游戏设计课程之设置游戏平衡性技巧(16)

发表于2015-06-30
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作者:Ian Schreiber

资深玩家或游戏设计师玩游戏,不论表现很好,还是很差,他们都会评论游戏的平衡性。和有趣这个词一样,平衡性的种类纷繁多样,我们今天的主题是探究游戏平衡性的含义及其重要性所在。

平衡未能达标的游戏完全就是浪费时间,调整完核心机制后,你需要再次平衡游戏。现在我们手中握有的是经过多回合测试的半成品,是时候该进入下个步骤。

什么是游戏平衡性?

在双人游戏中,平衡通常指所有家都不具有任何不公平优势。但此词也也出现于单人游戏中,其中游戏玩家未面临任何除游戏本身外的对手,游戏可能存在的不公平优势可以视作挑战。我们也许会说《Magic: the Gathering》的个人纸牌具有平衡性,即使是在所有玩家都能接触这些纸牌的情况下,这样任何个人都未存在任何有利条件。这里出现什么情况?

Magic the Gathering from wizards.com

就我的经验来看,通常我们谈论游戏平衡性主要指下列4种情况。具体情境通常能够清楚呈现我们谈论的是哪种情况:

1. 在单人游戏中,我们以平衡性形容挑战水平是否适合用户;

2. 在非对称多人游戏中(游戏邦注:即玩家起始位置和资源不同),我们以平衡性形容某玩家的起步是先于其他玩家。

3. 若游戏存在多种获胜策略或路线,我们以平衡性形容某种策略是否优于其他策略。

4. 在包含若干类似物件的游戏机制中,我们以平衡性形容物件本身,尤其是判断不同物件是否具有相同成本/效益比例。

下面我们就来详细分析各点内容,然后我们会重温平衡游戏的若干实际技能。

单人游戏的平衡性

在单人游戏中,我们以平衡性形容挑战水平是否适合用户。

注意通过体验游戏,用户最终会变成熟练玩家。这就是为什么电子游戏的后期关卡要比前期困难得多。形容单人游戏难度随时间而变化的专有名词是:节奏。

游戏设计师此时面临一个明显问题:我们如何把握什么是合适挑战水平?当然我们知道瞄准成人的逻辑/谜题游戏要比同类儿童游戏复杂很多,但除此之外,我们如何知晓什么太难,什么太简单?最明显的答案就是:游戏测试。

但这依然存在另一问题:不是所有玩家都一样。即便就小范围的目标用户而言,他们依然呈钟型曲线分布,有些玩家非常老练,而有些则相反。在进行游戏测试时,你如何知晓玩家分布在钟型曲线的何处?若你只是涉猎测试,最理想的方式是覆盖大面积的测试者。当你获得大量用户的反馈信息时,你就能够大致知晓总体分布。随着设计经验的增多,你对用户的了解就会越多,此时你只需通过少量用户便能得到同等有效信息。

即便你清楚如何调整游戏难度,目标用户置身何处,面对用户多元化的情况,你如何选择游戏挑战水平?无论你采取什么措施,游戏总是在某些人看来太难,而在某些人看来太简单,所以你将处于必输局面。若你必须选择某种水平的关卡,根据概测法,你通常会瞄准曲线的中间部分,因为这样你能够囊括最多用户。另一方式通过提供多种难度水平、障碍或系列规则组简化或强化内容,从而起到支持两端用户的目的。

非对称游戏的平衡性

在非对称性多人游戏中(游戏邦注:玩家未基于同等位置和资源出发),我们以平衡性形容某起点位置是否更易于获胜。

围棋 from appjidi.com

真正对称的游戏很少。在我们看来,国际象棋、围棋之类的经典游戏具有对称性,因为每个玩家都以相同棋子数量开始游戏,遵照相同规则,但这里存在一个不对称情况:有个玩家可以先走!若你修改游戏,让两个玩家悄悄在纸上写下自己的操作,使得移动能够同时进行,游戏就具有完全对称性。

这带来一个有趣问题:若游戏具有对称性,你是否就无需担心游戏的平衡性?毕竟两位玩家都以相同资源和初始位置开始,所以从定义来看,没有玩家具有不公平优势。这完全正确,但设计师需考虑其他类型的平衡性,尤其是游戏是否存在优势策略。只是让所有玩家处在同等位置无法令你摆脱困境。

纵然游戏具有非对称性,你为何要费神进行平衡?一个简单的答案是:玩家通常希望在其他条件都相同的情况下,游戏不会给予某玩家任何天然优势或劣势。

非对称游戏通常更难于进行平衡。越是不对称,测试过程就越要谨慎进行。达到此种平衡的一个最简单方式是建立各玩家间的资源联系。若你设定在游戏玩法中,1个苹果等于2个橘子,那么以1个苹果开始游戏的玩家就与以2个橘子着手的玩家就保持平衡。

有时,玩家间的差异很大,无法进行直接比较。有些游戏不仅给予玩家不同起步资源和位置,还提供不同体验规则。有些玩家能够特别享有某些资源或技能。游戏常见的一个不对称情况就是向玩家呈现不一致的目标。直接比较玩家的难度越大,游戏测试的工作量就越艰巨。

游戏策略的平衡性

若游戏具有多种获胜策略或路线,我们以平衡性形容某策略是否优于其他策略。

也许有人很好奇为什么要费心于此?若游戏顾及各种策略,但某策略比其他策略强大,利用最佳策略不就等于让玩家获得胜利?只要没有任何玩家具有不公平优势,游戏转变成找到最佳策略便胜出模式有何不可?

这里的问题是,只要找到优势策略,聪明的玩家就会忽略所有次佳策略。所有非优势策略组成要素的内容瞬间就会变得无关紧要。嵌入单一制胜策略的游戏本身并未存在任何问题,但在这种情况下,设计师应该移除次佳策略,让游戏变得更合理。若你融入次佳选择,这些就会变成错误决定,因为游戏只有一个解决方案。

若融入多个潜在获胜策略很有必要,那么这些策略富有平衡性会让游戏更有趣。而这些归根到底都在于游戏测试。在这种情况下,当玩家体验你的作品时,查看是否存在某策略的运用频率超过其他策略的情况,哪种策略更倾向带来胜利。若游戏有若干道具供玩家购买,是否有哪些道具玩家会优先购买,而其他道具则鲜少有人问津?若玩家在每个回合都具有行动选择,每次测试的赢家是否进行某操作的次数比其他玩家多?

单凭游戏测试无法证明某策略缺乏平衡性,但这清楚说明你需要就游戏的某些内容进行深入剖析。有时,玩家采取某策略是因为它非常显眼或简单,而非由于它是最佳选择。有些玩家会回避那些过于复杂或需要技巧的内容,即使这些内容长久来看作用显著。

游戏物件的平衡性

在包含若干相似物件的机制中(游戏邦注:例如集换纸牌游戏的纸牌,角色扮演游戏的武器),我们以平衡性形容物件本身,尤其是不同物件是否具有相同成本/效益比例。

这种平衡性主要瞄准给予玩家若干物件选择的游戏类型。下面是几个例子:

* 集换纸牌游戏的纸牌。玩家基于所收集的系列纸牌创建牌组。选择添加哪些纸牌是游戏结果的关键,设计师试着让各纸牌保持平衡性。

* 某些战争游戏和即时策略游戏的道具。玩家能够在体验过程中购买道具,不同道具具有不同能力、移动率和战斗优势。设计者需试着让这些道具保持平衡性。

* 角色扮演游戏中的武器、道具和魔力等(不论是桌面,还是电脑/掌机内容)。玩家也许会购买这些内容应用于战争中,这些道具具有不同成本、统计值和能力。设计师需让这些物件保持平衡性。

所有这些情况都要确保达到两个目标。首先就是防止游戏物件过于薄弱,相比其他物件变得微不足道。再次变成玩家的错误选择,因为他们很快就会发现自己得到或购买的物件缺乏使用价值;因此物件完全是在浪费玩家的时间。

第二个目标是防止游戏物件过于强大。任何变成优势策略的游戏物件都会让其他物件在对比之下变得毫无用处。通常若你需选择制作过弱或过强物件,最好还是朝过弱靠拢。

若两个物件具有相同成本/效益比例,他们就具有平衡性。也就是说,你获得某物件的代价应同你从物件中得到的利益相称。成本和利益无需完全一致。但当比较两种不同物件时,成本/收益比例应大致相同。

平衡游戏物件的方式:传递性、非传递性及独特性

我遇到3种平衡游戏物体的基本方式。首先就是所谓的传递关系。用更通俗的话说,就是成本曲线。这是平衡游戏物件最直接的方式。大体就是找到预期成本/收益比例。这也许呈线性分布,也许呈曲线态势,完全取决于游戏,但游戏测试、实验和直觉能够帮你判断它们究竟属于什么关系。

下步就是将所有成本和利益简化至某些能够比较的数值。将物件的所有成本累加起来;同样合计所有收益。比较二者,看看成本是否创造合理的数值回馈。

此方式通常用于集换纸牌游戏。若游戏有既定成本曲线,那么通过既有混合效应创造新纸牌就简单得多。在《Magic: the Gathering》中,若你想要创造包含既有颜色、能量、韧度和系列标准技能的新生物,其中已知某些成本,设计师便能够准确告诉你对应成本是多少。融入更多技能就会带来更多成本,降低成本就需要移除某些统计值或技能。

第二个方式就是游戏物件间的非传递关系,更通俗的说法是石头剪刀布关系。在这种情况下,成本和利益也许没有直接关系,但游戏物件本身存在联系:有些物件本身优于其他物件,但依然比某些物件略低一等。游戏石头剪子布就是典型例子;三种出法都没绝对优势,因为每种出法都具有平衡关系,打败其他出法但又输给第三种出法。

剪刀石头布 from wangluohongren.wangluoliuxing.com

这点也体现在某些策略游戏中。在很多即时策略游戏中,各道具间都存在某种非传递关系。例如,常见情况就是步兵比弓箭手强,弓箭手比飞行员强,飞行员比步兵强。游戏的很大部分内容都是对照对手设定道具位置。

注意就如前个例子所述,传递性和非传递性关系能够结合起来。在典型即时策略游戏中,道具具有不同成本,所以脆弱弓箭手依然会被强劲飞行物打败。同类道具存在传递关系,但不同类道具则存在非传递关系。

非传递关系能够通过矩阵和基本线性代数解决。例如,剪刀石头布的解决方案是你设想每种出法的比例与对方相当:那就会出现111。现在假设你稍微修改游戏,凭借石头胜出能够得到3分,凭借布胜出能够得到2分,凭借剪刀胜出能够得到1分。现在的预期比例是多少?若你希望玩家按一定比例运用某道具,平衡性良好的非传递关系就是很好保障。

第三种平衡游戏物件的关系是让所有物件别具一格,能够进行直接比较。由于物件间无法进行正式数值比较,唯一的平衡方式就是进行额外测试。

这三种方式都存在某些联系。传递关系主要依靠设计师找到正确成本曲线。若你计算错误,游戏的所有物件都会出错;若你发现某块内容缺乏平衡性,你就需要调整所有内容。测试完再创建传递关系要比提早设计简单得多。由于很多东西依赖于正确计算,我们通常要进行反复试验,因此会消耗很多时间。

非传递关系需要解决非常棘手的算术问题。另一缺点就是需要谨慎行事,否则就会给人翻版剪刀石头布的感觉(游戏邦注:这会让玩家丧失兴趣)——很多人觉得非传递关系不过就是猜谜游戏,所有决定都不是基于策略而是靠运气和随机性。

奇特关系很难进行平衡,因为在这里你无法运用原本能够实现此目标的工具——数学运算。

3种常见游戏平衡技巧

通常我们能够通过3种方式平衡游戏:

* 运用数学运算。在游戏中创造传递或非传递关系,确保所有内容同成本匹配。

* 运用设计师直觉。调整游戏平衡性直到你感觉不错

* 运用游戏测试。基于测试结果调整游戏(在测试中,老练玩家根据指示在游戏中探索,争取获胜)。

这些方式都有相关挑战性:

* 数学运算很难,而且会出现失误。若公式错误,所有游戏内容都会发生偏离,这不利于快速建模。某些奇特游戏技能或物件若过于罕见也许就无法进行数学运算,需要利用其他平衡方式。

* 直觉常出现人为误差。这并不绝对;不同设计师对于游戏的最佳设计会有不同看法。这在大团队项目中尤其危险,其中某位设计师也许会在项目中离开,而另一设计师不知如何接手。

* 游戏测试取决于测试者的质量。测试者无法发现游戏中的所有平衡问题;某些问题会沉寂几个月或几年都未被发现。更糟的是,有些测试者会有意不向你展示某些规则利用技巧,因为他们计划在游戏发行后将此运用于游戏体验中。

设计师要怎么做?尽自己所能,把握所有平衡技巧的利弊。作为游戏玩家,下次你碰到平衡性糟糕的游戏时,请体谅设计师要做到尽善尽美绝非易事。

更多游戏平衡技巧

下面是若干建议。

把握游戏的不同物件和机制及它们之间的关系。当然你应该在游戏设计初期就完成这些任务,但当你开始锁定细节内容时你很容易就会忘记把握大局。当你打算调整游戏内容时,有两点需要注意:

1. 游戏的美学核心是什么?此调整是否能够支撑核心?

2. 着眼机制的相互关联性。若你调整某内容,需知晓其他内容也会受到影响。独立游戏元素鲜少出现在真空状态,调整某要素通常会带来涟漪效应。通过把握机制和物件间的关系,我们很容易预测机制调整的二级影响。

每次进行一个调整。我们之前就谈到这点,但这需要忍受重复性。若做出调整后某内容出现中断,你就无法获悉这是由哪次调整所引起的。

学会运用Excel。你可以采用任何电子表格程序,但微软的Excel无疑在游戏设计师中颇受欢迎。当我称电子表格在游戏设计中非常重要时,很多人都觉得我有些不可思议。下面是些电子表格的应用体现:

* Excel让我们得以轻松记录和组织内容。罗列所有游戏物件和统计数据。就角色扮演游戏来说,罗列所有武器、道具和怪兽;就桌面战争游戏而言,罗列所有道具及其统计数据。任何你将在指南参照图表中找到的内容也许最初都是在设计师的Excel表格中诞生。

* Excel非常适合记录任务和数据,这对包含众多机制和部件的复杂游戏来说作用很大。若你看到桌上布满涉及大量怪兽及其相关数据的文稿,其中也许还记录怪兽的美工制作是否完成,怪兽数据是否已进行平衡或测试。

* 电子表格有助于搜集和编辑游戏数据。在各玩家拥有众多数据的运动游戏中,是否所有团队都具有平衡性?合计或平均各队的所有数据,你就能够把握各团队的优缺点。在融入传递关系的游戏中,是否所有游戏物件都具有平衡性?在电子表格中合计所有成本和利益。

* 你可以通过电子表格运算模拟数据。通过生成随机数据,我们就能够获悉此类信息:一定范围物件的破坏频率,从而把握总体范围和结果分布。

* 电子表格能够帮你查看游戏调整的因果关系。通过基于特定你希望调整的数值创造公式, 你就能够调整某数值,然后查看其他相关数值会发生什么变化。例如,若你制作的是大型多人在线RPG,你就能够通过Excel计算武器每秒带来的破坏性,然后立即获悉调整基础破坏、准确性或攻击速度将产生的变化。

运用翻倍规则。假设你知道游戏有某些数值过高,但你不知道此数值是多少。也许只是有些过高,或者有些不妥。无论是哪种情况,将其减半。同样,若你知道某数值过低,无论低多少,将其翻倍。若你不是100%确定正确价值所在,将其翻倍或减半。

从表面数值来看,这听起来有些荒谬。若宝石成本的偏低程度只是10-20%,翻倍的激烈举措将产生什么影响?在实际操作中,其可行性体现在如下几方面。首先,你也许认为这只是稍微偏离,完全错误;若你只进行微调,而数值需要翻倍,这需要你不断重复方能到达你原本需要达到的标准。

但翻倍规则存在一个更突出的优点。游戏设计是个发现过程。实际情况是,你并不知道平衡游戏的正确数值;若你知道,游戏早已得到平衡。若某游戏数值发生偏离,你就需要找到正确数值,所采用的方式是调整数值,然后查看所出现的情况。通过进行大幅度调整,你就会看到此数值给游戏带来的影响(游戏邦注:也许这只需要小幅调整,但通过翻倍或减半某数值,你将更深入了解自己的游戏)。

有时你会发现较大幅度调整游戏能够以预想不到的方式改变游戏机制,但此变化会让设计变得更杰出。

平衡首回合的优势。尤其在回合游戏中,玩家在开始时存在某细微优势(或劣势)的情况非常普遍。情况并非总是如此,但当出现暗此种情况时,你可以通过系列常见技巧进行弥补:

* 替换初始玩家。例如在4人游戏中,你应在每个完整回合后将下回合的初始玩家替换为左边的用户。这样此回合优先的玩家就会在下回合最后开始。

* 给予劣势玩家额外资源。例如若游戏目标是在游戏结束时争取获得最高分,那么你要让玩家以不同积分开始游戏,让最后进行的玩家获得额外积分补偿。

* 降低发起玩家初期回合的效率。在纸牌游戏中,玩家通常在轮到自己时出4张牌。你可以进行调整,让初始玩家出一张牌,下位玩家出两张牌等,直到所有玩家都出4张牌。

* 对于非常简短的游戏,不妨设置系列游戏回合,让所有玩家都有优先机会。这在纸牌游戏中很常见,其中完整游戏体验通常经由多人之手。

在学习规则时将其写下。设计游戏的过程中总是会有成败。你将从二者中学到东西。当你发现游戏设计法则或新游戏平衡技巧时,将其记下,定期翻看笔记。遗憾的是,鲜有设计师能够真正做到这点;因此,他们无法将自己的经验传递给其他设计师,他们有时会在许多作品中犯相同错误,因为他们忘记早前得到的教训。

平衡角色

在早前的设计师生涯中,我非常着迷于游戏平衡。有趣游戏即平衡游戏,平衡游戏即有趣游戏是我的真言。我知道我常因不满作品缺乏平衡性,建议即时进行修复而惹恼众多前辈。

虽然我依然认为平衡性非常重要,是游戏设计师不可或缺的技能,但我现在的态度要温和许多,我知道有些作品虽然缺乏平衡性但依然非常有趣。我也发现有些作品之所以非常有趣是因为它们故意融入不平衡因素。而且有些作品虽然极度缺乏平衡性但依然在市场中表现突出。这些都是罕见情况。但需注意的是本文所谈及的观点还是要以遵循游戏终极设计目标为前提。这些技巧只是你的工具,而非主宰因素。

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转自:gamerboom

 

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