一名游戏制作人的设计感悟

发表于2015-06-10
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一名游戏制作人的设计感悟


  酝酿了很久,终于决定提起笔来写一点这几年来自己对游戏的一些感悟心得,策划这玩意跟做营销是一样,对不同人群做不同的营销策略,做到最后其实都是殊途同归。要学会跳出游戏本身站在人性需求的高度去看整个设计,上谋攻心,下谋攻城。专注于游戏本身,如同攻城,输了格局和眼光;到最后,你会发现策划其实是一通百通,这个跟你做什么类型的游戏是没有关系的。因为我是策划出身,所以会重点说一些策划层面的东西,说的不好还请见谅~


1. 游戏与现实的联系


  可能很多人会反问我:游戏和现实有什么联系?的确,长久以来我发现很多策划在自己的思想世界里,过于主观臆断。认为他所设计的玩法玩家就一定能接受,有时候不妨反问一下自己:玩家凭什么接受你所设计的玩法?为什么能让玩家觉得有趣?你的论点由什么论证来支撑呢?在我看来其实是否有可玩性很容易分辨:只要是符合人需求的玩法就是可玩性强的,反之则不具可玩性。游戏的用户是什么? 是玩家,是人,他们会把自己现实生活中的各种行为习惯、需求、生活状态等等映射到游戏这个虚拟社会中来。以用户行为、习惯、需求为导向设计游戏就离不开现实,游戏设计是一门艺术,艺术来源于生活,所以我们得去研究咱们生活中的用户。有很多知名的制作人,也许他们的成功的路有所不同,但我们应该看到他们的共同点--了解人性。这也是为什么成功的制作人大都是在30岁左右,没有社会阅历的积累和沉淀是很难做出一款成功游戏的。


Ø 易上手,难精通


  不管什么类型的游戏我都提倡要让玩家容易上手,为什么?众所周知,70%以上的游戏玩家年龄在18-30岁之间,处于这个阶段的玩家工作、学业繁忙,生存压力如一座大山般压得他们喘不过气来,别急着否认,多观察一下你身边的朋友同学,中国的国情和现状就是如此。在这种情况下,他们的游戏的目的就是想忙里偷闲般的娱乐一下,目的是放松放松,基于这种现状如果我们还把游戏的上手门槛设计得过高,就脱离了社会现实和用户需求了。


  但玩家上手之后,要保证游戏对玩家有持续的吸引力,就需要深邃的玩法来使玩家思考和研究。而不是一眼能看透。《我叫MT》中,界面简洁明了,核心战斗规则简单易上手,几乎没有上手门槛。但是想成长得更好,则需要综合考虑卡牌类型、养成顺序、阵形、技能组合等等影响强弱的方面,这些都需要玩家上手后去思考和研究的。正是因为有难精通的设计,才能让用户在游戏中花费更多的时间,从而达到盈利和延长生命周期的目的。好比现实中,一个你喜欢的女人被你看透了,那么她对你的吸引力毫无疑问的会下降。但她一直跟你保持神秘感,犹抱琵琶半遮面让你无法看透,反而会持续对你保持诱惑力。


  这么多年来许多国外大作进入中国后最终水土不服,惨淡收场,一个最重要的原因就是因为不了解中国国情和社会现状,不了解中国玩家的需求和特征。


  平时多关注生活中的发生事和人,对你设计游戏一定会有帮助的。


2. 针对人性的弱点,以更加自由的方式来设计游戏盈利点


  贪婪、妒忌、炫耀、爱占小便宜、喜欢随波逐流这些特点几乎每个中国玩家都有,那么如何利用这些来更自由更贴合玩家心理来保证我们游戏的盈利能力呢?这里说说以前项目我的一个设计方案:


  现在几乎每个游戏都有的时装系统,通常是商城直接售卖这种粗暴的方式,但是真的只能这样做么?不然,首先我把时装按照属性强弱分成一般和顶级两个级别,再让服装可以通过免费途径产出,数值上控制玩家4天可以获得一件普通时装,时装可以免费使用24小时,继续使用需要给服装续费,如果只做到这样,那么这个玩法设计还不算一个好的玩法,因为玩家的需求很快会满足,后续产出的时装成了大路货,所以我又加入了时装属性和外观的随机以及时装可交易的设定来保证时装的多样性和流通性(没有交易的游戏可以直接跳过),同时也玩家也会觉得这种收费方式自由且大众化,而时装本身也能贯穿整个游戏进程成为一个长周期性的收集玩法甚至稳定的核心赢利点。最后的结果是游戏里的玩家人人有多件普通或顶级服装(贪婪、随波逐流),甚至为了适应不同的需求同时为多件服装付费(炫耀),玩家持续性的付费保证这个系统的赢利能力和口碑也会比通常的做法要好。


  官方做为充值货币提供方(银行的作用),充当玩家之间交易行为的媒介,通过产出和消耗来保证玩家之间的供需关系即可(需要一定数量的活跃用户最佳)


  策划不要被固有的一些规则和设计所束缚思想,看到别人是这么做的就先入为主的认为这个该这么做,然后埋头抄袭,所以导致市面上同质化产品越来越多。而策划本身也抱怨在行业中的地位和收入低微,这又何尝不是自食其果呢?


3. 基于实际需求设计数值


  玩游戏其实就是在玩数值,为什么这样说,因为数值决定玩家在游戏里的各种体验:什么时候钱不够花、什么时候遭遇挫折关卡、什么时候产出XX道具、什么时候到达满级等等,数值直接决定玩家的游戏体验,做为一名游戏设计者,数值是一定要精通并实际参与设计。不要觉得我不是数值策划,这方面我不需要了解,这样你是无法设计出好游戏的!


  拿前面的时装设计来说,如果你设计的掉落产出1天就能获得一件时装,那么整个时装玩法就失去了意义。必须保证正常概率下时装产出为3-4天/件,这样玩家才有为时装续费的原动力。


  再举个例子,假如游戏里有攻防两种属性,让你设计一套伤害公式,这时候你的公式可以是加减法ATK – targetDEF,也可以是乘除法ATK*(ATK/(ATK+targetDEF))、ATK*(ATK/targetDEF*N)等等(公式随意列举)。需求又希望游戏中不要出现玩家间不破防的情况,那么我们可以选择一种乘除法公式ATK*(ATK/targetDEF*N),这时需要注意一个问题,在做属性分配时要尽可能保证(ATK/targetDEF*N)里的值小于1(即同等代价下获得的防御值要大于攻击值),再补充一条逻辑。当(ATK/targetDEF*N)>1时,取1。什么,还要有等级压制?没关系再加一个就是,ATK*(ATK/targetDEF*N)*B^(自身Lv – targeLv),这里的B为大于1的参数。神马,还要浮动伤害?那么公式就变为ATK*(ATK/targetDEF*N)*B^(自身Lv – targeLv)*(rand()*0.2+0.9)。数值公式就是这样推导出来的,希望对数值感兴趣的童鞋能有所帮助,本来还打算说说经济系统如何搭建,因为时间和复杂度的问题这里我就不多说了。


  最终总结一下:数值是用来适应设计需求,而不是需求来适应数值,数值存在的意义是让你的游戏体验更好。


4. 由核心玩法来展开整个游戏的设计


  不变的核心规则衍生出千变万化的玩法,游戏各个系统之间应该是紧密联系,并且互相影响的。这样游戏的生命力才能更长久,游戏上线后也无需持续不断的添加新玩法来保持新鲜感。早几天和一个项目主策划聊天,他向我诉苦:现在游戏上线几个月了,差不多每周都得增加新玩法进来,可留存和付费率也一直没什么起色,但不这样做吧,留存马上就掉,就这样陷入了一个让人纠结的死循环中。但即使这样做最终也往往起到饮鸩止渴的作用,因为庞杂繁多的系统,无穷无尽的目标让玩家迷失并最终放弃。归根结底,就是核心不明确,各个系统没有围绕核心玩法展开,成了为做功能而做功能。游戏里哪怕小到一个队伍人数的细节设定也应该要为核心玩法服务,是三个人还是五个人一个队伍的体验和效果一定是不一样的(至少关系到怪物属性、道具掉落、经验分配、技能设计和伤害计算公式)。但如果核心明确,配以其它一定数量辅助核心的玩法,游戏上线稳定后你所需要做的就是定期加入新的美术资源即可,so easy!


  因为我一直做的是RPG游戏,就用RPG类型的核心玩法PVP来大概说明一下我的观点。为什么用PVP来作为RPG游戏的核心玩法,一句话概括:与人斗,其乐无穷!道理很多做了一定时间的策划应该都明白,但如何在你的游戏保证更多的玩家参与到你的核心玩法中来?开自由PK场景、设计对立阵营天生让玩家处于对立面、在线PK活动等等,这些都是大家常用的,但仅此而已就能达到你的核心玩法足够吸引玩家么?显然不是,想让所有玩家都围绕在你的PVP周围来我认为还要做到一下几点:


  a) 玩家间属性差距不宜过大,试想游戏中经常见面就秒杀,你还有乐趣可言么?整个PK过程要有跌宕起伏的心理活动过程就一定需要一定的时间长度做为基础,在立项之初建立属性模型和伤害公式时就要明确你的目的并做相应设计。


  b) 各个系统设计要为你的核心PVP提供帮助,更好的凸显它的核心作用。比如新增一个野外BOSS玩法,设计目的是通过高额的BOSS奖励来吸引玩家参与并且发生冲突,提高PVP发生概率,那么该如何做呢?首先,你需要设计BOSS为定点刷新的规则,BOSS刷新时给予全服公告,在数值层面需要把BOSS血量和攻击设计得更高点,需要玩家组成一个小队伍来击杀(3还是5个人一个队伍在这里就直接影响怪物属性),击杀时间要大于其它玩家从各个地点赶来所花时间,再次,设计怪物归属权为第一个对怪物造成伤害的个人或队伍,这样PK就自然而然的发生了,设计目的达到了,并且玩家还不会反感。(你问我为什么会发生PK?“天下熙熙,皆为利来;天下攘攘,皆为利往“)这些看起来都是细节,很多策划都看不上,他们喜欢去学习如何掌控全局,但是游戏的全局恰恰是由这些看似很小的设计细节所组合起来的,在细节设计上不深思熟虑、精益求精,所谓的掌控全局只能是一个笑话而已,现实一定会给你一个深刻的教训,希望大家都能牢记“细节决定成败”这句话。


5. 如何抄袭


Ø 基于需求抄袭


  想必大家都有碰到类似的情况:某某主策划或者制作人说,这个功能不错,加到游戏中去吧,那个功能很好玩,我也要。做到后期,连策划自己都迷糊了,做成了一个四不像。这是典型的没有自己策划思想的设计者,根本没想过游戏应该做成一个互相影响,紧密相联的系统,这样做出来的游戏才能一环扣一环,让玩家沉溺进来。功能不是不可以加,但在确定加功能之前一定先要想清楚这个功能的设计目的是什么,人家这样做是基于玩家的什么心理?我加入进来对游戏其它系统有什么影响,是否需要调整其它系统的设定上给予支持?数值上要做何调整,对经济系统有没有冲击?如果关联到属性,是否我还需要重新修改伤害公式或是加入修正值来配合新的属性变化?


  如果你决定抄袭某一款游戏,那么首先反推出别人游戏的各个功能设计,分析人家各个系统玩法的设计目的。反推数值,看各个功能模块在数值中承担什么样的角色,最后最重要的一点就是从整体看游戏的设计思路和目的。如果做到了以上几点,相信最后不管是在原作的基础上微创新也好,完全照搬也好,你都会游刃有余。


6. 什么样的游戏才能吸引玩家?玩家游戏的乐趣在哪?


  是什么让玩家在游戏中感觉到了快乐?又是什么提供了玩家一直玩下去的动力,下面我将从不同的方面来列举游戏的乐趣所在,这是每一个策划在设计游戏之前所必须考虑好的。


Ø 目标


  不论什么游戏,设计者都会在其中设置一些困难和障碍来让玩家克服,我们通常把这个过程称之为目标,目标按照时间来划分可以分为短期、中期、长期目标,玩家在游戏中的任何时间节点都应该有明确的目标。短期目标可以是每日任务、刷副本、做活动等;中期目标可以是养成技能、达到某个等级、或是获得某件道具;长期目标可以理解为贯穿游戏始终的顶级追求。如果你的玩家在游戏中失去了目标,不知道该干嘛了,那离他流失也就不远了,所以目标一定要保持连贯性,在玩家达成了一个目标之后,要设计出新的目标来让他追求。


Ø 竞争与炫耀


  竞争在游戏中会存在于许多方面,不仅仅是战斗的角逐。财富的多少、外观的绚丽这些都会是引发竞争的因素。只要某件事情不是一个在做,那么竞争就是客观存在的。


  竞争的目的就是为了比较,有了差距比较就提供了炫耀的机会炫耀是人类的一种潜性追求,每个人都会有意无意的炫耀自己擅长的事情,回避自己的不足。回想自己玩网游的10几年来,经常看到玩家使用着造型各异的装备穿梭与玩家密集区域、长时间刷喇叭、没日没夜练级,打装备为了上个世界公告等等,这都能反映出了玩家对炫耀的追求。根据马斯洛理论,人有五大追求,分别为生理、安全、社交、尊重和自我实现。在游戏中,最后一条需求就是游戏中的炫耀或者说是荣誉,这是玩家非常重要的一条需求。所以游戏设计中要尽可能多的为玩家提供炫耀的途径来满足玩家的这个需求。


Ø 社交与互动


  从人类诞生开始,对社交的需求已经固化在DNA里了,现实中我们是群居动物,即使在虚拟的游戏中,玩家也是如此,他们需要合作,渴望拥有朋友和伙伴。所以社交与互动在我的游戏中也是需要满足玩家的另外一个部分。


  现在市面上绝大部分游戏的社交互动都是横向展开,即强--强互动、弱--弱互动,纵向的互动做的不好,或者做了效果没有达到预期。这里先说说我是如何设计纵向交互的:


a) 职业技能


  首先可以设计一些各有特色的职业,如肉盾、输出、治疗辅助等,在关卡设计上需要多人组队方可通关,技能设计上保证必须非弱势玩家能养成1-2个技能,技能效果强弱以技能本身的等级和目标方属性相关,弱势玩家借助强势玩家获得利益,同时也给强势玩家带来了利益,这样就达到了强 -- 弱玩家之间的优势互补而达到我们的设计目的。


b) 资源


  在游戏中设计某些特定道具不能直接通过花钱购买,而是需要很多人通过日常积累产出,而这些道具又是强势玩家所不可或缺的,在强 -- 弱玩家间设计出一条供需的关系链从而产生互动


c) 师徒系统


  师徒(带新人)系统是游戏中用得比较频繁的一种系统,但是做得好的并不多。主要的问题集中在双方的收益设计没做好,没有有效的机制解决自己建小号带的问题。解决好这两个问题,师徒设计目的基本就达到了。


  纵向交互的好处:

(1)让弱势玩家有了存在感,同时也有了追赶和努力的目标,从而提高留存和付费率。


(2)RMB玩家有了炫耀的对象,提高游戏ARPU值。


(3)能构建一个自上而下的社交圈,提高游戏整体粘性。由此可见,在MMO游戏中,纵向交互一定程度上比横向交互更加重要,好的交互设计对玩家的留存十分重要,当你在游戏中拥有一个稳固的社交圈时,即使游戏本身对玩家失去了乐趣,因为有友情、爱情存在,玩家要放弃也不是那么容易。策划在今后的游戏设计中应该多关注这一块。


Ø 惊喜与随机性


  我认为惊喜在游戏中也十分重要,惊喜从何而来?通过随机性来体现。没有随机性游戏就没有可玩性,这一点毫无疑问,大家可以自己去想想为什么。但是光有随机性还不够,还得有付出和努力。打个比方:现实中你砸100万直接买了个老婆,你会有惊喜感么?没有,因为结果你早已知道,没有随机性何来惊喜可言。另一种清空本身你不确定是否能得到这个女人,通过你的持续不断的付出和努力终于打动了她,娶了她做老婆,这个过程你也花了100万。两种结果都是一样,但因为过程不同最终体验完全不一样。打麻将为什么好玩?也是这个道理!


  回到游戏本身来说,玩家直接花钱得到一件道具,对他而言也是没有任何惊喜感的,但如果我们修改一下,得到这件道具只是完成了第一步,还需要达到随机的第二步甚至于第三步是花钱所买不到的,如果他达成了后面的两步,即使花了钱,惊喜感也会被放大无数倍的。


  任何的MMORPG游戏都不应该扼杀玩家成功的机会。《传奇》即使在那个年代不论操作和画面都只能算一般,为何能火,就是因为每个普通的玩家都怀揣着一个现实中无法实现的梦而进入游戏,他们渴望通过努力和运气来让自己得到尊重从而获得快乐。而早期的传奇满足了大家的这个需求,所以它火了,就这么简单。从更深层原因分析,现实中人人渴求社会公平公正,不论出身都能有一个公平竞争的机会,如果看不到成功的希望他们会失望甚至于绝望,他们的这种诉求同样会被转嫁到游戏中,如果你的游戏满足不了他们的需求,那么他们就将离开,没有谁愿意一辈子当别人的绿叶和陪练,即使他现在很弱,但他也要能看到通往成功的路,有了努力的目标才有可能一直留在游戏中。要保留这个希望,就一定离不开随机性,至于成功的几率有多低,玩家并不会在意,所以即使只有万分之一十万分之一也无妨。


  现在有的页游强化玩法通过游戏币来控制,只要有游戏币就一定能强化成功,玩过的朋友应该有感触,在强化的过程中,你会有惊喜感么?没有,也许获得游戏币的过程付出了努力,但缺少随机性,所以你只是麻木的做攒钱 -- 强化这样的一个循环,在循环过程中玩家没有任何情绪上的波动。这种玩法在我看来就是失败的。但它也有一个好处,就是对游戏币的追求可以贯穿游戏进程始终,成为玩家一个长期的追求和目标。但在我的游戏中还是尽可能多的加入随机性的元素进来,但要注意控制努力和随机两者之间的比例分配问题,是三分努力七分随机还是各占一半,这个就看你项目定位而见仁见智了!


  每个游戏策划都有自己的一些设计理念,但很多都是停留在理论层面,如果你无法把你的游戏理念融入你的游戏中,设计出可玩性高的游戏,那么就是一文不值。就如公司一个产品的项目经理,策划出身,立项案时用PPT写了一些玩法概述就算完事了,然后项目开始做,经常在项目组里开会说一些让人听不明白的大而空的理论来显示自己的高端和权威,但是一涉及具体怎么样实施就开始各种撒手不管或者干脆一拍脑门定案,典型纸上谈兵的理论派,更搞笑的是在不了解公司其它项目组游戏数值模型和系统架构的情况下,还给人家项目组出玩法上的建议。对此我表示真的很无奈,这种混子能靠嘴巴爬上高位也从侧面反映出当今游戏圈的浮躁。即便以前有成功的项目经验,但却理解不到设计游戏的目标和设计的根源,成功是无法被复制的。反之,如果认识到了,即使现在默默无名,但我相信出头只是欠缺一个契机和一点点运气罢了。

作为一名策划,同时也是一个游戏的灵魂,如果真的热爱游戏,还想获得更多精神层面的追求的话就不应该去学习一些华而不实的言论,想着怎么样通过忽悠爬上更高的位置。而应当静下心来多去分析你的用户心理,找准他们的需求和乐趣,贴合用户心理设计出好的游戏来满足你的用户。如果你对人性有深刻的理解,并知道如何巧妙的融入游戏中的各个系统设计中去,那么恭喜你,离你成功的距离已经不远了,你所需要的就是等待一个让你掌控全盘的契机和一帮得力的小伙伴们。


  为梦想付出,有时的确是一种快乐。如同我上面所说,只要有希望我就会一直坚持下去,有梦想的地方,痛苦也是快乐!与诸君共勉!


如何在前期留住用户?


  做游戏其实也是一门生意,生意的目的是什么?赚钱,先摆正自己的位置,我们是做服务的,旨在给玩家提供另他们满意的服务,而不是高高在上的姿态。在我看来赚钱的方式可有学问了,是让玩家心甘情愿的掏钱呢?还是粗暴的抢钱?我来此的目的就是要干掉咱们现在这种粗暴抢钱的模式,转成更加有技术含量的“骗钱”,让玩家心甘情愿的付费。说到骗钱,咱们就不得不关注一下现实生活中的各种成功骗局和成功的消费模式了,传销骗局、千奇百怪的成功营销方式、信用卡模式等(分别举例说明如何在游戏中表现出来)。但要想赚钱,前期(前三天)我们的目标应该非常明确,那就是留住用户,只有留住了用户,才有可能让用户对你的游戏更加着迷和认可,相对应的付费的欲望也更加强烈。甚至可以牺牲一部分收费玩法门槛来保证玩家体验,有舍才有得,先要舍得付出,才能有收获。一味想到赚钱而不付出,最终得到的结果往往适得其反。


如何在前期留住用户?


(1)前期等级提升无障碍--体验等级提升带来的成就感和满足感


(2)前期玩法体验不要设置过多的收费障碍,影响普通玩家的游戏体验,同时造成R玩家付费缺乏目的性和迷茫。解决办法:减少收费功能,更多的功能体验以游戏币为门槛,保证所有玩家都能体验到一定的程度,同时对于游戏币的追求成为贯穿游戏始终的一个追求和目标。(通过免费货币产出消耗来控制非R和大R的不同体验程度---以汽车试驾和产品试用为例子说明)。大R可以通过游戏中的兑换功能获得更多的货币,但必须控制每天货币的产出量,促使他们在其它游戏玩法来获取更多的货币(产出<消耗)。这样的好处有:


1.保证活跃用户数量


2.用户目标明确且清晰


3.用户渐渐养成游戏时间规划的习惯


4.用户频繁接触更多玩法,游戏的黏性会越强,同时这些功能做得有策略性和深坑又能保证盈利


5.游戏后期可以把一部分货币收益放在PVP层面,来保证PVP的参与度从而激起玩家间的竞争与冲突保证游戏的生命周期。现在比较常见的做法是截镖类的:截取一部分其它玩家的收益来提高自身收益,但如果不是ARPG的话,这种做法所产生的仇恨并不大,应该从其它方面来优化这一块,方法有很多,看游戏系统结构来酌情设计,至于如何做这里我就不多说了(没有竞争压力后期就会丧失付费的动力)


Ps:好的经济系统设计是通过经济来控制和引导玩家的游戏行为,增加游戏的粘性,并且能随着游戏进程的延长而不崩溃,具有很强的延伸性和扩展性。


(3)在时间段内让玩家的目标明确,功能不要过多且繁杂。尤其是过多的主界面图标,这会让你的用户迷惑且反感。我们可以采取逐步开放功能的做法,但还不够,还需要有一定的反复体验加深印象。(广告覆盖和多次推销为例)


(4)玩法必须有策略性和深度,但必须降低上手门槛。解决办法:


1.界面简洁、直观:多用图形表现,少用文字,且文字形式不宜过多,尤其是非系统自带字体


2.操作步骤少且多级界面不要超过2层


3.养成不能无脑,需有随机性带来养成结果更加富有个性和多样性


4.减少道具数量以及繁冗的各种描述文字(因为你的玩家没那么好的耐心去读完并弄明白你各个道具的功能),便于理解与记忆,目的和追求会更加明确




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