结束战斗的设置。所以玩家会按照设计师的设计意图去执行。但它的弊端在于战场无 时间限制,而胜利一方才有加成,中途退出的无法享受这个加成。所以经常会有持续了好几天都 没分出胜负的战场,很多玩家都无法享受到最终的胜利加成。 
魔兽世界的战场看起来竞技性比较强,娱乐性相对的有些严肃了,而且攻守比较灵活,甚至 可以说有些匆忙。但在新的版本中加入了飞空艇等更有趣的设施,给玩家提供了很多的选择。那 么我们如何通过这些已有的系统来设计出更有意思的战场呢? 
      鉴于魔兽的攻守灵活,我们可以反其道而行之,固定一方攻城一方守城。它是一个小型的攻 城战,守方可以利用城池上的道具攻击敌人,而敌人则可通过海陆空三种方式来进攻。守方只要 在 30 分钟内守住敌人的攻击就算胜利,攻防只要在 30 分钟内破城击碎城中心的建筑即为胜者。 这样两方的目的就非常明确了,一个死守,一个硬功,并且有时间的限制,不会造成时间过长和 享受不到加成的情况了。它并没有什么创新的地方,只是避免了一些情况的发生。要说有意思的 话,可能在使用城内设施的时候是类似于 FPS 的那种瞄准发射的模式会比较好玩吧。 
      很多人都玩过九宫格,也就是俗称的“一条龙”。九个格子里三个连成一线就算赢。很简单 的规则。我将它套用到战场中,作为一个以娱乐为主要目的的场景供玩家使用。它的场内有九根 柱子,玩家会被分为四个队伍,最先连成一线的队伍获胜。因为四个队伍,所以必然会造成争抢, 每个队伍都需要在最短时间内决定抢哪根柱子,怎么连线,而且柱子之间距离很短,所以会频繁 的爆发小规模的战斗,很激烈,也很考验临场反应。可能你会觉得四个队伍会出现阵营混乱的问 题,但我想说的是,别被阵营什么的局限了思想。魔兽只有两个阵营,将他们打乱分散到四个队 伍里确实不好做,但如果是其他游戏呢?也许刚好有四个阵营,也许没有阵营,也许是同阵营, 都有可能。其实规则的设定很灵活,只是换个名字而已。  
      说了这么多,对于 PVP 的模式和规则的设定你应该有一个基本的了解了。多接触同类游戏 的 PVP 系统可以让你熟悉它们的流程,对比分析多款游戏的 PK 系统试着找出一个不同点也是帮 助你寻找设计思路的方法。 
PVE 和 PVP 系统的设计概念大致上就是这样,下面进入 PK 的部分。 
PK 是一个恒久不变的话题,从早期的金庸群侠传 OL 到之后的传奇再到现在的魔兽世界,都 未离开过这个词。之前已经介绍了 PK 的意义,那么如何设计 PK 的规则呢? 
      实际上 PK 系统主要的成分就是战斗系统,而这里所指的战斗系统其实就是对技能的使用。 在 PK 时决定生死的因素往往就在于装备和技能的选择。那么在我们已经拥有了职业、技能两个 系统之后,再加上 PVP 系统,PK 系统其实已经成立了,而不足之处就在于 PVP 系统所不采用的 奖惩特性。 
很多游戏中的大型 PK 都是因为玩家之间的三言两语或抢怪造成的,有一方忍不住就会主动 进行 PK。被杀死的玩家为了报仇就呼朋唤友的召集来了一大群人,最后两方打的不可开交。这 看起来稀松平常,但实际上还有更好的办法来避免战斗或促成战斗。 
      以最基本的来说,想避免抢怪的局面你可以让怪物的经验只分给它第一个判定的目标。并且 同阵营不可 PK。而促成 PK 的方法则是开通阵营系统,以致两拨玩家为了利益见面就打。
  
《金庸群侠传 OL》中的 PK 场景
      对于对立阵营,那些如同怪物一样,被判定为敌人,所以你可以不用设计的那么麻烦,只要 给予一定的限制和奖励就可以了。比如为了保护新手或相对低级的玩家,我可以设置成低于自身 一定等级的玩家不可成为 PK 对象。而杀死等级相差不多的敌人会得到奖励,杀死高于自己的敌 人奖励有加成等等。但对于同阵营来说,很多游戏不可互相攻击,但也有很多游戏的设定中是存 在互杀的设置的,这也正式 PK 惩罚里的一个部分。下面主要来说说这个部分。 
      首先,我要提到的是保护。对于一个新手来说,他肯定不希望自己一出生就可以被攻击,所 以一般都会将新手保护到 10 级或 30 级。在一定的等级区域内,任何玩家都无法对你发起主动 PK 行为,而当你超过了这个等级,有的游戏选择不再保护,就好像你已经成年,不再受到家长 的保护了。而有些有些则聪明的设置了一个选择,让玩家可以开启或关闭 PK 状态。它是如何设 计的呢? 
      以同阵营或无阵营可 PK 为基础,当玩家选择了保护模式,你无法对他进行攻击,但他却可 以随时切换成 PK 状态对你进行攻击。但这个切换有一个时间限制,有的是 30 分钟,有的是 1 个小时,有的更长。它的好处在于玩家可以安全的升级,不会受到他人的干扰。如果遇到抢怪的 人,也可以在忍无可忍的情况下进行出其不意的攻击。而你攻击了别人,就无法在短时间内转换 为安全的状态,所以你就不得不逃跑或者迎战。而在攻击模式之下你还可以设计一些很人性化的 细节,它已然是保护。 
      由于同阵营或无阵营,当你对目标发起攻击时,实际上除了你之外的所有玩家都是一类人。 如果你对同阵营的一个人使用群体攻击,那么在攻击范围内的其他玩家也是会受到攻击的。为了 避免这种情况,你可以在攻击模式下设定一些保护选项。比如好友保护、队伍保护、公会保护等 等,当你选择了这些保护之后,你的好友和正在与你组队的玩家以及和你同公会的玩家都不会受 到你的攻击。那么除了这些人之外就只剩下你不认识的玩家和敌人了。这在一定程度上避免了你 误伤到他人的行为。 
      像奇迹(MU)中就没有这种保护,当你在施放群体魔法打怪时如果刚好在按 CTRL 切换输 入法或打字,这时有一个玩家进入了你的群攻范围,那么你的魔法就会对他造成伤害甚至将他杀 死。而这种伤亡是完全没必要的。如果对方没被杀死,那么由于你是主动 PK 的一方,他完全可 以把你杀死而不负任何责任。所以设置一个攻击模式的保护选项是一个不错的选择。 

《奇迹》中的 PK 场景 
      而这种保护选项需要你更细致的去为玩家着想,你要让它具备人性化的功能。比如你勾选了 好友保护,但你由于某些原因和一群人打了起来,对方的人里有你的好友,那么按照之前的设计, 你的攻击是无法对他造成伤害的。所以你的保护应该可以很人性化的判定对方的队伍里是否存在 被保护的人选,如果存在,在他们没对你造成伤害之前你的攻击不会对他们造成伤害,但如果他 对你造成了伤害,这个保护则会在不取消同类保护的情况下将对方屏蔽,以便你进行还击。 
      还有一种情况就是组队的 PK,如果你和对方都开启了攻击模式在对打,但对方的队伍里有 一个保护模式的玩家在对他进行治疗的话你一定非常生气,因为你无法攻击他。所以你应该让这 个玩家进入攻击模式。所以在规则的设定上你需要限制保护模式的玩家不可为攻击模式的玩家施 放任何法术,或者是如果主动施放法术则自动切换为攻击模式。除了这些设置还有像多少距离内 队员进入战斗状态,战斗状态下能使用的物品和技能等等的设定都是你需要考量的。 
      PK 的结果不管谁赢谁输,总会有死伤。那么如何对杀人者进行惩罚则是一个有必要去设计 的系统。 
一般杀了人的玩家都会用红色的名字来表示,比如奇迹(MU)里杀人的玩家名字的颜色和 身体的颜色都会改变,有时候红色的名字配合相关的特效其实要比普通玩家更拉风更酷,这是一 个吸引眼球的好办法,但也是一种招摇。当红名玩家死后可能除了掉经验之外还会掉装备或者做 监狱,总之惩罚非常严重。但现在的游戏不知道是不是因为 QQ 会员是红名的原因,越来越少有 红名系统的出现了。仿佛杀人 PK 就和 QQ 会员一样随处可见,稀松平常。我并不是说红名系统 被淡化了,而是对于杀人的惩罚淡化了。在很多游戏中,当你红名之后只要去打个 5 分钟的怪, 你的名字就被洗白了,然后可以继续去杀。有的游戏出现了替身道具,即便你红名,只要有这个 道具你也不会掉经验掉装备。这些做法是变相的鼓励玩家去杀人从而激发矛盾,制造了矛盾就可 以获得利益。这正是一种获利的方法。 
      抛开那些不说,我们回到以前的思路上来设计一个惩罚的规则。现在多数游戏都有一个数值 让玩家提升,基本上有经验、金钱和荣誉这几种。在魔兽世界里,杀死敌人你可以获得荣誉,荣 誉是 PVP 路线的玩家获得装备的主要途径之一,所以玩家可以选择战场 PVP 和野外 PK 两种获 得荣誉的途径,但被杀的玩家是不会扣除自身荣誉的,所以荣誉是一个可持续增长的数值,它很 适合用来做惩罚。 
我们把荣誉系统换成名声系统,实际上只是为了不同而换一个名字。在你杀死同阵营玩家之 后你将扣除一定的荣誉,而荣誉可能关系到你的装备、阵营地位等等,当你疯狂的杀自己人的同 时,你的荣誉也在成比例的下降。最后你无法换取更高级的装备,由于在阵营的名声很低,你也 无法购买一些高级的补给品,这样就变相的扼制了这种互杀的行为。  
《奇迹世界》中团队 PK 造成了大量红名 
      但对于游戏的设计,每个人都有不同的偏好,也许你更喜欢让玩家产生争斗,所以你可以将 这个惩罚的值调的低一些。但并不是只有这一种方式来惩罚,你可以回到早期游戏的设计思路上, 让监狱系统复活。 
监狱系统的设计概念就是让玩家真实的体验做坏事的感觉。当玩家红名后并不会直接进入监 狱,但如果进入城市会遭到 NPC 的追杀,所以他会游荡在野外,通过朋友进行补给。你可以发 布通缉令来通缉红名的人,当被通缉的玩家被杀死后就会被抓捕然后关到监狱。这时玩家必须在 线等待坐牢时间。而大牢里会限制玩家的发言,可能你只能用普通聊天和邮件。是不是跟现实很接近呢?当你受够了无聊的等待时,你可以用钱贿赂狱卒将你放出去,如果你的钱不够,也可以 通过邮件让朋友去赎你,同样也是要花很多的钱。这也是金钱回收的一个手段。这种办法可以让 玩家吸取教训,知道杀人不对,但对于那些就是喜欢杀人的玩家也给出了解决办法,有钱就随便 杀。被杀的玩家则可以通过通缉的功能让别人帮你报仇,通缉的费用也可以很灵活的设置。你可 以让发布者出,也可以让系统出,最后奖励给接任务的玩家。实际上你从坐牢的玩家手里收取的 金钱有一部分就流入了被杀者的口袋,这也算是一种经济循环。 
      这两个例子只是很简单的描述了一些杀人惩罚的手段,你也可以设计例如掉经验、掉钱或掉 装备等等其他的方法。但方法并不是最重要的,重要的是你的设计意图。如果你不希望玩家有互 杀的行为,那么这个惩罚就可以设的重一些,如果觉得同阵营的互杀也是一种乐趣,则可以设的 很轻甚至不设。 
到此,关于战斗系统的设计概念全部介绍完了。 
      结语: 本节介绍了 PVE、PVP、PK 三个战斗系统的主要部分。通过举例和分析对比给予了大家一 定的引导。这三个部分着重于设计的思路与概念,并没有特别多的细节。因为当你理解了每个部 分的意义和功能之后就可以尝试着建立一个自己的设计概念,结合职业和技能两节所学习的知识 构建一个简单的游戏世界并设计出一些职业给予相应的规则,然后通过反复的审阅和思考一步步 的找出缺失的细节。对于这些细节的补全则需要你有足够的经验来面对各种可能出现的情况,所 以你必须不断的吸收经验,设计系统并与同学或相关从业人员进行交流来补充自己。对于系统的 策划你应该在细节上多用心,它们不一定非常重要,但却是累积经验的良方。

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