我们(游戏设计者)该如何玩游戏?

发表于2015-06-08
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1. 引言

游戏早已成为了一项日常化和主流化的娱乐, 而非十几年前“坏孩子们”独享的课后体验。在全民游戏的今天,每个游戏玩家都有对游戏独到的看法,但作为游戏的研究人员和设计者,在体验一款游戏时和普通玩家应当有何不同?如何玩游戏才能提高游戏设计者的设计能力呢?让我们先从看电影说起。

游戏设计者与普通玩家的关系十分类似于电影导演与普通观众的关系。当普通观众观看一部电影时,他们被影片所带来的各种感官体验(视觉、听觉以及戏剧等)所打动从而迫不及待的抒发自己的内心感受:这部电影剧情非常有趣,特效十分壮观、华丽……。普通观众对于电影的评价多停留在判断自身体验的好坏,他们往往使用简单而抽象的形容词来描述内心的感受。而对于有过商业性或实验性电影摄制经验的职业电影人来说,他们在体验影片带来的情感波动的时候,却还会额外关注电影中的其他细节:究竟是哪些电影元素构成造就了我现在体验,例如角色的表演,场景的构成,镜头的设计以及剪切的时机等。

职业电影人会把电影作为一个由众多独立元素所组成形式系统,并建立起电影中元素和自身(观众)的体验因果的对应关系。同理,游戏设计者也可以通过反思解构在游玩中所体验到的具体感情、感受,来寻找和分析游戏中引导我们这些体验对应的设计元素。

2. 对于游戏体验的反思

2.1 游戏体验的描述

一段对于游戏体验具体的描述可以有效地传达游戏玩家的感受,而寻找描述性语言的过程就是一个得到启发的过程,也是一切游戏分析的基础。类似上文所说,我们发现在反思和解构游戏体验时,描述性语言比判断性语言更具实用性。

比如,恶魔城吸血鬼杀手(Castlevania Vampire Killer,Sega Genesis)第二关初期的蝙蝠太难打了,这属于使用判断性语言来记录游戏体验,它并没有给我们带来太多有意义的信息。“恶魔城第二关开始时,按照曲线轨迹飞行的蝙蝠,对玩家判断攻击的具体位置造成了影响,并且游戏中玩家操作的角色无法直接攻击到蝙蝠飞行的高度,需要玩家在跳跃或蹲下的同时进行攻击,这就对玩家的预判、操作和协调的精准度提出了较高的要求,从这段使用描述性语言记录的游戏体验中我们可以很容易的找到问题所在,即怪物移动轨迹和攻击方式的设计导致了难度上的问题。

2.2 操控设计与核心玩法

在游戏体验初期,我们有必要花一定时间去琢磨游戏中默认按键以及操控方式的设定。

这听起来似乎理所当然,如果不了解游戏的按键和操作,我们如何顺利的进行游戏?然而除此之外,操控设计还给我们提供了另一个有用的信息,即通过分析按键的默认布置以及操控方式,就可以有效地揣摩出设计者对于游戏核心玩法的设计思路。通常而言,游戏中越有用的功能就越会被对应到越常用到并且越自然的按钮位置(虚拟或者物理)。比如,在魂斗罗-铁血兵团崛起(Hard Corps Rising, XBLA)中,手柄上的B键(最自然的按键之一)被赋予了多达五个功能。玩家在不同时机按下一次或者多次B键可以执行以下行为,反弹子弹、翻越、躲避、摔投和偷袭。从这个设定安排我们可以推测,游戏中的关卡和敌人设定是围绕着玩家对这五种行为的使用而展开的。

2.3 平衡性和初级最优策略

在熟悉操作和玩法后,我们便可开始关注对象游戏的平衡性。

一般来说,游戏设计师为了让玩家尽快上手,会在游戏初期设计一套极其实用、简单粗暴且对于技术要求和火力输出比较低的关卡。我们将这套设计称为初级最优策略。这套策略设计的成功与否在一定程度上决定了新手玩家对游戏的第一印象,尤其对于那些玩法丰富且操作复杂的重度游戏来说就格外重要了。如果缺少初级最优策略,那么很多技术欠佳的玩家在游戏初期就会产生极大的困惑和挫折感,从而放弃游戏,无法进入游戏中期更为复杂且更具有挑战的内容。

而在竞技类游戏中,初级最优策略往往可以使新玩家在与大部分老玩家的博弈中也能取得可以接受的获胜几率。例如,战争机器中的三管霰弹枪拥有极大的杀伤力和屏幕覆盖面积,如果同时拥有此武器的新手和老手在近距离遭遇时,双方都不需要进行精确瞄准(对玩家的技术有要求)便可致对方于死地,在这种情况下,胜利者就是开枪较为迅速(对玩家的技术无要求,只需反应速度)的一方。然而随着游戏进程的深入,我们就需要考察初级最优策略是否会因为游戏玩法的进化(复杂化和多样化)而逐渐失效。如果初级最优策略能够帮助玩家应对游戏中期甚至后期的所有挑战,那么这种打破了游戏的平衡性的设计就是失败的。优秀的游戏设计始终能让玩家感受到挑战性,同时也能保证竞技的公平性。例如,战争机器中三管霰弹枪的生存能力有比较明显的缺陷,即装弹量小和射程极近,玩家一旦首发未中,就会轻易被对方干掉。因此当玩家的操作能力提高后,三管霰弹枪就不再是一把有效率的武器。从而我们可以说,三管霰弹枪的存在作为初级最优策略是成功的。

2.4 游戏机制的失衡点

在理解了初级最优策略的概念后,我们就可以开始寻找游戏机制的失衡点。

游戏机制的失衡点指的是在某一时刻,机制中的某些功能设计会导致游玩体验和预定目标背道而驰。在理想的设计中,玩家只要按照设计好的玩法方向去付出努力,他们所体验到的游戏难度和紧张程度就会呈现出一个平稳且自然上升的曲线。然而,不少实际情况是,当玩家按照设计者的意图完成了一系列挑战任务后,玩家却往往处于极弱的状态而无法推进游戏,或处于极强的状态而让游戏变得毫无挑战性,这时候我们就应该分析是哪些功能的设计导致了问题的出现。例如,在星际争霸(Starcraft, PC)刚推出时,因为虫族小狗的强度设计过高。以此为基础的小狗快攻成为了一个对操作要求低而极易成功的策略。这导致大部分接触的新手玩家都不停的使用这个战术并且在对战中能够保持较高的胜率。单调的使用同一战术来获胜显然不是暴雪的初衷:作为预留给低操作水准玩家的初级最优策略,这种战术应当随着当玩家的操作技能提高而逐渐失去效率。所以在接下来的版本中,暴雪通过削弱小狗来修正了这个导致游戏失衡的玩法。然而,一大批依赖初版中小狗数值来取胜的玩家从来没有机会来学习多样的玩法和提高自己的技术。所以他们的胜率在排位赛中一落千丈,强烈的心理反差造成玩家巨大的挫折感,不少玩家甚至因为这个本来用来修正游戏平衡的补丁而放弃游戏,造成该游戏玩家的大量流失。

2.5 游戏中技术性问题

回忆我们曾经玩过的游戏,相信大家都遇到过由技术性的问题而导致游戏体验不尽人意的例子,比如说死机,贴图混乱,剧情道具丢失等。我们称此类问题为程序漏洞或者bug。 一般来说, bug的成因都可归结为以下两个或者两个因素的混合。一, bug是由纯技术原因导致(比如说机能限制);二, bug是游戏机制的设计而导致。对于游戏设计者来说,通过分析bug的出现条件和场景,找出导致他们出现的根源,可以让我们在设计类似机制和玩法时主动避免同样问题的发生。

2.6 主观偏好的影响

在分析游戏玩法的同时,我们要认识到自己主观偏好对自身的游戏体验的影响。游戏玩家往往对美术风格、人物、以及游戏类型有着比较明确的偏好,这些偏好容易被意识到,然而后天积累的思维定式作为主观偏好却较难被意识到。游戏设计者都有着多年的游戏经历,他们往往都有着自己偏好的游戏类型。对于一些新游戏,游戏设计人员作为资深玩家根本无需理会设计者提供的引导和说明,就能知道游戏的玩法。并且很多情况下,他们甚至忽略了初级最优策略的使用,而直接去进行游戏玩法中较为复杂的阶段。这些思维定式不仅会让我们忽略游戏中可能会给新手玩家带来的问题,而且让我们忘记去关注那些被跳过的环节。例如射击游戏光环(Halo,xbox)demo阶段,一个测试者曾提出这样一个当时被认为几乎是荒唐的问题:为什么需要血条呢?但是光环的游戏设计师们并没有对此一笑而过,他们认真反思了在没有血条的情况下,游戏的玩法和机制应做出那些改变以迎合新的设计。而事实证明,这一问题的提出创造了一场游戏界的革命。如今在第一人称射击游戏中,没有血条而采用自动回血的设计已经成为一般行规。相比血条设计,自动回血功能设计的最大的优点是设计者可以精确知道玩家在每次进入新场景时的血量,从而根据血量来配置敌人强度,达到精确控制玩家体验的目的。

2.7 游戏的选取

我们不仅需要玩神作,也需要玩烂作。优秀的游戏就像一件艺术品,所有的部件和谐运作,并且支撑起卓越的游戏体验。通过玩好游戏,作为游戏设计者的我们可以学习和借鉴他们在处理类似设计上的方式,以及他们每个机制的设计目的。但是另一方面,正因为这些游戏体验优秀,我们往往很难发觉其中设计上的缺陷。而玩烂游戏的价值此时就凸现出来,一款体验较差的游戏让我们可以轻易观测到游戏设计的缺陷,通过思考如何修复这些设计缺陷,往往能让我们获得更多宝贵的经验。

3 对于游戏中设计模块的解构

不同于科学研究,游戏分析的研究对象是体验,我们很难通过对体验进行观测而得到量化的数据和指标,我根据自身经验和研究归纳出以下九个定性指标作为我们收集研究数据的分类和指引:

- 目标用户:游戏是迎合哪类玩家:日漫爱好者?动作游戏爱好者?轻度,中度,或者重度游戏玩家?

- 玩法类型: 射击,RPG, 动作,卡牌?

- 游戏模式:在如今的很多大型游戏中,一个主要的玩法类型往往伴随着多个深度不同的次要玩法类型。我在这里把她们称为不同的游戏模式,而每个模式各有自己不同的游戏机制和体验。

- 核心机制:游戏中的机制是玩家和游戏中的动态组件互动所产生的可玩性。比如说,超级玛丽中可以被顶碎的平台,可以被踩踏的敌人,可以在半空中调整方向的跳跃;塞尔达中可以被举起并被投掷的各种物件。游戏机制中那些玩家无时无刻都需要使用的机制被称为核心机制,而核心玩法就是通过多个核心机制的组合而产生的。核心玩法的平衡性要求这些核心机制保持相互的制约。举例说明:经典游戏索尼克的核心机制可以归纳为三个动态组件,冲刺(包括蓄力冲刺和长按键不放而获得的加速),障碍(包括各种敌人,陷阱),和金环(用来决定玩家的生命和分数)。而游戏的目的就是,高分,最速。玩家要在冲刺的时机上做出选择,从而避免失去金环,但是过多的停留必定会影响过关时间,从而影响分数。这是一套非常巧妙的玩法,多个机制互相制衡,玩家需要根据实际情况在玩法上做出调整。

- 次要(辅助)机制:次要机制既可以是不常用或者常现的游戏机制(比如说战神中的QTE)或者不同游戏模式中的游戏机制;他们的作用是给玩家提供更多的选择,而使得玩法丰富有趣;他们在游戏中某些时候甚至扮演着关键的作用。

- 游戏节奏:游戏是否提供给玩家合适的难度曲线和兴趣曲线?游戏是通过什么形式让玩家集中和释放的?重复化的操作所占的比例。挑战和难度的爬升如何设计的?

- 引导手段:游戏中有哪些元素是用来引导和控制玩家的行为,让他们逐步学习并掌握游戏玩法的?通常来说,这些手段都是间接的,因为直接的说明会打断玩家的兴趣曲线。比如说,在愤怒的小鸟史黛拉的教学关中,金币摆放的位置恰好和最有效率过关的飞行曲线相吻合。

- 反馈手段: 游戏中有哪些正面、积极的反馈来奖励和促进玩家正确的操作,哪些负面、消极的反馈来警告和惩罚玩家的失误?这些反馈是通过哪些途径来投放的?

- 经济系统:包括资源的种类(有形以及无形的资源,其中要注意的是,玩家的时间也是游戏经济体系中的一部分)、资源的消耗渠道、不同类型资源的互相转换、资源的获取渠道。以及在不同挑战和难度分档下,资源的获取渠道,消耗渠道以及转换渠道是如何变化的?游戏如何通过资源动态平衡的变更来推动玩家向新的难度和任务进行挑战?

4. 结语

其实对于如何分析一款游戏,此文所能提到的方面必定是蜻蜓点水和浅尝辄止的,此处所提到的方法大多是从关卡和玩法设计角度来考虑的,游戏设计者平日工作中所涉及到的方面远远不止这些。我希望可以以此拙见抛砖引玉,接受大家的补充、建议和意见。

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