游戏设计课程之各种趣味和玩家类型(8)

发表于2015-06-30
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作者:Ian Schreiber

在上一节课程中我们发现趣味实际上是学习的一个替代词,它可以让玩家进入心流状态。现在我们要进一步探索这个概念,深入研究LeBlanc等人提出的“8种趣味类型及其相关理论。

在开课之前,我想让大家先了解以下文献内容:

*Noah Falstein作著的《Natural Funativity》。我们已经就何为乐趣而进行了大量讨论,通过MDA Framework我们了解了多种趣味形式。Noah的理论可以解答为何有些东西一开始就具有趣味性,有些东西则不然。

*Richard Bartle作著的《Clubs, Diamonds, Hearts, Spades: Players Who Suit MUDs》。如果你还不知道MUD为何物,我简单解释一下MUD就是今天MMO游戏的前身。这里的MUD也可以替换为《魔兽世界》这类游戏。

*重温MDA Framework内容,尤其是其中涉及的9种趣味元素。

趣味形式

你可能还记得MDA Framework的作者所列举的8种趣味类型:

*感觉。游戏可以直接与感觉挂钩。例如电子游戏中起点缀作用的音频和视频,《卡塔岛》中的木制路面和房屋的触觉,或者体育项目中的物理运动,《热舞革命》或者其他任天堂Wii游戏。

*幻想。游戏可以提供一个模拟现实(也有些人将这种现象称为逃避现实),但远比现实生活更有趣的世界。

*叙事。我们之前就曾提到,游戏可能涉及故事元素,而这些故事的创造者可能是设计师,也可能是参与游戏的玩家。

*挑战。有些游戏的趣味性(游戏邦注:尤其是复古街机游戏、专业体育运动,以及象棋和围棋等极具挑战性的桌游)主要来自竞争的刺激性。即使是《扫雷》或登山等单人游戏的趣味性也主要源于激烈的竞争。

扫雷(from chipchick.com)

*友谊。许多游戏都有明显的社交元素。我想这一点正是《大富翁》等美国桌游戏尽管缺乏有趣决策,游戏机制也无甚趣味,却每年都能实现高销量的原因所在。让玩家与家人共享社交乐趣,才是这些游戏魅力的所在。

探索。这个特点在桌游中甚为罕见,但在《Tikal》和《Entdecker》等探索类游戏中却可发现这个元素。它在冒险和角色扮演游戏中较为普遍,其中典型代表当属《塞尔达》和《银河战士》系列。

表现。我认为MDA作者认为这个元素是指玩家通过玩游戏表现自我。例如,字谜或扑克这类游戏偏重于表现你在游戏中的举动;《龙与地下城》则通过游戏角色反映玩家的个人特点;《模拟人生》、《侠盗猎车手》、《上古卷轴4:湮灭》、《神鬼寓言》等电子游戏也很重视为玩家提供自定义工具,让他们创造个性化的游戏体验。

服从。游戏是一项持续进行的爱好,而非孤立的活动。这方面的例子包括亚对策概念、《万智牌游戏》中的竞赛场景,还有《魔兽世界》中的公会成员定期会面,以及桌游或角色扮演群体的每周定期的模仿秀等。

但这并非仅一择其一而行的命题,游戏可以包括多种不同的趣味。

为何不制作一种含有8种趣味元素的游戏?这样不正好迎合所有人的喜好了吗?但事实并非如此。游戏存在8种趣味元素并不意味着所有人都能从这些元素中找到乐子。所以我们常看到不同游戏结合了不同种类的趣味性,而不同玩家对不同趣味结合体的喜好也不尽相同。我认识的半数人认为象棋很好玩,但另外半数人却不以为然,所以说趣味的美感并非来自游戏本身,而是游戏与玩家的结合。

那么游戏就只有以上这8种趣味元素了吗?不,即使是MDA作者也承认这份趣味列表并不完善。还有其他业内人士也列出了自己的趣味定义,其中包括Nicole Lazzaro4种关键趣味元素,Pierre-Alexandre Garneau14种趣味形式。即使是MDA论文提出的这8种趣味元素也仍然存在争议。例如,把幻想叙事拆开真的合理吗,或者说这两者代表不同的趣味理念?服从真的算是一种趣味吗,或者说只有在一种游戏真有强大吸引力从而上升成为玩家的爱好时才会发生这种情况?——它究竟算是一种起因还是影响?什么才能算或者不算表现

乐趣即学习,学习是乐趣这种理念究竟从何而来?

进化论

evolution(from forums.nba)

Natural Funativity》作者Noah Falstein的观点是,趣味性的由来可以追溯到史前时代,当时的原始人只能靠狩猎和采集为生,为了生存和繁殖他们不得不学习许多技能。人们发现学习某些技能很有趣,就会多实践这种技能,从而更好地生存、繁殖,将自己的基因遗传给下一代。随着时间发展,那些可以让我们生存下来的技能就成了今天有趣的东西。虽然并非所有原始时代的狩猎采集技能现在仍能派上用场,但是要知道,我们的本性并不是那么容易因科技的发展而消失殆尽。

一句话,只要是对原始人有用的东西,你都会发现它很有趣。

Falstein提出了三种趣味性概念:体能趣味性(游戏邦注:例如让人们战胜或躲过危险的身体技能),精神趣味性(人类用大脑解决问题的能力,例如发明轮子和利用火源),以及社交趣味性(为繁殖下一代以及彼此共存的群居生活所带来的好处)。

当我看到这种观点时,脑中立即闪过《魔兽世界》的影子,这款游戏是不是也存在体能趣味性(战斗),精神趣味性(提升装备和技能),以及社交趣味性(随着《Night Elves》的背景音乐起舞)?

但我们可以将这种进化论理念运用于任何趣味形式,首先来看看MDA在这种情景下的8种趣味性:

*感觉包括身体活动(有利于塑造形体),看到和听到有趣的东西(有利于发现机遇或危险)。

*幻想会让我们脑中的假设性场景更为丰满和充实,让我们因此想出更多新主意。

*叙事有助于我们将重要的信息和经验传递给所在群体中的其他成员,增加所有人生存下来的机会。

*挑战是一种相对安全,可让不同人显示自己威力强于他人的便捷途径——如果要建立威信,我可以把这枚石子扔得比你更远可能比让我们一决死战更管用。

*友谊增加了人们找到新食物来源的可能性(如果我们孤身一人对付巨兽,很快就会毙命,但团结起来就可以把野兽放倒)。另外,离群索居也不利于人类将自己的基因遗传给下一代。

*探索就是我们探查自己周围环境的本能。我们了解的区域越广,就越可能找到食物来源和栖身之处。

*表现则深深根植于我们通过语言交流的本能。语言和沟通从总体上来说都非常有用。

*服从并非我很了解的概念。但我想它应该更像是趣味性的影响而不是起因。

探索新的趣味形式

我们也可以进行逆向思考,不要再试图从我们的脑子开始找起因,对某些有趣的东西追根溯源,而是独立分析人类祖先的一些求生技能,然后从中找到趣味元素。例如以下几种游戏中常见的活动:

*收集。这一点起源于人类祖先的采集技能,所以你也会发现它很有趣。在我孩提时代,电子游戏还不像现在这么普遍,那时大家最流行集邮。在许多桌游戏中,玩家的任务包括收集资源或代币。集换式卡牌游戏玩家则搜集卡片。在电子游戏时代,我们的收集癖好始于马里奥搜集钱币。

*空间推理。原始人得弄清楚空间关系才能创建有用的工具(假如你想用一根大木棒制作一个粗糙的梯子或者桥梁,你首先就得计算好木头的长度;如果你想合并两块木板,就得知道如何让它们彼此相嵌)。从《俄罗斯方块》到《五子棋》,许多游戏都体现了这种空间关系。

*发展。我将此视为一种亚技能,即有利于学习到新技能的技术,这一点对需要掌握大量技能的原始人来说尤其重要。我们总能看到多数游戏都采用了这种机制,例如可让玩家找到新道具,购买新装备,获得更好的战斗状态或新能力的经验值、等级。

*寻找捷径。找到能够多快好省地解决问题的门道,有利于原始人保存体力,从这一点上看,懒惰倒成为一种美德。讽刺的是,在现代游戏中,这种捷径通常以破坏游戏规则和作弊等形式出现。

*捣乱。与其他竞争形式一样,征服他人可以建立玩家在群体中的威望(但我们有些人会认为这是令人讨厌且不成熟的表现,但原始人却并不像现代人这么敏感和脆弱)。

也许你还能想出其他各种趣味性,欢迎各位补充。

游戏演变史

玩乐,尤其是玩游戏,让我们锻炼了长大成人的一些技能。虽然我们觉得有趣的技能虽然数百万年的进化才会发生演变,但我们所玩的游戏却是代代不相同,所以你可以通过某个年代最流行的游戏观察其社会价值观(游戏邦注:例如在几个世纪以前,世界绝大多数人是农民,收割庄稼对人们来说是件大事。但今天的情况不同了,所以我们在现代社会中再也看不到收割游戏的盛行了)。

这为我们设计游戏提供了一个重要的出发点。设计师在动工之前可以先想想自己所在文化圈哪些技能最有用。找到这些技能与原始人求生技能的关联,然后设计一款可实践这些技能的游戏。许多成功的游戏都极为擅长贯穿学以致用的理念。这类游戏中的活动包括使用玩家需掌握的技能,或者将掌握某项技能作为成功的前提条件。无论是哪种情况,游戏玩法都会将内在趣味性与学习乐趣融为一体,这样你就有可能做出一款具有教育意义同时又不失趣味性的游戏。注意这种游戏与所谓的寓教于乐游戏截然不同,后者常要求人们机械地学习,或者将学习与玩乐孤立起来,已有不少先例证明这种游戏其实很无趣

存在问题

现在我们好像是得到了所有答案。心流状态让人很愉快,我们因自己的本能而自觉训练狩猎采集技能,游戏挖掘这种人类本能,重现了我们称之为有趣的东西。

事实果真如此吗?不是。

首先,我们必须解开一个关于趣味性的集体困惑。有趣并非唯一让我们快乐的情感,例如设计师常提到的:

*骄傲,这是人们完成一项重大挑战和任务时的胜利感。

*幸灾乐祸,这是一种看到对手失败,自己得手的沾沾自喜,也就是看自己受伤才觉得不幸,看他人坠崖则是笑话

*欣慰,当你的子女、学生或其他与你有半师之缘的人获得成功之时,你会心生一种自豪感(我为你感到骄傲),并从中发现自我价值。

*吹牛,你向他人吹嘘自己的子女、学生之时的心情(例如我孩子从小学开始就是个三好学生)。

以上这些情感实际上都不能算是有趣,它们与心流状态并无直接关系。但它们确实让人获得愉悦感,而且也确实丰富了游戏体验。

正如我们在艺术游戏这一课程中所言,有趣并不是游戏的唯一目的。我们阅读《战争与和平》时会觉得它是一本好书,但我们不会称之为有趣。我们也可以说《辛德勒的名单》和《拯救大兵瑞恩》是好电影,但如果我们说它们很有趣,肯定会让人不解。《麦克白》也不能算是有趣的戏剧,看《蒙娜丽莎》也并不有趣,日常新闻也甚少趣味性,但这些东西却都极具深意。

游戏评论家看《蒙娜丽莎》时可能会说:视觉效果很棒,但只有一个关卡,互动性太差,没有什么重玩价值。有意思但不好玩,2分(满分为10

但我们其他人可能另有看法。

回顾我之前课程提到的说法——“游戏设计师的职责是让游戏富有趣味性”——现在看来这可能会让大家觉得不自在。趣味性当然是许多游戏的强大元素,但游戏元素并不仅局限于此。我们游戏设计师的任务远不仅是让游戏更为有趣,而是创造有意义的游戏体验。

有趣是通往有意义游戏体验的一个捷径,但并非唯一途径。

另一个问题

Koster曾在《A Theory of Fun》中指出,玩家本质上都很懒。他们通常只会找那些自己原来就擅长的游戏,所以他们不会去学习新的技能,这就减少了他们所获得的学习乐趣。他们老是喜欢找漏洞,钻空子和作弊,这些现象都损害了愉快的学习过程。从这一点上看是玩家让游戏趣味性大打折扣,但他们就是要这么做。

公平来说,游戏设计师也难免如此。我们在某些方面的表现比玩家更甚,因为我们都吃透了特定的游戏模式,可以快速将其消化。这就催生出了大量衍生工作。从我个人经验来说,我接触的第一个游戏项目是款卡片收集游戏,所以直到现在我还是会习惯性地在自己制作的任何一款游戏中添加卡片、损失/利益决策、稀有性概念等元素。我认识的另一名设计师则喜欢从RPG角度看问题。另一名同事则喜欢制作模拟题材的游戏。我们多数人都习惯从特定游戏类型出发,制作其他不同的游戏。以我个人经验来看,我们设计游戏时通常会受到职业生涯中第一款游戏风格的影响。

是否有什么因素让我们偏好特定的游戏类型?如果说是个人喜好,那么为何游戏玩家存在如此多重叠特点?

玩家类型

这里就不得不提到Bartle提出的玩家类型理论。与趣味性定义一样,我们也发现许多人也提出了自己主张的玩家类型理论。我们在此介绍Bartle而不提及他人的原因包括:首先,Bartle的论文算是最早获得大众关注及认可的代表作;其次,他的理论有些层面颇有趣味性,值得深入剖析。

让我们先看看Bartle提出的MUDMMO游戏中的四种玩家类型:

*成就型:这类玩家喜欢获得威力,晋级并赢得游戏。

*探索型:他们希望探索世界,会在自己的脑中建立不同区域的心理地图,然后找到自己周围隐藏的事物。

*社交型:他们将游戏作为社交媒介,同其他玩家进行社交互动,游戏只是方便他们与好友相聚的一个理由罢了。

*杀手型:(也可以称为捣乱者)他们将自己的快乐建立在他人的痛苦之上。

Player-Types(from gamification.co)

每种玩家类型的游戏动机是什么?他们为何要选择自己的所作所为?这就要回到不同趣味性的话题。

Bartle4种玩家类型与MDA8种趣味元素进行比较,我们不难发现其中相似之处。成就型玩家喜欢挑战性的乐趣,探索型玩家喜欢探索乐趣,社交型玩家关心友谊之趣,杀手型玩家虽然并不切合MDA中的任何一种趣味元素,但却能与我所提出的捣乱之趣对号入座。

其他玩家类型理论也显示了同样的关联性:每种玩家类型实际上都是一种乐趣,或者数种不同乐趣的合体。玩家和乐趣类型这两者实际上是殊途同归的概念。

这表明你可以罗列出数种不同乐趣,然后根据其结合情况提出新的玩家类型。例如赛车游戏融合了感觉和挑战的乐趣,那我就可以提出赛车手这种玩家类型,他们的特点就是喜欢玩赛车游戏。我还可以推测极限运动等其他游戏可能也会吸引这种玩家,因为他们本质上趣味相投

你还可以采用逆向思维,分解出一种新的玩家类型(例如你从游戏测试者中发现的一些异类),研究他们喜好的操作习惯,从而发现一种新的趣味形式。

鸡生蛋,蛋生鸡?

如果反复讨论玩家类型和趣味形式,我们可能就会纳闷这究竟是不是一个先有鸡还是先有蛋的问题。究竟是玩家在先,还是乐趣在先?

作为游戏设计师,我们创造了规则(游戏机制),这些规则又创造了游戏动态,从而唤起了玩家的乐趣。我们所创造的东西才是趣味的起源。因此趣味类型才是我们重视的第一要务。

我们并没有创造玩家类型。游戏设计师创造的规则并没有培养玩家类型,因此以上提到的所有玩家类型只有与趣味相结合时才能体现其意义。

举例来说,《21st Century Game Design》(由Chris BatemanRichard Boon所著)这本书根据Myers-Briggs人格理论提出了相应的玩家类型。在游戏设计领域中,执行市场调查结果,并根据目标用户的喜好量体裁衣地设计游戏是一种非常普遍的做法。但这种应用方式存在一个问题。先以Myers-Briggs人格理论反映玩家类型,然后再以玩家类型区分不同趣味形式。这个过程已经发生了两次概念提纯,这实际上存在很大的出错率。这本书所提出的16种玩家类型并不适用于所有人。

另一个典型的例子就是将玩家简单区分为休闲硬核类型。这种分类法可能很适用于游戏的营销推广,但对设计师来说作用有限。这些玩家到底喜欢哪种乐趣?何为休闲乐趣硬核乐趣?这些问题尚无准确答案。不少人认为休闲玩家喜欢体验简洁、容易学习、挑战性不大的游戏。但有些所谓的休闲游戏却很困难(例如《美女餐厅》)、冗长(《Puzzle Quest》)或者复杂(《Virtual Villagers》。我发现与其浪费大量时间定义休闲玩家类型,不如去寻找让那些休闲游戏大获成功的趣味形式,然后依此设计游戏。

老师请注意

与上次课程一样,本次主题也与教学课堂颇有相似之处。我提到玩家类型趣味形式时,教育工作者可能就会想到学习方式这个概念。我所谓的感觉、叙事和表现乐趣,在他们看来也许可以解读为声音、视觉和动觉学习过程。

老师们也许可以按这种方式授课:

*你在课堂上运用过多少种趣味形式?是否为了让学生全神贯注融入课堂中而动用了多种趣味教学手段?

*感觉上的乐趣很容易实现。不妨把一些有趣的东西带到课堂上让学生们看看,带些可以让他们相互传递的小道具。我认识的一位老师经常在发现学生打嗑睡时让整个班级的同学站起来做伸展运动。

*叙事乐趣也同样很简单。许多学科都会融入不少故事内容。比起临时杜撰的内容,多数人更易于记住故事。我们天生就有喜欢讲故事和听故事的基因。

*挑战常以问答游戏的形式出现在课堂中。虽然《Jeopardy!》要比一般大学课程更有趣,但学生们并不常制定有趣的决策。但老师们可以采用比这更好的方法,让学生分组进行正式或非正式的讨论、争辩,使他们获得这种乐趣。

*友谊在学生们分组或进行课堂讨论的时候就会自然形成。

*探索对多数课堂来说并不容易实现,因为人人都只能坐在座位上,无法探索地理情况。实地考察旅行或许是个好方法。如果教室有网络连接,至少可以让学生在线搜索,让他们探索一个虚拟空间。

*收集这种行为在小学课堂上比较常见,例如奖励学生贴纸或小星星。但高等教育课堂再采用这种方法可能就有风险了(会让学生认为你是把他们当成幼儿园的孩子),但也并非完全不可行。我认识一位经济学教授,他印刷了一撂印有自己头像的钞票,在课常练习、测试中发放给学生,学生们可以在期末的时候用这种模拟钞票交换真钞或者奖品。

*发展是任何一种课程都存在的固有属性,毕竟每节课都是建立在之前课程的基础之上。假如你利用某节课中大家所学的知识制作一张图表,就会发现这与RTSMMO游戏中的科技树技能树颇为相似。向学生们展示这种技能图表(然后在他们学到新知识,解琐更高级的技能之后向他们再次展示),你就可以为他们创造一种成就感……这种方法也可以让授课主题更为明晰易了。教育部门的主管也可以效仿此法,以图表形式展示课堂要求和前提条件。

经验总结

从总体上看,我们认为有趣的东西与祖先们为求生而掌握的技能极有渊源。我们在游戏设计过程中可以充分利用这一点,让游戏更加好玩有趣。

有些人认为特定的趣味更有吸引力,毕竟萝卜青菜各有所爱。可以看看你自己最喜欢的游戏(以及你不感兴趣的热门游戏),然后找到自己的兴趣点

记住乐趣并非玩家对游戏的唯一情感反映,游戏设计师的目标是无论有趣与否,都要创造引人入胜的游戏体验。在第6个课程内容中,我们曾提到多数艺术游戏并不有趣,但却极富深意。趣味性是我们的重要追求,但不是唯一目标。

如果你自己去搜索,就会发现许多文献都提出了大量趣味或玩家分类法。但不要将这些内容奉为真理,应该深入分析,并判断其理论的意义所在。从趣味形式来看,你知不知道为什么我们(或者我们的祖先)会发现各种乐趣?从玩家类型来看,你又如何找到玩家类型与趣味形式的关联性?

注:原文发表于2009723日,所涉事件及数据以当时为准。

游戏设计课程之故事情节设置理论(9)


转自:gamerboom

 

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