游戏设计课程—游戏定义及制作实例(1)

发表于2015-06-30
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综述

很多研究领域都有几千年历史。但游戏设计的研究时间还不到10年。相比其他学科,我们能够总结的内容并不多。

但我们同时非常幸运。过去几年,概念写作和形式分析终于达到临界质量状态,理论和实际知识终于开始在大学课程中开设,或者至少像这样以近20个课程的形式呈现。

这样说并不公平,游戏设计领域其实有很多内容,有许多相关书籍。但这些大多用处不大,或者需要集中精力阅读,业内鲜有人士阅读这些内容。本课程的阅读内容都是业内常见的读物;很多专业设计师都非常熟悉。

本课程分成两部分。前半部分主要着眼游戏设计理论和概念。我们将掌握什么是游戏,如何将游戏概念分解成组合要素,什么促使游戏作品略胜一筹或略逊一筹。后半部分则探讨比较实际的内容,即如何创造优秀作品,游戏制作过程。学习此课程后,玩家就能够制作自己的作品,这就是理论的实际践行效果。

游戏设计

什么是游戏?

我之前的定义是:涉及冲突的有规则体验活动。但“什么是游戏?”这个问题要复杂许多:

* 首先,这是我的定义。当然这也是IGDA Education SIG所采用的定义。
业内还有许多同我相左的定义。这些定义很多出自经验比我丰富之人。所以这个定义还有值得探讨的地方。

* 其次,这个定义并没有涉及如何设计游戏,所以我们将从游戏组成要素(规则、资源、行为和故事等)角度讨论什么是游戏。我把这些叫做游戏的“形式要素”。

游戏设计

区分不同游戏也非常重要。以《Three to Fifteen》为例,你们大多没有听过或玩过这款游戏。其规则非常简单:

* 玩家:2人

* 目标:收集3个相加等于15的数字

* 游戏设置:首先在纸上写下数字1-9,选择首先进行体验的玩家。

* 继续游戏:轮到玩家时,选择未被其他玩家选择的数字。你可以控制这个数字,将其从数字列表中去除,在纸张的侧面写下这个数字,以此说明这个数字现在为你所有。

* 解决方案:若有某玩家收集到3个相加等于15的数字,游戏便终止。此玩家便成为赢家。若9个数字都被收集后,没有玩家胜出,游戏便是平局。

大家不妨尝试这款游戏,或同自己较量,或同其他玩家角逐。

数字1-9可以3×3的网格模式呈现,也就众所周知的“纵横图”,其中每行、每列及每对角线的数字加起来都等于15:

游戏设计

现在你就心中有数。这就是一字棋游戏。那么一字棋和《Three to Fifteen》是大同小异,还是存在差异?(这取决于你的定义)。

评论词汇

我所谓的“词汇”是系列供我们讨论游戏的词语。“评论”在这里并不是指我们非常吹毛求疵,而是说我们能够批判性地分析游戏。

词汇也许并不像你所设计的激光机器忍者那般有趣,但这非常重要,因为这是我们谈论游戏的方式。否则我们就只能用手比划,用嘴嘟哝,若无法交流,我们将很难学习东西。

谈论游戏一个最常见的方式是用其他游戏形容它们。“这就像《侠盗猎车手》混合《模拟人生》和《魔兽世界》。”但这存在两大局限性,首先,若没有体验《魔兽世界》,我就无法明白你的意思;这要求我得同时玩过这两款游戏。其次,更重要的是,这不适合游戏类型不同的情况。你如何基于其他游戏谈论《Katamari Damacy》?

另一常被创作游戏设计文本人士选择的方法是必要时候创造新术语,始终如一地应用于文本中。我可以这么做,这样我们至少能够互相沟通游戏设计的基本概念。这里的问题是课程结束后会出现什么情况;本课程的术语就会变得毫无用处。我无法要求或命令行业采用我的术语。

有人也许会问既然通过某些词汇讨论游戏如此重要,那为何我们至今依然没有这么做?为何游戏行业没有设定系列术语?答案是他们目前正在进行,这是个缓慢过程。未来阅读资料将出现许多这类词汇。

游戏和玩乐

玩乐的方式有许多种:传球,假扮,当然还有游戏。所以你可以把游戏当作一种玩乐方式。

二者怎么可能互为子集?这有些自相矛盾。在我们看来,这没有影响——这里的重点是游戏和玩乐是相互关联的概念。

那么什么是游戏?

你会发现我至今都还没有回答这个问题。这是因为这个概念很难定义,很难确保将所有游戏内容都囊括在内(同时保证将非游戏内容排除在外)。
下面各种版本的定义:

* 游戏要有“目标和工具”:目标、结果和系列实现规则。(David Parlett

* 游戏是包含玩家决策的活动,是在“有限环境”中寻找目标。(Clark C. Abt

* 游戏包含六大属性:“自由”(体验具有选择性而非义务性),“单独”(事先设定于某空间和时间中),具有不确定的结果,“非创造性”(不会创造商品和财富),受规则限制,“虚构”(游戏不是现实生活,而是共享的独立“现实”)。(Roger Callois

* 游戏是“自愿付出完成不必要的障碍。”这是最受大家认可的定义。这个定义听起来有些不同,但包含很多先前定义的概念:自发性,存在目标和规则。“不必要障碍”说明规则故意拖延效率——例如,若一字棋的目标是横向、纵向及对角方向收集3个符号,最简单的方式就是在首回合在同一行中写下3个符号,同时让对手无法接触到纸张。但你并没有这么做,因为游戏有自己的规则,这些规则是游戏体验的来源。(Bernard Suits)

* 游戏有4个属性。它们是“封闭而形式的机制”;包含互动;包含冲突;提供安全性,至少相比其所代表的实际内容(例如,真正的美国足球与以美国足球为蓝本的游戏)。(Chris Crawford)

* 游戏是“玩家进行系列决策,通过游戏符合合理管理资源,从而实现目标的艺术形式。”这个定义包含许多前面没有的内容:游戏属于艺术,涉及决策和资源管理,游戏有“符号”。此外,也涉及有常见的目标概念。(Greg Costikyan

* 游戏是“玩家参与规则定义的虚拟冲突,进而产生量化结果的机制”(这里的“量化”是指存在“输赢”概念)。这个定义来自Katie Salen和Eric Zimmerman创作的《Rules of Play》一书中。书中还罗列上述系列定义。

通过讨论这些定义,我们现在握有探讨游戏的出发点。上述许多元素在很多游戏中司空见惯:

* 游戏是种活动。

* 游戏具有规则。

* 游戏包含冲突。

* 游戏具有目标。

* 游戏包含决策。

* 游戏是虚构内容,它们非常安全,脱离正常生活。这有时也指玩家进入“魔法阵”或共享“有趣心态”。

* 游戏无法给玩家带来物质收获。

* 游戏就有自发性。若你处在枪口下,被迫参与所谓的游戏活动,有人会认为这对你来说便不再是游戏(试着想想:若你认同这点,那么有些玩家自发参与,而其他玩家被迫参与的活动则既是游戏,又不是游戏,这取决于你所处的立场)。

* 游戏具有不确定的结果。

* 游戏是真实内容的再现或模拟,但其本身采用虚拟模式。

* 游戏缺乏效率。规则会融入限制玩家采用最便捷方式实现目标的障碍。

* 游戏包含机制。通常这是个封闭机制,这意味着资源和信息不会在游戏和外在世界间流动。

* 游戏是种艺术形式。

各定义的缺陷

上述哪个定义最准确?

没有任何一个定义完美无缺。若你企图自己定义游戏,其中也会存在不足。下面是些常产生定义问题的边缘情况:

* 益智游戏,如数字游戏《数独》、《魔术方块》或逻辑游戏。这些是否属于游戏?在Salen & Zimmerman看来,它们是游戏的一种,游戏包含系列正确答案。而Costikyan则认为,它们不属于游戏,虽然它们可以融入游戏中。

游戏设计

* 角色扮演游戏,例如《龙与地下城》。游戏名称就包含“游戏”一词,但其通常不被视作游戏(因为游戏没有最终结果或解决方案,没有输赢)。

* 《Choose your own adventure》系列书籍。这些通常不被视作游戏;你在“阅读”书籍,而不是“体验”书籍。但这几乎满足所有游戏定义的标准。更令人迷惑的是,若在其中某本书中添加某页包含数值的“人物统计表”,随机决定在某些页面中融入“技能检测”,将其称作“冒险模块”而非“Choose your own adventure”,我们发现这就变成游戏!

* 故事。游戏是否属于故事?一方面,多数游戏都呈线性发展,而游戏则更具动态。另一方面,多数游戏都蕴含某些故事或叙述内容;如今甚至还有投身数百万美元视频游戏项目的专业故事作家。除此之外,玩家还可以讲述自己游戏体验的故事。记住故事和游戏概念具有紧密关联。

制作游戏

你会好奇这些内容如何帮助你制作游戏。这并非一蹴而就,但我们需要首先来看看某些共享词汇,这样我们能够以有意义的方式谈论游戏。

首先是关于游戏。很多同学都表示他们很担心自己能否制作出游戏。他们觉得自己缺乏创造性和技能等要素。这完全是废话,现在你将从我们的系统中把握这些技能。

若你之前有制作过游戏,完全无需有这样的担心。现在就来制作游戏。拿出纸笔。这只要15分钟,整个过程将非常有趣。

我们要制作的是所谓的瞄准终点的棋盘游戏。你可能玩过很多这类游戏;游戏目标是将自己的符号代表从棋盘某处移到另一处。常见例子包括《Candyland》、《Chutes & Ladders》和巴棋戏。这些是最简单的游戏类型。

首先,先画小路。可以是直线,也可以是曲线。然后延伸出不同分支。

其次,寻找主题或目标。玩家需要从路径一端走到另一端;为什么?因为你或朝某物靠近,或避开某物。玩家在游戏中是什么形象?什么是游戏目标?设计游戏时,一开始就弄清游戏目标帮助很大,很多规则都将基于此进行设置。你要能够在几分钟里想出些内容。

第三,你需要设定玩家在各空格中移动的规则。玩家要如何移动?最简单的方式是在轮到自己的时候掷骰子,出现什么数字,就移动多少步(游邦注:这个大家可能非常熟悉)。你还要决定游戏的结束方式:玩家是得掷出准确数字方能抵达终点,还是只要掷出的数字足以到达终点,就算获胜?

现在你已把握所有游戏要素,虽然这里还缺少某个常见要素:冲突。若能影响对手,或帮助他们,或伤害他们,游戏会更加有趣。想想玩家同对手的互动方式。当玩家与对手同处一个空格时,会出现什么情况?是否存在某些空格能让你影响游戏,如让他们前进或后退?轮到玩家时,他们是否能够通过其他方式移动对手(如掷出某数)?应融入至少一个能够让玩家修改对手身份的渠道。

现在你已成功制作出一款游戏,游戏虽算不上优秀,但至少功能齐全。而且只用几分钟完成,所用工具不过是纸和笔。

这个创造方式要归功于布伦达·布瑞斯韦特。

所获经验

若你未从此训练中收获什么,至少请记住一点:你可以在几分钟内制作出游戏。这无需编程技术,无需丰富创造性,大笔资金、资源或其他特殊材料。整个过程无需长达几个月,而只是着眼于某个简单构思,此构思只需用几张纸便能在较短时间内容完成。

深入更新内容和快速建模后,很多人会没有勇气投身设计工作,架构自己的构思。他们担心这会耗费过长时间,或者不如预期的那么好。这个过程涉及通过制作和体验自己的游戏,去除薄弱构思,将它们进一步强化。内容投入运作的周期越短,我们试验的机会就越多,游戏的效果就更好。若你利用超过几分钟的时间制作游戏首个模型,显然耗时过久。

游戏设计课程—迭代和快速创建原型(2)

 转自:gamerboom

 

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