【案例详解】对打练习动画实例

发表于2015-05-04
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在游戏美术圈子里,动画部分的文章不是很多,原因在于很多设计、创意以及想法上不好用文字去表达,在这里略写自己的见解,希望能增加动画师之间互动。

MHO项目组是非常偏写实的一个项目,所以要求动画师所有的设计都必须要有合理的解释,这里就拿平时的对打习作来分享角色也是众MOBA玩家熟悉的角色Axe斧王和juggernaut剑圣,下列统称FWJS,废话不多,直入主题

JSFW这么截图真像好(ji)

对打动画表现给大家看,所以肯定是有镜头的,那么有两种选择:

1.      先动画做好,在根据喜好摆设镜头

2.      先摆好镜头,有个大概想法然后再根据镜头做动画

在这里我比较喜欢第一种,很随意,先不管镜头,这样不用考虑太多,专注动画里方便一气呵成,即使第二种一些镜头看不到的地方可以不用key,但是一些人总喜欢挑战自己的惰性。

既然是对打,那么首先就要来个比较强的代入感,而且对打无非3:A死,B亡,AB打平手。按个人爱好,让JS先受创最后一举歼灭FW

那么先让FWJS个连击,JS一直闪躲,最后一击被命中后开始反抗

大致关键帧截图

JS迎来砍过来的FW

躲过了左右横扫

FW斧头顶部撞击后调整身姿

 

JS开始反击

晃了过了斧头FW拔起斧子时制止

砍了砍后是激情的追逐


终结一击后,FW倒地

动画小节

在整体制作过程中,不乏枯燥,反复推敲,推翻了一些想法,比如JS越过FW 个背刺,或者脱离真实,给个什么疾风斩幻影斩(其实最想来个无敌斩)。但想到是练习,并不是针对于创作和设计,所以就必须纠结一些细节,保证所有的动画都能符合逻辑和解释的清楚。个人认为写实的动画,细的动画,无论武侠、玄幻或Q版都是通用的基本功

下面浅谈下镜头镜头下总有一个主角,而且镜头的大部分被主角占满,当然大多数从远致近的镜头,主角也是参与的。主角的一些强有力的动画可以适当加震镜or推拉镜头,一些镜头还可以跟角色走,跟武器方向走还有镜头淡入淡出。由于动画只有13s这里我用一个镜头拉到底渲染了下视频作为文章的结尾。


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