游戏美术设计不仅要有创意

发表于2015-07-01
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       游戏原画设计不仅要有创意,同时更要有游戏原画设计思维,这是我的一贯思想。
  在游戏原画设计中个人的体会是:
  游戏原画设计是对人的思维能力和想象力的严峻挑战,同时由于自己大脑的极限工作,常伴着某种痛苦,因为很多你想在游戏中加入的场景和特色,经自己检验和想象式的测试,往往会发现存在着很多问题,于是想要不断改进,最后发现,往往最简单的设定才是最合理的,然后以此追加更高级,更复杂的设定。
  这时你才真正明白席德梅尔的一句话,真是游戏原画设计的真理 “每当我做某个决定,总是不断的反问自己,这样做到底行不行。”
  我想能够理解这句话的人,肯定是一个极具潜质的游戏原画设计者。当然游戏原画设计也并不是那么深奥的,依我看人和人之间思想的差异总是很多的,很多创意大家都可能想到一处去,可是按照各自的思路去做,最后所得出的结果就千差万别了。如今国内游戏业发展形式很严峻,做出什么样的游戏画面,设计什么样的游戏场景,也是游戏原画设计者所苦恼的问题,比如做RPG游戏,有制作相对国内来说精良的多的港台RPG,做即时策略,又没有好的创意,难度大,更容易失败。
  我个人认为,无论什么题材都可以设计出好的游戏原画作品,关键是要把目标定位好,首先不能局限在国内,应该面向港台和欧美甚至全世界,但这又有一个制作水平的问题存在,因此尽管有很多可执行度高且好的游戏创意,不能最终实现。但我还是觉得国内应以经营模拟游戏为主,因此不需要太精美的游戏原画设计,所以做的时候可以考虑多构思些场景,而不用太苛求画面质量。说到这里,国内具备可以保证自己游戏创意很好的单位并不多,包括尚洋、洪恩,虽然拥有的技术实力较强,可就算那些专业制作组经过多年积累了一定的经验,但还是再国内打不开游戏市场。在论坛上看过很多人发表的游戏原画设计文章,其中可执行的不多,正如我看过的游戏原画设计书,画得是相当精美,但创意并不新鲜,具体构思并推敲也有很多的矛盾,我个人的观点是在国内游戏原画设计中的画面是越简单越好,这样易于把握游戏中各因素的互动影响,但游戏场景的构思确实越复杂越好。现在回头看看自己N年前的游戏原画设计书,简直可以笑出声来,尽管画面非常好,但所设计的场景却漏洞百出甚至互相矛盾。但是我到现在还是没有搞清楚用什么样的游戏原画设计,可以让所有人都认为是非常好的创意,虽然也曾了解过设计原画设计的格式和架构,但个人的构思总是存在着一定的局限性,看来非得跟席德梅尔学学才行。

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