游戏策划培训笔记之游戏系统设定(第二节)

发表于2015-07-01
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第二节 职业系统设计

这一节将为大家介绍MMORPG游戏中关于职业系统的设计理念。在这之前,我先简单的说明一下关于职业系统设计的意义。 

首先,为什么要设计职业? 

在传统的MMORPG游戏中,职业的存在是为了给玩家提供不同的选择,区分玩家群体并增添游戏的乐趣。如果一款游戏中所有的玩家都是一个职业,那么它就过于单调了,并且PK就会变得很无趣,因为你非常清楚对方有什么样的技能可以用,你可以用什么方法去应对。而下副本就会显得很尴尬,因为你可能需要一直不停的吃药抗怪或者根本扛不住怪物。试想一下,如果魔兽世界里的海加尔峰副本全是25个武器天赋的战士,或者火系天赋的法师甚至是射击天赋的猎人。。。可能老一都过不了吧。 

其次,职业的特点是什么? 

在早期的MMORPG游戏中,我们经常可以见到的职业是战士、法师、弓箭手这三个职业,他们非常具有代表性。 

战士:近身物理攻击,穿防御力较高的金属铠甲,惯用剑、盾类冷兵器。 法师:远程魔法攻击,穿防御力较低的布袍,惯用法杖、魔杖类法器。 弓箭手:远程物理攻击,穿防御中等的皮质护甲,惯用长弓、短弩类武器。 

现在我们可以通过攻击方式、装备、武器简单的了解不同职业间的区别,但他们的区别除了这些还可能包括形象、血量、魔法量、属性的增益、攻击速度、攻击距离、攻击范围、召唤的宠物、移动速度、人物负重等等。这些并不完全,你还可以增加很多东西用来区别不同的职业,哪怕是界面或者名字的颜色。 

最后,如何设计好一个职业? 

如果你接到了设计游戏职业的工作,那么你首先要了解游戏的世界观。你应该非常清楚这个游戏世界中有什么种族,什么元素,玩家来到这个世界之前发生过什么等等,它有助于你对职业的设计。下面我们来简单的举一个例子。 

假设你的游戏背景故事说的是这个世界崩碎了,然后由光明和黑暗融合成了一个新的世界,这两个元素各有一个领主,互相抗衡,他们都希望吞噬掉对方让自己主宰这个世界,然而光明的领主会为世界带来和平,黑暗的领主则会让这个世界变得很堕落。于是双方开始招兵买马的发展自己,玩家就是崩碎后的世界中存活下来的人类或者是这个世界的新生命。 

有了这个简单的背景故事之后,玩家就可以选择光明或者黑暗的阵营,实际上这两个阵营就是一个职业的总合。它符合了我之前说过的基本定义,提供不同的选择,区分了玩家群体,并且因为阵营的对立,也为游戏增添了很多的乐趣。接下来我们就可以为不同的阵营设计相同或不同的职业了。

我依然保留了战法弓这三个职业,并且在阵营之下我分出了不同的种族,你可以将种族视为另外一种职业的体现,不同的种族可以有专属的职业,也可以共有,这个可以根据世界观来设计。 

好了,既然我有了种族,那么我就先通过战士这个职业延伸出类似于野蛮人的这个种族职业,在我的设计中,他的个头很高大,看起来很威猛但并不笨重,所以我让它的攻击比战士高一些,而且攻击范围要再大一些。因为相对较大的体型,可能移动和攻击的速度会比战士慢一点。武器的话我打算让他使用大拳套,这是一种看起来不错的武器。为了更能体现出整体的效果,我要把这他的形象设计成一个拥有深紫色皮肤和健壮肌肉的酷哥,而且还要把他的耳朵设计成像蝙蝠翅膀一样的造型当做点缀。我想,设计这些小细节都是如何更好的去表现角色造型的办法之一。 

野蛮人的盔甲非常富有野性,它并不会将身体覆盖的很严实,我决定在他的心脏、肩膀、小臂、腰部、小腿和鞋子上覆盖一层护甲,而没有拿武器的时候你可以看到他手上缠绕着白色的绷带,就像真的拳击手那样,并且会有一根垂下来,可能风吹过的时候还会飘动。你可以把他想象成一个身高大概两米,拥有紫色皮肤,挥舞着带有紫黑色拳风的拳击手。好像还不错! 

角色的形象设计好了,但这个职业就叫野蛮人了吗?当然不可能!这里要特别提醒你一下,设计职业的时候一定要注意职业名称!往往有很多玩家因为某个职业的名字实在太不好听所以选择了别的职业,特别是女玩家。所以给某个职业起名非常重要!这个名字必须可以体现职业的特点,最好还可以听起来很酷很帅,而且千万别忽略了专职之后的名称。对于我来说,野蛮人这个名字听起来实在太一般了,所以我要叫他裂骨者。试想一下被他一拳击中脑袋后的画面吧。 

很多职业在设计时都会出现弊端,比如这样一个威武雄壮的裂骨者你很难将他与女性联系在一起。当然,你也可以用一些限制让这个种族只有男性才可以选择这个职业,甚至这个种族不开放女性玩家也可以当做一种办法,但这并不是什么好主意,因为很多玩家会要求你开放女性角色。所以你可以在背景故事上做一些描述,让这个种族的女性看起来不会像个怪物,这样当玩家建立了女性角色去选择裂骨者这个职业的时候也不会有一种粗壮的女疯子的感觉。 

这个种族的男性除了裂骨者可能还有持双手大剑的重甲战士或者其他什么看起来还不错的职业,但这看起来有点太庞大了,毕竟这只是个例子,我想让它简单点,所以你可以去想想还有没有什么更好的点子,而我,现在要设计一个更适合女性角色的职业了。 

依然是这个种族,皮肤的颜色也许没有那么深,但她的身材会很性感,头发可能是白色的,这样看起来会更酷一些。她的盔甲应该很轻巧,因为我要将她设计成类似于忍着的职业,笨重的盔甲会影响她的活动,这也许是由弓箭手演变而来的职业,只是远程攻击变成了近身,其他则没有太多改变。既然是忍者类的职业,那么武器应该是打刀或者匕首,但那看起来并不会很帅,而且风格也有些不伦不类,所以我决定让她使用臂刃,臂刃是类似于蝙蝠侠小臂上的那种钩刺,但是会从手臂侧面连成一体,就像警察用的手棍一样可以向前攻击,而后面也会弯曲的更多,形成一个弧线用来进攻和防护。我想,她在攻击时可能会用胳膊划过对手的脖子或是用拳下的尖刺戳穿对手的头颅。这一定很酷!至于移动速度和攻击速度,她一定非常的快,这看起来更像忍者,操作的感觉一定也很让人振奋,因为她可以获得隐身、偷袭、伪装之类的技能,这些技能在某些程度上可以让你在操作时更加兴奋或者紧张。你可以像豹子一样潜伏在某处等待敌人,然后突然爆发将敌人瞬间击倒,这种感受和操控裂骨者将敌人打成碎块的刺激应该不分伯仲。 

这个女性职业我要叫她影刃,好像听起来还不错,很神秘,很符合职业的特性。至于这个种族的名字,我觉得叫做幽魂还不错,因为这样和它们的皮肤颜色更搭配,而且听起来也很神秘,特别是对影刃这个职业来说。 

光是听种族的名字好像理所当然的是属于黑暗势力那一边的,但我并不想这样做,我想让它更加富有特色好让玩家都记住它,所以幽魂族在背景故事里可能是黑暗领主统治的区域内一直隐忍的和平种族,他们因为被压迫所以不得不投入了光明领主的旗下与其共同对抗黑暗势力。或者是黑暗势力掠走了它们的长老然后威胁未果将长老杀掉什么的,总之幽魂族与黑暗势力有足够的理由成为对立的阵营。 

当然,除了幽魂族之外光明势力还有战法弓这三个职业,他们可能是人类的战士、天使族的弓箭手还有一个灵兽族之类的法师,不过我并不想过多的设计它们了,因为我更喜欢黑暗一族的职业,下面我要做的就是设计它们。 

也许幽魂族是一个特殊的种族,为了平衡,黑暗势力中也可以存在这样一个种族,我觉得堕落天使还不错,他是光明势力的背叛者,精通光明魔法,但是接受了黑暗的洗礼,于是魔法变成了亦正亦邪威力强大的混合魔法。这个职业我叫它逆咒,在我心里他是一个男性角色,因为经过黑暗的洗礼,脸上可能会有黑色的花纹,穿着黑底红边的布袍,手里拿着红色的魔法细剑,背上的翅膀一边是黑色一边是白色,当你攻击时它可能会变成红色,那应该能吸引不少人(的火力)。他的攻击方式如果还是远程的话就没意思了,我不想把它设计成一个传统意义上的法系职业,所以我要把他设计成可以召唤盔甲的变身职业。平时他可以召唤一个黑红色的铠甲豹子带在身边,这可能是更酷的狮子座圣衣的感觉。有了这个豹子,他的攻击就可以更多样化,他可以使用远程技能攻击并让铠甲豹去配合他,也可以让铠甲豹融合到自己身上和敌人近身战斗。 

好吧,他看起来可能有些过于强大了,所以我要削弱一下他的能力。他的远程攻击可能并不是那么的利害,可能只有两三个,其他都是对铠甲豹的增益技能,而且魔法的消耗也会很大,而且融合后也有一定的时间限制,并且铠甲豹的等级需要你去提升,可能还要与他的装备达到一个需求才能融合,这应该还不算太苛刻,毕竟他看起来很酷。 

大致上逆咒就是传奇中的道士和魔兽世界里的术士的整合版,平时像道士一样带着宠物去厮杀,绝招就是变身。但变身后的近战能力却是道士和术士所没有的,这种设计让这个职业更多元化,更好玩了。但这并不代表他一定很强大,因为职业本身的平衡和其他职业的平衡是需要考虑的,而主要的平衡手段就是装备、属性、技能,这部分更多的在于数值,所以在技能方面别设计太多非常占优的效果就可以了,更详细的细节会在之后的技能系统中介绍,这里就不说了。 

好了,有了堕落天使之后我觉得黑暗势力还应该有一个很符合自己的标志性职业,它应该是一个很邪恶的种族,僵尸或者熔岩人还不错,但好像没有哪个人愿意玩一个女僵尸,特别是女性的玩家。所以还是熔岩人更好一些。她是由熔岩组成的,看起来真的很火辣,因为她的身体会有火光,关键部位会有岩石遮挡,其他地方则是流动的岩浆,为了增添效果,她走起路来还会有岩浆的脚印,并且身体的某些部位可能还有一些岩浆会滴落到地上,这一定很炫。至于她的头发,我觉得用燃烧的火焰来表现更恰当,当然,你可以为她设计不同的发型,也可以设计一下岩浆和岩石的比例,这可能会让你花掉很多的时间而且不会觉得无聊。 

说到角色的建立和细节调整,就不得不说一说现在国内游戏的现状。所谓爱美之心人皆有之,

有很多女玩家花在游戏美容方面花费的精力和财力可是非常非常之多的,甚至有些男性玩家也很爱美。从奇迹到完美世界,再到奇迹世界和之后的永恒之塔,玩家们对于视觉效果的追求已经越来越高,装备和技能上所展现的华丽特效已经成为了基本,现在玩家们挑剔的是人物的身体和脸是否够帅甚至能不能在游戏中建立一个和自己很像的或者很向往的样子,于是身材和面部细节的调整成为了目前众多玩家们比较新的追求,而这也是设计一个职业时需要注意的。小到鼻钉耳环,大到肤色身材,你的设计的职业应该尽量能够在这些可更改的细节上突出特色,比如熔岩女的头发、岩浆与石块的比例,逆咒的翅膀形状、脸上的花纹或者其他的小细节等等。 

一般来说,外形很酷的职业攻击似乎应该也还不错。说到熔岩人,它的攻击方式你可能会立刻想到火球或者陨石之类的攻击魔法,但在我的设计里它却是一个以治疗为主的职业。她可以用岩石的部分帮别人抵挡一些攻击甚至当她足够强的时候能够制造一面墙来保护团队,也可以将熔岩的能量注入别人的身体填补伤口。但同样的,这些元素也可以用来攻击敌人,比如从天上或者地面突然出来的熔岩刺,或者是突然裂开的地面向敌人脚下蔓延出一道喷涌的熔岩裂缝,或者干脆把自己当做一种攻击方式直接爆裂,溅射大范围的敌人。但我说过,它是一个以治疗为主的职业,所以这些攻击虽然看起来可能会很炫,但攻击力却不一定有你想象的那样强大,毕竟我给她设计的武器只是一颗珠子,看起来也不会很利害的样子。也许当你选择了极端的攻击之后她的攻击还说的过去,但治疗和防护技能就肯定会很烂了。总之,熔岩女目前还是一个治疗者,她的职业名称就叫融殇吧,至于种族名称,焰魔好像还不错。 

在融殇这个职业的设计中牵扯到了一些人物特效,还简单的设想了一些技能的样式,它们也牵扯到了技能特效,而关于技能特效的设计,我觉得你可以发挥各种想象力,因为这在程序上并不难实现,所以你只需要注意怎么才能让这一切看起来更华丽就对了,但千万别华丽的没谱,因为有可能过于华丽而变的很卡。 

现在,有了这两个种族和职业黑暗势力看起来就不会比光明势力的吸引力小了。同样,黑暗势力也有战法弓这三个职业,你可以让僵尸当战士,恶魔当法师,骷髅或者其他什么的生物当弓箭手,总之看起来很酷并且不会太离谱就可以了。毕竟很少有人能接受一只老鼠竟然是个百步穿杨的弓箭手这种事吧。 

好了,这个例子到此应该结束了,因为我越来越觉得它并不简单。实际上这种构思用文字来表达就是会显得有些繁琐,因为我想尽量详细的写出我的思考过程,所以看起来会有点罗嗦。当你设计职业时这些东西可能只需要考虑5分钟或10分钟脑子里就可以有一个大概的模型了,但我更希望你在考虑这些的时候会开一些小差,也许你会突然想到什么适合这个职业的技能或者装备名字之类的东西,你应该立刻把这些想法记录下来,以后很有可能会用的到。它应该成为你的一个习惯:不要停止思考,随身带着可以记录的东西,抓住灵感,及时记录你的想法。 

从我的例子中你可以看到职业的延伸,也可以看到职业的融合,还有一些我觉得还算有点意思的设计,当然,我也削弱了那些看起来会很强的职业,但这些修改实际上是从技能方面入手的。所以在你设计职业的时候应该尽量避免让一个职业过于强大,它会让很多其他职业的玩家抱怨某某职业过于强大,然后你的修改工作就会变的很麻烦,除非你想缔造一个像魔兽世界里的死亡骑士那样的英雄职业。

总而言之,职业存在的意义很大部分都是为了让游戏更有乐趣,而这个乐趣到底能有多少则完全取决于你的设计。你需要让它们有足够吸引人的特色,不管是外形还是名字。而职业的功用也得让选择它的玩家感受到自己是不可或缺的,而不是我选择了一个职业之后发现我像废物一样,练级、副本、PK都没人愿意带我。如果这种情况发生了,那么这个职业就没必要存在了,你的设计也就失败了。

以上就是在设计职业时的整体思路和一些需要注意的问题,但当这些职业已经有了大概的框架,我们如何去让它们成为游戏中可用的角色呢?首先,我们需要原画组按照我们的设计绘制角色原画,之后可能会为模型组再出一张三视图,拿到三视图之后就是模型组就可以开始建模了,模型制作完成后交由动作组调整动作,当然,这些动作也是由你设计的,它包括走、跑、跳、攻击、闪避还有一些待机动作,比如挠痒痒或者东张西望什么的。等你为这个职业设计了技能之后,相关的技能动作也是要动作组去制作的,最后再将这一切交给程序,这样就可以在游戏中实现了。 

现在的问题在于第一步,你该如何让原画可以很好的理解你想想中的角色是什么样子呢?我一般采取这种办法—列表。

裂骨者(示意图)

基本描述

细节补充

 

皮肤:深紫

玩家可在一定范围内更改颜色深浅,不可过亮或过暗

头发:白

玩家可更改颜色

身材:高大威武

两米左右身高,比例较好,肌肉线条优美

特征:蝙蝠翼耳朵

玩家可设置大小、宽窄

武器:拳套

不带拳套时手上缠绕白色绷带并有一条垂落,可飘动

盔甲:只保护重点

心脏、肩膀、小臂、腰部、小腿和鞋子部分有护甲,其他地方裸露肉体

种族描述:

一个爱好和平的种族,崩碎后生活于黑暗势力的统治范围内,黑暗领主为利用幽魂一族掠走了幽魂长老,而后长老自尽,幽魂一族投奔光明势力誓杀黑暗领主雪耻幽魂尊严,并为长老报仇。

职业描述:

幽魂族中非常强大的战士,只靠双拳战斗,勇猛无比。

影刃(示意图)

基本描述

细节补充

 

 

皮肤:深紫

玩家可在一定范围内更改颜色深浅,不可过亮或过暗

头发:白

玩家可更改颜色

身材:苗条较小

一米六左右身高,比例匀称,肌肉线条优美。

特征:蝙蝠翼耳朵

玩家可设置大小、宽窄

武器:臂刃

待机时臂刃会旋转或收缩

盔甲:轻巧

全身型盔甲,金属构造,非常轻巧,颜色较暗但不失华丽,绝对不影响动作

种族描述:

一个爱好和平的种族,崩碎后生活于黑暗势力的统治范围内,黑暗领主为利用幽魂一族掠走了幽魂长老,而后长老自尽,幽魂一族投奔光明势力誓杀黑暗领主雪耻幽魂尊严,并为长老报仇。

职业描述:

幽魂族中非常神秘的特殊部队,其高移动速度和隐匿性可以完美胜任各种暗杀工作。无比。

逆咒(示意图)

基本描述

细节补充

 

皮肤:灰色

玩家可以设置皮肤颜色,可以修改脸上花纹样式

头发:黑色

玩家可更改颜色

身材:高挑,标准

一米八左右标准身材

特征:翅膀、铠甲豹

平时一黑一白的翅膀,融合了铠甲豹之后翅膀变成红色

武器:细剑

红色光芒笼罩的细魔法剑

盔甲:红色光芒笼罩的细魔法剑

黑底红边的布袍,铠甲豹融合后为金属板甲,颜色不变

种族描述:

本是光明势力的大种族—天使,受到黑暗领主的诱惑,渐渐堕落。

职业描述:

本是光明势力的大种族—天使,受到黑暗领主的诱惑,渐渐堕落。

融殇(示意图)

基本描述

细节补充

 

 

 

皮肤:流动的岩浆

玩家可在一定范围内调整岩石和熔岩的比例。

头发:燃烧的火焰

玩家可更改头发样式

身材:性感火辣

一米七左右身高,黄金比例,非常性感

特征:滴落的岩浆和脚印

走跑时会有岩浆脚印,站立时手肘处滴落几滴岩浆

武器:法力珠

平时会围绕在玩家身边,施法时可根据手的位置移动

盔甲:只保护重点

胸、肩、手、腰、小腿、鞋有护甲其他地方裸露肉体

种族描述:

在黑暗力量的笼罩下所诞生的熔岩族是黑暗领主的头号战队,虽然人数不多,但却十分利害。

职业描述:

黑暗势力中唯一的特殊治疗者,它以强大的防御和快速的修复能力著称

  从上面那些表格里你可以看到,我找了几张与那些职业的感觉比较类似的示意图,在基本描述中给出了一些需要注意的问题,比如皮肤、头发的颜色,身材的种类还有种族特征。这些都可以让负责原画的同事更好的理解他要绘制的角色大体上应该是什么样子,而加入了武器和盔甲的描述也可以帮助他在绘制原画时找到感觉。下面的种族和职业描述同样也起到了相同的作用。之后的细节补充除了和原画有关之外,也牵扯到了模型和程序的一些问题,比如玩家可以对那些细节进行自定义的设置。

  这只是一个简单的例子,你可以按照这个试着去做,也可以建立一个更全面的表格,里面可能会涵盖装备、武器的示意图,某些特效的具体描述等等。但这并不是一个公式,你不必将它套用到任何地方,如果你想到什么需要注释的东西完全可以加入到里面,最终目的只是让这些职业和你设计的完全相同而已。

 

结语:

在这一节中,我介绍了职业系统设计的意义,简单的说明了基础职业的特点,之后通过一个例子呈现出在设计职业时的思路,最后通过表格的方式说明了在你设计好一个职业后应该如何让你的设计成为接下来开发所需的原画、模型。 

职业设计的根本在于创新,或者说游戏的根本在于创新。所有的MMORPG游戏里都只有战法弓这三个职业的话玩什么其实都一样了。在设计职业时,融合或者延伸都可以成为很好的办法,但真正的创新却需要开辟新的思路,你必须累积经验,改变固有的思维模式。我想,在充满了等级和职业划分的MMORPG游戏的领域中,无等级无职业将是一个新的思路,但很多所谓的无等级游戏只是把等级的累积换成了其他方面的累积,这并不是创新,只不过是换汤不换药,为了赚噱头的拙劣手段罢了。希望通过本节的学习,能启发你的思路,将来可以设计出具有实际意义并且更有意思的职业。

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