案例分析:从《天天飞车》看新手引导怎么做

发表于2015-05-05
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Gad概述:

天天飞车作为最早一批登陆微信和手Q平台的手游,无论在活跃用户数还是收入方面都取得了良好成绩。作为一款具有独特玩法的极速闪避类赛车游戏,在这个过程中如何让很多完全没有游戏经历的玩家通过游戏内的引导快速上手并体验到游戏的核心乐趣?本文尝试对天天飞车的新手引导设计方法做出简单总结,希望对于这个问题的解答和后续项目的开展能起到一定参考作用。

1 什么是新手引导

玩家接触一款新的游戏就像进入一个未知的世界,而新手引导就像路边醒目的路标帮助玩家更迅速更愉悦的到达目标。通过新手引导,我们希望让玩家知道在游戏中可以玩什么以及如何玩,并在这个过程中体会到游戏玩法的乐趣,对后续功能产生期待和动力。由此可见,新手引导设计的好坏对于游戏的成功至关重要。

2 新手引导设计流程

天天飞车的新手引导围绕核心单局展开,其设计目的在于让玩家迅速了解游戏基本操作和核心玩法。因此基于以上情况,新手引导的基本设计流程如下:

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2.1 筛选引导内容

作为策划难免担心玩家在游戏中不会玩,因此,似乎有理由给游戏的各个部分都加上详细指引,但实际情况告诉我们“过犹不及”:过多的引导往往会分散玩家的注意力,增加学习成本,反而达不到良好的指引效果。因此,在设计新手引导时我们的第一步应该是筛选出需要引导的内容,也就是甄别出游戏中哪些系统、玩法对于玩家可能存在困难因而需要有针对性的指引。通常来说,需要引导的内容应该包括:

Ø 玩家必须掌握的基本操作。

Ø 游戏本身的核心玩法。

2.1.1 基本操作引导

以天天飞车为例,考虑到和大多数赛车游戏的异同,在新手引导中我们也只围绕这两个核心内容展开。基本操作是玩家和游戏交互的途径,在天天飞车中主要是通过左右方向按钮和跳跃按钮来控制赛车的行驶。这些操作是进行一个游戏单局所必须的最基础行为,虽然很简单但也有必要在新手引导中明确告知玩家。

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图2. 基础操作指引——如何使用左右按钮进行变道

2.1.2 核心玩法引导

当玩家掌握以上的基础操作后便可以在单局内自由驰骋了,但此时的玩家在游戏中还感受不到太多乐趣,这是因为天天飞车还具有独特的核心玩法——惊险超车,也就是一个在和前方车辆距离很近时通过按下左右按钮切换赛道可以触发的提速加分效果。这是一个玩家从未接触过的玩法,同时也是单局的核心乐趣所在,因此必须通过新手引导加以告知和强调。

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图3. 核心玩法指引——如何进行惊险超车

2.1.3 基于用户特征引导

在筛选引导内容时,除了考虑游戏本身的因素外,还需要结合目标玩家的特点。具体来说,每款游戏都有其目标用户,你的目标用户可能轻度休闲,也可能重度硬核。基于这些差异,他们对于引导过程中的需求往往大相径庭。因此,在筛选引导内容时,要充分利用用户调研数据来分析目标用户的大体游戏经历和认知水平,从而调整新手引导的内容和设计方式。

2.2 建立引导情景

2.2.1 引导方式

当我们确定要需要进行引导的内容后,那么接下来的问题就是在什么时机将这些信息推送给玩家。目前常见的引导方式有强制引导和情景引导两种:

Ø 强制引导:进入游戏时无法跳过的引导方法,玩家必须按照引导的步骤进行操作,中途不能中断。

Ø 情景引导:用户使用某些功能时出现的引导,玩家可以按照提示进行操作,也可以自主行操作

其实,更好的做法应该是先让玩家产生好奇、需求甚至是遇到困难,再通过新手引导帮助其解决。因此,所谓建立引导情景就是建立一个对特定功能有使用需求的场景,并将新手引导穿插其中,从而比较自然的把信息推送给玩家。

2.2.2 建立引导单局

在天天飞车的新手引导中,我们精心营造了一个浓缩版的单局情景。通过特殊的车辆排布和按钮功能限制让玩家赛车在赛道上经历需要进行超车或者跳跃的特定情景,当玩家身处以上情况并好奇应该如何处理时,我们再展开对应的操作教学给予玩家足够的说明和帮助。当玩家结束相关引导后又可以马上亲自实践操作,强化教学效果。结合情景的教学能让玩家更有代入感,并收获探索游戏带来的乐趣和成就感,对于协助玩家记忆相应操作也效果更好。

图4. 建立引导情景——先建立需要使用跳跃的场景,再加入功能引导

2.3 设计引导交互

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图5. 新手引导交互流程

设计引导交互也就是设计以何种形式将引导信息来传递给玩家。在天天飞车的新手引导交互中主要包括三个步骤:

1) 引导展示:将需要引导的信息展示给玩家。

2) 操作实践:让玩家学习完相应规则后立刻亲身实践。

3) 多次强化:在后续教学中多次巩固玩家已引导的内容。

2.4 指引信息展示

要让玩家了解、使用某个功能,首先要把相应的规则介绍给玩家。信息的展示方式依据游戏类型和所引导功能的不同可能存在一定差异,但想要提高功能玩法的易学性,保持展示界面的简洁并突出核心功能是必不可少的。

2.4.1 指引界面

天天飞车新手引导的关键信息展示也基于以上的原则,在实现上主要依托特定时刻的弹出窗口。弹出窗口独占一屏能够很好的排除场景中的干扰信息并吸引玩家注意力。在窗口中,我们主要利用文字辅助动画的形式来帮助用户理解引导内容,同时,界面布局上搭配大量留白来降低玩家的阅读困难和心理压力。

2.4.2 动画展示

在引导信息展示中之所以选定以动画为主,主要在于动画具有直观、理解成本低等优点。通过动画中的一两幅图就能将特定功能所对应的场景展现出来,这种一致性能够让玩家将新手引导中学习到的内容和后续游戏过程中可能遇到的情景很好的对应起来,从而大大增强新手引导对于玩家实际游戏时的帮助效果。另一方面,借由动画展示的信息不枯燥更容易被玩家所接受,在动画演示的过程中也能够增强玩家对游戏的整体认识,避免一些新手引导阶段的流失。

2.4.3 文字展示

在指引信息的展示过程中仅仅有动画还是不够的,难免需要使用文字对规则进行补充描述帮助玩家理解。为了不给玩家造成理解障碍,我们在使用指引文字时应该严格控制文字字数,同时避免采用完全一致的文字形式。在天天飞车的新手引导中,功能点的指引文字字数一般少于20字,同时,描述中的重点文字都通过醒目的颜色和括号加以突出,用以聚焦玩家视线。

2.4.4 可交互展示

关于规则展示的另外一个特别之处就是我们在其中也加入了需要玩家交互的元素:部分核心规则内容并非直接显示出来,而是通过玩家点击来显示。这个小的变化旨在加强玩家对于核心内容的记忆,同时也能一定程度上避免玩家无脑点击下一步过快相关指引。

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图6. 多种形式的规则展示

2.5 操作实践

在讲解完功能和操作之后,提供机会让玩家进行适当的练习有助于强化玩家的记忆避免遗忘,同时也能让他们收获成就感,提高对于自我能力的肯定。在操作实践过程中的游戏设置应该具有一定的挑战性,避免玩家提前对游戏丧失兴趣。同时,我们又必须提供隐性的保护机制确保所有的玩家能顺利完成。

2.6 多次强化

对于核心的功能和操作,一次性的讲解和实践还不足以确保玩家掌握,最好能将这个功能在后续的引导中加以穿插和巩固。对于同一功能的重复指引在表现上其引导强度应该弱于首次指引,并省略详细的规则说明和演示,转而使用一些简短的提示和动画替代。

对于同一功能的重复指引可以在固定时刻触发,也可以依据玩家之前的行为而有所变化。举例来说,在初次引导结束后,如果检测到玩家已经自发的使用过该功能那么就可以取消或者简化后续几次的重复指引。相反的,如果在本该使用此功能的时候玩家没有相应的操作那么应该及时重复对应的指引。和固定的重复指引相比,后者这种灵活的引导方式具有更恰当的引导时机带给玩家的体验也更好。但无论如何,重复指引的频率和强度应该逐渐降低,避免对正常的游戏体验产生影响。

3 额外引导

一次新手引导所能承载的内容是有限的,对于玩家在后续游戏中可能遇到的问题,我们需要额外的指引方式给予玩家帮助。

3.1 让产品自身来引导

用产品本身来引导,降低产品的学习门槛,对玩家来说才是最好的引导方式。让游戏内元素符合普遍认知玩家就能很快上手,并进一步在游戏过程中学习新的交互元素。天天飞车中的很多元素并未有专门的引导,就是通过元素本身设计上的技巧让玩家迅速掌握:

Ø 道具箱

n 外型上保留了赛车游戏中经典道具箱的特征

n 道具图标符合玩家认知,玩家能自主联想到相应功能。

n 道具效果及时反馈,验证玩家的猜想,让玩家获得一种心领神会的成就感。

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图7. 道具箱的自身指引

Ø 挑战直升机

n 先出现攻击预警提示,后展示导弹靶点,让玩家自发的建立两者之间联系。

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图8. 建立联系:预警 –> 靶点

n 配色上具有显著差异,危险物品使用红黄等警示性颜色,增益型道具使用蓝绿等冷色调颜色。

n 道具外型特征显著,通过外型就能一目了然道具的功能。

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图9. 通过道具外型建立联系

3.2 分阶段开放功能

分阶段开放功能可以有效减少玩家单次需要掌握的内容,并提供一个渐进的学习过程,对于新手玩家是很大的福音。

3.2.1 单局元素

天天飞车单局内元素丰富,并且未在新手引导中全部给予说明,后续主要是通过在不同加油站出现,让新手玩家分阶段接触:

Ø 道具箱——第1个加油站开始出现

Ø 飙车党——第3个加油站开始出现

Ø 挑战直升机——第4个加油站开始出现

Ø 落石模式——第7个加油站开始出现

Ø 飞行道具——第9个加油站开始出现

Gad总结

新手引导是玩家接触游戏的第一个模块,其重要性不言而喻。本文结合天天飞车新手引导实例,尝试归纳总结新手引导设计过程中的一些方法和技巧,希望针对单局内操作方式和核心玩法的指引设计能有一定借鉴作用。当然,随着手游类型的不断扩展,新手引导方式也必将不断革新,更加系统、完善的指引方式还需要我们进一步的探索研究。

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