案例分析:《刀塔传奇》设计浅析

发表于2015-05-05
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前言:

近期《刀塔传奇》无论在公司内外部各种火,偶在电梯也能遇到同学玩得不亦乐乎,也有不少同学分享了付费和设计的观点,我也分享一些个人观点,欢迎大家拍砖。(由于原稿是PPT用于演讲,文章字少图多;建议先下载体验《刀塔传奇》,再阅读)

一、《刀塔传奇》的理念

一句话:卓越的核心玩法+简便的交互+挑战+明确的成长线(付费)

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(1)卓越的核心玩法:玩家核心体验,战斗;

关键字:5V5、攻击表现、技能、前行推图、主动释放大技、操作简便

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玩家感受:华丽、爽快、随机、掌控

多样性:5V5,多种英雄组合、搭配 前行推图:紧迫感

画面华丽:攻击表现 主动释放大技:掌控战局

技能:随机性、打断、非主动技能 操作简便:自动战斗、移动,只需点击释放技能

(2)简便的交互:玩家直观体验、感受,在游戏中的交互;

关键字:主界面、英雄界面、装备系统、隐藏

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玩家感受:直观、统一、简单、快捷、好找、留白

直观:主界面,左右滑动,逐一呈现 快捷:界面层级少

统一:英雄界面,进化、进阶、技能、装备,关联性 好找:装备导航、灵魂石引导

简单:只有点击操作 留白:功能之间的空隙,隐藏不必要的功能,凸显当前最重要的功能

(3)挑战:心流理论,玩家每隔一段时间被挑战;

关键字:竞技场、燃烧远征、藏宝洞穴 PVP

战役(普通、精英、团队)、时光之穴、英雄试炼 PVE

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玩家感受:有挑战、渴望变强、搭配、援助

有挑战:副本有不同难度,多条线路刺激玩家,让玩家验证实力;(经典关卡:精英兽之洞穴—风暴眼)

搭配:英雄之间组合搭配,如远征、竞技场、战役,玩家需要组建不同的队伍;

援助:佣兵系统,帮助低级玩家快速过关,不放弃低级玩家;

渴望变强:玩家继续付费、花费时间的动力;

(4)明确的成长线:“我至少需要五个很强的英雄”;

关键字:英雄、战力、技能、进化、进阶、附魔

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玩家感受:明确、培养、多支队伍、付费即变强

明确:提高英雄战力,队伍的战斗力为上阵英雄战力之和;

培养:和英雄关联,等级(经验)、装备(体力、金币、钻石、积分)、附魔(材料+金币)、技能(时间+金币)、进化升星(体力、抽卡、积分兑换);

多支队伍:不同用途,PVE、PVP(攻、防)、远征、挖矿、法队、物理队、MM队;

付费即变强:VIP特权获得更多资源;十连抽保底,易得三星英雄,前期PVE轻松过;

(5)《刀塔传奇》以核心玩法为基石,形成英雄——副本——资源的循环;

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二、核心玩法设计—战斗

(1)游戏类型:半即时回合制战斗

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笔者有幸1年前评测过《刀塔传奇》,那时名字叫《近卫传说》,无论交互和功能都不可同日而语,说明这些改变和优化,只有四个字“简化、打磨”。(下左图为1年前,右为目前版本)

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(2)让玩家爽,美术刷脸、强烈打击感、大技—华丽的大规模杀伤性武器

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(3)易学难精,随机性

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(4)平衡性

英雄战力=等级+技能+进化+进阶+装备+附魔,

每个英雄战力上限、成长是一样的。

三、英雄设计

(1)英雄设计源于DotA,玩家熟悉和认知的品牌,接受度高。(同期无竞品)

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(2)深入发掘英雄:集中、简单、深入

集中:所有战力提升都集中在英雄系统,战力=英雄等级+装备+进阶+技能+进化+附魔;

简单:认知简单,小白也知道培养英雄就好;交互简单,装备、灵魂石导航;

深入:每一项培养都需要大量的资源;

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(3)英雄多样性,丰富核心玩法

·         总数:49(还会增加)

·         站位:前中后

·         类型:力、智、敏

·         技能:4技能,再设计

·         定位:物理T、法T、控制、辅助(治疗)、物理(魔法)输出、爆发性等

·         组合:法系队、菜刀流、远征一波流、竞技场最强混合流、双沉默混合流等

给予玩家各式各样的英雄,让玩家自定义组合。

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四、副本设计

不断给予玩家挑战

·         不断有新的挑战给到玩家(不同途径,让玩家验证自己的实力成长)

·         玩家缺什么?对应阶段产出什么,但产出<<需求

·         社交玩法导向,PVP与人斗其乐无穷

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五、付费设计

(1)规划不同阶段玩家付费需求

·         屌丝的转化——功能、福利性需求

·         小R——少量资源需求(一支核心队伍)、功能、充值诱惑(额度翻倍)

·         中R——大量资源(不同队伍组建)、充值诱惑(额度翻倍)、冲动性(十连抽、英雄收集)

·         大R——荣耀(特殊英雄收集)、快速成长(直接获取资源)

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(2)英雄培养,集中、深坑

·         玩家体验、付费目标明确,培养英雄——培养战力——资源;

·         要培养至少5个英雄,每个英雄都要海量资源;

·         注重培养,摆脱“抽卡魔咒”,抽到特定好卡再培养;

(3)循序渐进的转化非R→小R→中R

·         注重非R、小R的转化;

·         大R缺少规划和定位,荣耀性追求何在?

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(4)月卡,屌丝福利

·         25元=300+120*30=3900钻石;

·         VIP3——再充20元就扫荡10次;

·         提高留存,刺激玩家登陆,每天领取120钻;

·         120钻石<<V3每天特权消耗,继续付费?

六、小结

优点:

(1)手游的轻度体验设计思路,更小白——核心玩法操作、界面交互、成长线、数值(封装)等;

(2)优秀的核心玩法,让玩家爽;

(3)重视移动设备的交互体验;

(4)明确、收敛的成长线,核心追求在英雄的培养、收集;

(5)利用DotA品牌感知,吸纳用户;

(6)英雄设计多样,同时注重战斗的随机性;

(7)副本设计,不断给予玩家挑战;

(8)尝试多种有吸引力的方式,诱导玩家付费;

(9)循序渐进的引导玩家,尝试不同额度付费;

(10)月卡(得屌丝得天下),大力度付费福利反馈;

缺点:

(1)核心战斗虽好,但玩法单一;

(2)30-40级内容空档期,玩家容易流失;

(3)单机感强,竞技场和远征感觉也是在PVE,可考虑玩家在线PK?

(4)大R的追求不够明确,强烈缺少荣誉性的追求;

 

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