一个idea的前世今生——理想如何变为现实

发表于2015-06-05
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本文主干内容来自《全景探秘——游戏设计艺术》 ,由于这本书好像已经绝版,虽然感觉老人们估计已经会朗读并背诵全文了,但是感觉站上新人不少,我看的时候正好做了笔记顺便加了一些我自己的见解,如果能帮助到人就好了(♥ ◠ ‿◠)ノ抛砖引玉,不恰当的地方请大神们指点。

 

任何一个idea最终必须通过以下全部八项测试。

避免频繁出现【我有一个能改变世界的idea!就差你帮我做APP了!(。・‘ω´・。) 】的最好办法就是把你的idea过一遍这八个“筛子”。

   建议看完本文后看一下这个视频

 《你想成为游戏策划对吧?》

   地址:http://v.youku.com/v_show/id_XNjA1Nzk4NDcy.html?f=20762529&from=y1.7-1.3

当你真的开始着手实现一个idea的时候,你就会忽然明白自己真正想要的是什么。

  

第一关:艺术冲动

  冲动这个词比较主观,按我们经常说的:“感觉不对,拿回去改(×)。”感觉这个东西,你真让人用语言表达也没办法说明白。就像当初我自己并不知道我有强迫症的时候,看到排列不整齐的东西,我就是看他别扭,但是并不知道原因。(;¬_¬) 换一个没有强迫症的人,或许就对此不感冒。要相信自己的感觉,感觉就算错了后面还有七关呢,慢慢来不着急(´・ω  ・`)。

  总结:自己的idea自己都看着不舒服了,不改还留着下崽儿吗!

  问自己:这个游戏感觉上是正确吗?

 

第二关:群体

  你的游戏是准备让谁来玩的?比如给65岁的大爷大妈准备的游戏一定要记得可选超特大号字体(・‘ω´・)。给10岁的小(xiong)朋(hai)友(zi)们玩就尽量避免使用过多文字,多画图no bb

  总结:你的游戏是为了玩家开发的,不能只想着自己爽。

  问自己:预期的受众群体会喜欢这款游戏吗?

 

第三关:体验设计

  你觉得你经历过的事情里面有什么是让你爽让你high的?你看你自己的游戏缺哪个,在自己能力范围内做到最好。【其实说起来刚进圈的有几个不想做GTA那样的游戏的?但是咱木有钱木有技术木有时间呀(・_・ヾ。】所以在我们能力范围内,我们要协调美学表现、兴趣曲线、有共鸣的主题游戏平衡性以及其他许多东西(以后没事了可以整理一下这所谓的其他许多东西),从而让玩家有我们能给他们的最棒的体验感受。

  总结:利用有限的资源做成我们能做到的最好效果,附一张生产三角的图。

  问自己:这是一个设计良好的游戏吗?

 

第四关:革新

  总是说某家的游戏又抄袭了谁谁家的游戏了。什么?!抄袭?!快收起你那装逼的策划案吧!直接说抄的谁的?

  哪里有那么多完全新颖的题材如果每家公司都不抄袭,各家做各家的,游戏也不会进步。但是也不能照搬无误,核心玩法可以“借鉴”,但是如果你没自己独有的东西,我为什么要放弃我之前那个游戏的屠龙宝刀,点击就送,来玩你的游戏?

  拿GTA来举例,为什么他受欢迎?我觉得是大部分人可以在游戏里做到在现实中不敢做,或者做不到的事情。在其他游戏中不能获得完整体验的,比如开个飞机坦克什么的,看谁不爽不用忍着,想干谁干谁的感觉。

  总结:可以借鉴前人的游戏,但是如果没有创新融入游戏的话,并没有什么卵用。

  问自己:这个游戏有新奇的地方吗?

 

第五关:商业和市场

  你的游戏是要拿出来卖的,不是让你做出来自嗨然后饿死的。你时刻需要考虑这游戏是不是能卖的出去(或者如何让玩家充钱),玩家充了钱以后可以得到他预期中可以得到的东西吗?和其他游戏比较起来,我们的游戏有什么特点?这个游戏做出来大概需要多少钱,我们能回本吗?类似问题简直数不清,以后肯定有大神专门开贴讲这个问题,只要记住你并不是一个做慈善的,你的游戏是用来赚钱的。

  总结:喜欢游戏有什么用,直接抢钱呀,连抢钱都不会,还敢说你爱做游戏(并不是!!

  问自己:这个游戏是要卖的对吧?不想饿死自己吧?你购物车里那么多东西拿什么付款啊?!

 

第六关:工程技术

  【诸君,刚才我30年前去世的爷爷托梦给我一个极棒的idea,我们一起把他变成现实吧!】这种拍脑门决定的事基本都以失败告终了(・∀・ ) @各位喜欢拍脑门的boss们

  绝大部分人肯定没有办法完整实现自己的idea,肯定有诸多不如意的地方,依然是开头视频里说的,idea不值钱。可以翻上去看那张生产三角的图,在这三项中你只能选择两个。考虑到站上还是新人比较多,大部分都是一个人,可以尝试RPG MAKER来实现你的idea。

  在思考工程技术时,你潜意识帮你想到的事情是很有价值的,至少他们想到的是真实的。

  总结:每个人都有许多idea,有几万人有和你一样的想法,但需要做的是实现它,而不是yy你做出来的东西会有多受欢迎。

  问自己:要制作这个游戏,在技术上是否可行?

 

第七关:社区

  当我第一次知道要做重度单机的时候,其实我是拒绝的,我跟主策讲有一个大的社区,玩家可以面对面装逼才好丸。主策说,你不能说加我就加,我得先试一下。毕竟多人模式很费钱很费成本。

  可以思考一下,我们为什么要和别人一起玩?同样是萍水相逢,为什么我们和其他玩家组成了团队,而在地铁遇到的真实的人却连话都不说呢?为什么我们游戏设计师要为游戏构建一个社区?

  每个人都知道,人是社会性的动物,我们并不是很喜欢一个人独处,除了我们需要专注的时候——比如看书、锻炼、思考人生。和其他人一起玩主要满足了五个主要需求:

  (1)对抗  (2)合作  (3)见面  (4)了解朋友 (5)了解自己

  社区主要是由4种主要的元素构成的:

  (1)成员关系  (2)影响  (3)满足需求  (4)分享的感情联络

  我们需要搭建一个社区主要因为以下③点:

  (1)成为社区的一员满足了人们的需求  (2)更长的传染期  (3)玩得更久

  总结:你愿意看到自己刷了几十个小时终于爆出的装备连说你牛逼的人都没有吗?【更详细的介绍社区的以后可能会总结一下。。。

  问自己:这个游戏遵从了我们社会和社区的目标了吗?

 

BOSS关:试玩

  拿到demo以后赶紧试玩呀!自己玩完了还有主美呢,主美玩完了还有程序呢,程序完了还有运营呢,找几个朋友来玩玩呀。看自己和他们的反应是不是符合你预想的那样,不符合就改呀!你想突出的部分被注意到了吗?没有就改呀!

  每个作品都是自己的孩子,测试的过程就是让孩子更健全的过程,但是毫无疑问,有些你觉得对的东西必然被测试所淘汰,而测试分为四种:

1.焦点小组

2.QA测试

3.可用性测试

4.游戏测试

  游戏测试又被5个关键问题所定义:

为什么?谁?哪里?什么?怎样?

  总结:只有当你的游戏真正做出来,你看着它,你才会明白你需要改变什么让它变得更好,而不是在他还是个idea的时候就觉得他一定会大卖。

  问自己:测试人员足够喜欢这个游戏吗?

 

 

本文算是一个引子,系统概括的讲了一下一个合格的idea成为产品,需要经历怎样的一个过程,而不是靠在在安乐椅上,品着茶,眼底忽然闪过一抹光就能解决的问题(´・_・`) ,本文几乎都是书上的东西,被我理解了一遍以后,用我尚不专业的语言表达出来,希望对还没入行,以及想入行不知如何入手的朋友有所帮助。如果需要的话,以后可以把这些内容更加深入化一下ヾ(・ω・`。) 。(网上没图我自己画了个)

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