游戏美术设计师入行全面分析

发表于2015-06-17
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前言:
       计算机图形学(Computer Graphics,简称CG),简单来说就是在计算机上实现的艺术。 
       CG艺术衍生出了很多应用领域,比如游戏、影视、动画、建筑、平面、室内、插画等。今天介绍给大家CG艺术的一个分支:游戏美术。 
       众所周知,在中国,游戏美术是CG应用中最有发展前景的,没有之一。 
       为什么?看看中国的游戏行业吧,无论是中国的电影行业还是动画行业,哪一个能比得上如火如荼的游戏产业? 
       游戏美术似乎对很多门外汉来讲是比较神秘的。如果你不进入到这行业,即使你的美术再好,技术再精通,也很难理解其中的奥妙,希望本文能带给你一些启示。 
      (游戏美术,以前很多人叫游戏美工,据说有贬低人的嫌疑,现在比较流行的叫法是游戏美术设计师)

◆游戏研发是怎么回事
       在很久很久以前,电子游戏开发者们一个人就能开发一款游戏,比如文明的席德梅尔。 
       到后来,游戏研发开始变得复杂了,变成了程序、美术、策划三个性质不同的分工,大家开始组成一个小团队一起开发游戏,比如doom。 
       再到后来变成了需要几百个人的团队才能开发的一款游戏,比如合金装备。 
现在是次世代时代,你能见到的所有主机大作几乎都是3d游戏,比如光环,刺客信条,战争机器,战神等。(这些都是游戏机上的游戏。) 
       在网游领域,3d游戏也正在盛行,如魔兽世界,EVE,永恒之塔,剑侠3,剑灵等。很多中国网游是2d或者2.5d,但实际上也是采用3d的做法来制作的——因为,3d游戏的制作流程更加成熟和方便。

◆美术、策划、程序的亲密关系 
       因为游戏是交互性非常强的项目,所以游戏美术需要和程序、策划一起配合协作才能开发出一款游戏。 
       当策划有了一个游戏的想法以后,程序和美术都是实现这个想法的过程,不一样的地方在于:凡是玩家在电脑上看不见的,都属于程序的范畴;凡是玩家在电脑上看得见的,人房子光影特效等,这些都属于美术的范畴。 
       策划说:我想要一个人走到这里。美术于是画了一个人,一个地方,程序通过代码控制这个人走到这个地方。这只是一个最简单的例子,实际的游戏开发过程要复杂得多。 
       策划、程序和美术各有各的成就感,不分优劣,而且一旦发展到极致,他们的收入都是很高的。关键看你自己的兴趣在哪里。

◆游戏美术的收入水平如何?
       那么,游戏美术收入到底如何呢? 
       在国外,看看最新统计的老美游戏行业2010年的年收入水平哈,注意,人家拿的是美元:程序:8.5337万美元;美术:7.1354万美元;策划:7.0223万美元; 
在国内: 
◆游戏美术人员分工与配比 
       扯远了,既然大家已经熟悉了游戏制作软件和引擎,下面开始正式介绍游戏美术人员分工。
       我将按最简单的方法来介绍,分场景和角色两条线:
       游戏中最多的东西是什么,那就是场景。你跑过那么多地图,那么多副本,不同的城市风光,郊外,城区,山洞,北国荒漠,南国湿地,山脉森林,这些都属于场景。 
       而游戏中能够活动的东西,则属于角色的范畴,你选择的角色,游戏中的NPC,以及你要杀的大大小小的怪物和boss。不管他们是恐龙,还是绝色美女都属于角色的范畴。 
       差点忘记讲游戏公司美术人员的人数配比哈。 
       一般情况下,单从人数上来看,3d场景>3d角色>动作,原画,关卡,特效>UI。 
       也就是说,最多是的3d场景,最少的则是UI。 
       其中,原画是需要很扎实的功底的,而且是决定整个游戏画面基调和风格的人,更偏向艺术。 
       3d类职位则是艺术技术结合,场景部分需要制作的东西最多,所以需要大量人员,角色部分需要精耕细作。3d场景和3d角色国外有些公司,会按照景模型、贴图来进一步细分。 
       动作、关卡美术和特效美术更偏向于技术一些,是个技术活儿。由于存在动作捕捉等技术,有些公司一般将动作外包。至于关卡美术,太新了,了解的人实在不多(这一块等下提到)。游戏音效这一块我没谈到,因为它的艺术范畴已经由美术扩展到了“音乐”,游戏公司外包的就更多了。

◆美术们吃饱饭以后,都在干嘛? 
       先讲角色这条线: 
       角色原画: 
       他们是美术功底需要最强的一批人,他们根据策划对整个游戏的设定,画出符合游戏设定的人物或者怪物。 
       3d角色设计师: 
       角色设计师根据原画的构思,将二维的东西在3d软件里面制作出来,最终得到的东西是模型和贴图,模型是物体的主要构架,贴图是构架上的颜色和式样。 
       游戏动作: 
       大家知道游戏动画和影视动画有着很本质上的区别,影视动画讲究镜头,动画都是有分镜的,需要一帧一帧慢慢调试。而且基本上只需要制作出观众需要看到的部分即可。而3d游戏不一样,游戏中的动作主要是指人和怪的走动奔跑攻击防御大招等,它是在游戏世界中实时的。 
       当然在游戏中也可能存在一些过场动画,比如走到某一个特定的位置以后,可能会触发一段过场动画,告诉你发生了什么事情,并暗示你接下来要做什么,这 些过场动画也大部分是通过即时渲染来实现的。除非是片头动画,比如wow的开篇,以及文明的开篇等,这些动画是需要专门制作的 “CG”动画。至于那些微动作,比如树叶的飘动等,这些都是通过引擎本身来实现的,他们属于关卡美术的范畴。 
       由于动作是在角色这条线的,所以3d角色设计师要是做腻味了,可以考虑从事动作。

       再讲场景这条线:
       场景原画: 
       同角色原画,需要很强的绘画功底。有些公司角色原画和场景原画分别属于两个职位,当然也有兼任的情况。大家记住,越大的公司越大的项目组分工越细致,越小的公司分工越粗糙容易一人身兼数职。大小各有各的好,大的往精专方向发展,小的学的多见识广。 
       3d场景设计师: 
       根据场景原画制作出相应的物件,如建筑,桥梁,车辆,机械,花草,树木等。场景的概念很大,基本游戏中不能动的东西都属于场景的范畴。 
       关卡美术: 
       我的一个朋友被挖去做LA,我顺便找了找这方面的资料。(放到最后讲。) 
       其他: 
       UI美术:伴随着ucd(用户使用体验)的研究,ui策划和ui美术开始出现。他们是设计和制作游戏界面的,像游戏中的菜单和面板等,一般是他们来完成。 
       特效美术:按字面意思,特效说白了就是游戏里面的特殊效果。大家在玩游戏的时候经常会看到一些漂亮的技能或者绚 丽的魔法,这些都是特效的工作范畴。它包括角色和场景两方面,角色方面的大招,魔法,特殊武器效果等,场景特效如瀑布,通天光柱等。在一些外包公司,比如 接到场景的单,里面有火焰等特效,这些都由关卡美术来制作。

◆揭秘关卡美术设计师 

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