天天飞车技能特效分享

发表于2015-05-03
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性能

  单个技能的粒子数量保持在50个以下,一般是30个左右

  单个技能一般都只有两三个元素组成,像猛一点的,比如大喷就有上十个了。

 

      


贴图

  手游最大的局限是资源的限制了,所以贴图都很小,分辨率基本是在64上下做浮动,最大的到256,最小的是2。序列帧是尽量避免的。只有很少很少特殊特效用到了。因为天天飞车的游戏特效并不需要用到太多的序列帧来表现


       

 

为了做出一些特效的区别,除了一些基本贴图,大部分都是重新绘制的,以避免天下效果大同


命名

  命名规则就是能看懂就行,因为天飞特效基本就我一个人,所以也没有做详细的规划,不过建议大家还是建立一个表格,把每一个特效的文件标注上去,因为有些特效并不一定都是在prefabs目录下,全挂到角色或者物件身上,所以时间久了,不一定能找得到。

 

                


动画


      

 

  材质和模型没什么特别的地方,动画的话,是会建立一个主物体,所有子物体的动画都会引用主物体身上,这样就只需要一个ani文件就能盟主整个prefabs,记得子物体的名字不能用同名的,不然没法分别K动画了。


实例


        

 

  天天飞车的大部分特效都是模型加粒子组成的,以大喷特效(开场是无敌效果)为例,为了节约性能,除了中间的那几根闪电和光晕是使用的粒子,其他全部都是模型,用上电和光晕组合成的一个效果,在颜色上做好冷暖对比,运动几乎都是简单的UV移动和模型的旋转。


        

 

        


激光的制作也是同理,用几个简单的面片模型加UV动画


        

 

  离子会用在一些比较小的特效上,例如超车吃金币之类的。其中的吃金币效果是纠结最久的一个,在各种色彩搭配和元素上做了很多调整,最后是选择金色加紫色。

 

       


  因为项目比较赶,能够画特效设计的稿子不多,这两张分别是喷射和擦车的设计。


UI特效

 

       


UI特效几乎都是由美丽和孙宇同学制作的,制作方法和技能差不多,利用模型和少数的粒子组合。


       

 

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