加减法还是乘除法?网游的战斗数值设计分析

发表于2015-06-10
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晓林导读:


  我们在选择公式前,一般要想清楚自己要开发的游戏类型和游戏中核心的问题在数值上的表现。比如本篇文章中所提到的减法公式,大家都知道减法公式的缺点就是不破防,但优点也异常明显,就是没有减伤感念,可以刺激玩家对装备属性的无限需求,在未来版本更新和可持续性上有着很大的优势。


  说到这里,让我想起了游戏策划在职精英群(203483107)鸭子分享的案例,他曾经面试数值策划的时候问,攻城掠地的战斗公式为什么要用减法,而对方也一针见血的回答道:“因为SLG游戏玩家会开很多的小号,如果几百个小号就把大R干掉,这种国战就没法玩了,所以要做减法不破防”。


  说完减法说除法,除法公式呢,最突出的特点就是存在减伤系数,也就出现了减伤上限,这样的话对于防御的追求就出现了顶点,造成防御权重低于攻击权重,破坏了攻防属性追求之间的平衡,但是也恰恰是由于这个上限的存在,使玩家之间的平衡变得更加容易了,而且由于上限的存在而引起了个人属性权重的上升,人物的成长所带来的可以被玩家直接认知和感受到的成分增加了。






加减法还是乘除法?

网游的战斗数值设计分析


  不论是页游、端游还是手游,以伤害计算公式为例,战斗公式通常有加减法和乘除法两种做法:

  1、攻击 - 防御 = 伤害

  2、攻击 * (1 - 免伤率(f(防御))) = 伤害

  战斗公式的选定,涉及到立项之初就需明确的几个问题:设计者期望的战斗体验,设计者期望的数值成长体验以及游戏内容的支撑。具体来说:

  战斗体验主要涉及玩家理解成本,战斗平衡,战斗易控性三个问题。

  数值成长体验主要涉及数值成长曲线和消费体验。

  游戏内容的支撑主要是指策划规划并且开发团队最后能够实现的游戏内容。

  并且以上很多问题之间都是相互影响的。

  玩家理解成本

  先贴两组的伤害公式来对比:

  伤害 = 武器DPS * 武器速度 + (武器速度 * AP/14 )+技能附加伤害*技能伤害参数

  伤害 = 攻击 - 防御

  两组公式本身都不存在问题,但公式越复杂,玩家的对属性的理解成本越高,对属性能够作用于战斗效果的影响理解成本就越高。另外,这个理解门槛还和游戏的目标人群定位有关,定位越高端,同样的公式和属性,理解成本相对越低,但人口基数也随之下降。定位越大众,同样的公式和属性,理解成本相对越高,但人口基数随之上升。

  这就是为什么相对快餐的游戏,相对鼓励PVP的游戏(主要指MMO),数值想卖的狠点的游戏,比如07年的《征途1》,现在市面上很多的网页游戏都采用减法公式的原因。简单粗暴直接。不用考虑太多,花钱砸数值一定有效。

  战斗平衡及易控性

  在游戏策划中怎么保持游戏平衡?

  由此可见,战斗平衡不光关联战斗公式,还关联数值投放。而在这点上,减法公式和乘法公式、除法公式各有优劣。

  减法公式计算简单,关联系数相对较少,单纯从公式上来看,较乘法和除法更容易达到平衡。但问题在于,在使用减法公式的游戏中,因为攻防不等价,需要对数值的产出,特别是防御属性的产出进行非常严格控制的控制。因为一旦出现不破防的情况,整个服的生命力就非常容易走到尽头。最明显的例子就是《征途》里出现过的一人灭国。这就是为什么大家都说使用减法公式对策划的考验更大。难就难在控制数值投放,在一个道具收费游戏里,既促消费又保平衡。

  乘法公式和除法公式,公式相对复杂,参数关联相对紧密。可能出现的问题在于游戏进行到中后期,属性成长对伤害影响的边际效应(这里只是公式上的边际效应,实际还会出现消费体验上的边际效应,这个后面说)。但这个相对好解决一些,数值成长曲线部分也会谈到。但最关键的,乘法和除法都不会出现不破防这个问题,对于数值投放控制的要求没有那么严格。上手难度比减法公式低。

  数值成长曲线

  在攻防属性线性投放的情况下,各个公式的曲线是这样的:

  减法公式:伤害 = 攻击 - 防御



  除法公式:伤害 = 攻击 ÷ 防御



  可以看出,在攻防属性线性增长的情况下,减法公式的伤害也是线性增长的,也是合理曲线。但是除法公式的伤害增长此时却几乎趋近水平的,这就不能让人接受了。什么?你要把攻击投放增加10倍?那好,攻击投放增加10倍后,曲线是这样的:



  = =你看,伤害增长还是水平的。

  这个时候咋办?于是就有聪明的策划灵光一闪,为这个公式的攻击力平了个方。于是:

  伤害 = (攻击*攻击)÷ 防御



  这条曲线好看很多的吧。但是,等等,问题又来了。你们没有发现伤害反而成为成长最高的那条线了么?这意味着什么?意味着击力搞得越多越划算啊!!攻击性价比太高,于是又有策划灵光一闪,变出了下面的公式:

  伤害 = (攻击*攻击)÷(攻击 + 防御)



  看来又合理的一些,不过好像还是有些问题啊。比如不能手动调整神马的……

  以上就是除法公式发展的历史轨迹了。从此之后,除法公式就有了各种各样的变种,某些类似于:

  伤害 = (攻击*手动系数 + 手动参数)÷(攻击 + 防御*手动系数 + 手动参数)

  乘法公式:伤害 = 攻击*(1 - 免伤率)

  因为免伤率是一个百分比,所以在免伤率固定情况下,攻击力的成长和伤害的成长是妥妥这样的:

  (假如免伤是20%)



  但是问题又来了,免伤这个值不太好卖啊…………

  时间收费游戏、竞技类游戏这个问题都不大,但是作为一个道具收费类游戏,怎么卖好呢?

  直接卖百分比?行是行,怎么定价呢?这个值,即使是固定的,但是它在游戏前中后期的价值可不一样啊。我见过很多游戏,刚一上的时候就开始直接在卖各种百分比了,真是_(:з」∠)_。

  卖具体值?行是行,而且数值体验上来说,确实比百分比好。但是还是定价问题。这个值在游戏的前中后期价值还是不一样的。

  那怎么办?做具体值的等级衰减吧!简单的说,就是一个玩家和自己同等级的怪对砍,在10级时要达到20%的免伤,需要100的护甲,而在50级时要达到20%的免伤,可能就需要1000的护甲了。

  如果有人还有印象的话,WOW最开始的命中、暴击等值都是直接按百分比的形式附加在装备上的,后面才改成了命中等级、暴击等级、急速等级等等,而且不同的等级,要达到100%的命中,要求的命中等级是不一样滴。

  但是,乘法公式还是会面临上面我提过的理解门槛问题。特别是等级衰减,控制不好,就很有可能让玩家随着等级的成长,战斗体验反而变得越来越差。

  消费体验

  这个感觉说不完,所以可耻的略过了……

  游戏内容的支撑

  数值体验本质上是做成长体验,卖数值本质上也是卖成长感。而单纯的数据增长,即使曲线再漂亮,如果没有对应的系统、玩法、乐趣或者其他承载体来支撑,也是毫无意义的。

  举例来说,如果游戏中加入急速这个属性,那么设计者首先要思考的是:急速这个属性对应的玩法或者技巧是什么,它在哪个系统哪个关卡哪种对抗中能够体现其存在感,开发团队现有的技术能不能够有效的实现,甚至天朝的网速能不能够支持这种玩法等等......



原文转载自:游资网




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