动作冒险游戏关卡设计:第三部分

发表于2015-06-12
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  [文章翻译来自Gamasutra,作者Toby Gard,原文这里,翻译Beret Ren  转载注明出处:kongberet.blog.163.com]

第三部分,作者描述了设计流程在游戏步调,结构和情感方面应该如何来综合考虑。

通过第二部分---利用故事创建关卡的过程,你基本上会得到纸上设计,故事,详细流程图,美术概念图,甚至初步的3D空间,这些都取决于团队想如何展现设计。这些关卡会以意想不到的方式成型,原先我们想象中应该是动作向的关卡,最后可能变成益智型,很多关卡会出现超出当前游戏机制的创意。

总体评估

要总体评估,创意负责人需要批准所有相关的关卡设计。因为关卡可能非常复杂,那么为整个游戏的所有设计建立单一的展现方式将非常有用,这样你才可以掌控游戏体验的步调和玩家情感的连贯性。

提取游戏机制

第一步要做的是确定所有关卡团队设计师提出的特殊的交互机制和创意,这些必然是游戏中最酷的部分:

KK从30层楼落下,要想生还他必须在空中干掉一堆僵尸以形成足够厚的肉垫。

这听起来相当不错,但战斗系统不能简单的与坠落融合而变成“坠落战斗系统”,所以关卡团队建议把它做成过场动画。

在一些其他的关卡里,KK必须破坏很多墙壁,关卡团队则必须提出很多不同的机制允许他这么做,比如触发一个便捷的,不稳定的重物来破坏墙壁。

很多类似的好主意都能做出精巧而独特的游戏机制从而把你的项目与别的区别开来。通过提升那些有足够弹性可以扩展成核心机制的创意,我们可以做出更加富有粘性的游戏体验。

比如,如何让破坏墙壁的机制变成可重复利用的呢?它需要某种消耗品吗?或者它是一个很容易使用的能力吗?不同的变种需要多少纹理呢?可以与其他玩家的能力配合使用吗?

我们这么做吧,把墙壁破坏机制与一种新幸存者的类型整合在一起,叫他炸药专家,他可以有很多不同的用法,但如果被僵尸攻击自身会爆炸---并杀死附近的一大堆幸存者。这是一种有趣的冒险/奖励机制,并通过一些标准的可以被炸的障碍/或敌人应用到不同的关卡中。

也许“坠落战斗机制”可以被应用在不同的关卡中,但它更像是一个迷你游戏而不是新游戏机制。尽管这个主意不错,但问题是你能让这个玩点产生3到4种“坠落战斗”变化以产生足够的深度吗?它相对于能获得的效果来说投资太大了。当然如果真的能做的,那也很酷。

这些机制都不错,因为他们从一个初步想法到最终确定并不是被勉强设计的,而是经过了对自身独特的题材和对游戏世界的深度探索后,原创形成的。一旦我们整合了这些新机制,就可以让角色更加适应这个被清晰定义的世界,并给关卡团队收集更多关键信息。

玩法类型

大部分游戏基本上都是某些元素的有机混合体。比如一个FPS游戏可能有70%的徒步射击和30%的驾驶射击。如果每个关卡中元素的混合比例都完全一样,那玩家很快就会疲劳。但如果游戏中有些关卡完全是徒步的,还有些关卡里有很棒的载具可以驾驶,那么这些内容就像调味品一样,不断的让游戏体验产生变化来满足玩家的新鲜感。

通过检查游戏过程中玩法的混合情况,你可以找出哪些地方游戏体验过于平淡。持续的保持玩家兴趣的典型游戏是半条命2,几乎所有的关卡都有一个中心主题,比如新武器,新载具或者新型敌人,你的体验每隔30分钟左右就会戏剧性的变化一次。

实例:功夫僵尸杀手

让我们根据我上一篇文章“评估游戏机制的深度”继续讨论下“功夫僵尸杀手”的深度问题。设计中游戏玩点的变化主要集中在幸存者的类型上。

医生:可以设计一个目标是治愈受伤幸存者的关卡

卡车司机:可以设计一个目标是运送一些重装备的关卡

工程师:可以设计一个具有传统经典益智元素的关卡

士兵:可以设计大部分过程由幸存者为你战斗的关卡。

等等

假设以下就是我们为关卡设计的一些场所:柔道训练馆,医院,建筑工地,军事基地,电力站,警察局,超市,市中心,大学校园,歌剧院,电视台,办公大楼。

从故事中我们得知游戏必须要从KK的柔道训练馆开始,在救了jenna126xyz后结束。

设计的目标是80%的战斗,20%的解密,细节请看下图:

 

但设计过程中又发生了两件事情(其实发生了一大堆事情,只是这里把他们简单化)

第一,有些人提出了另一种相当酷的幸存者,老师。他可以通过演讲把僵尸催眠,这引入了更多的解密元素,改变了大学里的玩法组合。第二,一些人提出将电影院变成电影拍摄基地,在那里僵尸和幸存者可以基于比如荒野的西部或者哥斯拉电影来设计。大家对这个创意以及由此产生的疯狂的机制非常兴奋,并决定把它分成两关。

结果整个设计看上去有点失去平衡,比原计划多了一个关卡:

我们找到了足够多的点子可以让每个关卡都多一个新的机制。通过裁掉超市,并把电站提前,我们调整出了拥有更好的游戏节奏的关卡:

 

这个图表依然有提升的空间,比如为市中心设计新的幸存者类型或者把它换成更富想象力的元素。

情绪线

游戏过程的背后,你肯定想要玩家产生某些情感。游戏主角可能经历比如无私的爱情,复仇,悲痛或生气等等。有些情感事件可能挺重要的,但都不如你想让玩家经历的整体情感基调重要。

情绪,就是能够传递给目标用户的基本情感,像恐慌,害怕,颤抖,敬畏以及兴奋等都是情绪,而像复仇,嫉妒或极端主义等高度概念化的情感则不是。

制作情绪线有两个目的。它不但用来评估关卡顺序和内容是否妨碍玩家的情感历程,而且更是用来保证整个开发团队创建统一游戏体验的关键工具。比如,让我们假设KK的故事这样发展:KK经过战斗终于到了救他爱人的那一刻,但他花的时间太长了以至于他的爱人被僵尸咬伤并变成了僵尸。

如果我这样定义情绪线:令人敬畏的打斗――滑稽的混乱――踏上成功之路――黑色幽默,则

·         美术会设计明亮的色调

·         动画倾向于高动作与残暴风格

·         音乐和音效倾向于快节奏与戏剧性

·         设计师在决定UI时越重口味越好

随着时间流逝,通过定义独特的情绪线你会更准确的引领整个团队,甚至超过你的想象。比如“踏上成功之路”暗示游戏更加艰巨。这就要求音乐更加激烈,关卡的结束动画更加残暴,类似的所有元素在每个关卡都要紧闭结合。

也许你会假定游戏的基调为“滑稽”,那么它渐渐的对整个游戏的开发又会产生戏剧性的影响。比如,如果我将游戏的情绪线定义成这样:惊慌――恐怖――越来越颤抖――悲剧,游戏的所有方面都会完全被它改变:

·         美术会创建黑暗肮脏的空间,用闪烁的光线和恼人的故事布置关卡

·         动画会倾向于现实并尽量避免搞笑的动作

·         音乐和音效听起来异常烦人

·         设计师会让UI和其他设计元素保持现实风格

就算游戏设计完全相同,两种不同的情绪线会产生完全不同的游戏体验。只要整个团队接受了这条情绪线并坚持不懈地应用在所有资源和创意设定中,既定的情绪就一定会慢慢传递到玩家身上。

通常会发生的是,每个团队成员对游戏要创造什么样的情绪线在理解上都稍微有些不同,以及游戏中玩家在哪个点要经历什么样的情感都有不同的主意。因开发团队不能达成共识而导致大部分游戏不能成功的打动玩家,这不足为奇。情绪线可以像上述4阶段过程一样简单,或者也可以非常详细,比如在每个关卡放置多个情绪模块。记住,不以故事为基础的游戏只有一种情绪。就算是恐怖游戏的情绪线也是在紧张与完全恐怖之间震荡。

一旦你确定了玩法布局和情绪线,就可以看出当前关卡之间是如何相互结合的。

在这个实例中我们在游戏结尾设计了解密元素,很明显这会降低游戏节奏,但在那里我们却希望玩家经历“踏上成功之路”这个情绪阶段,这完全不合适。通过重新整理关卡,或在关卡间互换玩点,我们可以更好的达到既定的情感目标。

幸运的是这个游戏的关卡顺序非常有弹性,但大部分游戏却不是。在大部分案例中要做到这一点的方法是,为每一个独立关卡的设计团队提供反馈,尽量达到预期的情绪和玩点组合。就算上述这个例子很可能没有最好的关卡顺序,或者甚至没有最好的情绪线,但这次练习的目的是尽量强迫自己检查整体规划,这样每个关卡在整个体验过程中的位置才会恰到好处。

块模型与原型(关卡编辑器中先用简单的方块模型制作原型)

下一步就是在3D环境中创建关卡了。如果你想要可信而有趣的空间的话,我要反对那种不要设计师,认为美术就是最好人选的做法。无论关卡能否像计划的那样适合技术和产品限制,要证明它是否足够精彩,使用块模型就可以了。因为这些关卡只是原型,与规划的相比肯定有些许不同之处,设计师会基于美术让它更适合设计图,所以在块模型和原型阶段,负责人必须持续更新游戏节奏图表,并让关卡适合情绪线的前后关系。通过在块模型阶段持续的产生新机制并保证关卡顺序可以重新排布,你就可以在不限制关卡建造者创意的情况下,继续获得平衡性更好的游戏设计。

总结

·         所有通过创建块模型而获得的信息应该可以让游戏设计更进一步。

·         最终的情绪线能够表达所有创建的资源。

·         新机制能够被定义并插进相关关卡中

·         关卡能够重新排序并产生预期的节奏和情绪

·         预算一定要管用

·         不好的关卡要被裁掉

·         玩家能力一定要做成原型才会被最终确定

一旦所有关卡都被制成原型并且有一个关卡作为标杆被精雕完毕,产品开发就有了牢固的基础

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