逆战剧情关头部绑定分享

发表于2015-05-03
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注意:嘴角眼角不要有三角面

 

1.

 

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给头的模型在cs骨架上做一个常规的绑定。

  

2.

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然后就是在脸上布置好骨骼

①.骨骼的轴向先尽量一致,在根据需求微调

②.嘴巴上尽量多给一两个骨骼,这样嘴型才丰富。(如果你的角色设计讲话的话)

③.颧骨跟鼻翼看具体角色的特征与个人需求(考虑游戏里要节省资源,效果也不能用影视要求。建议不加)

注意

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在模型的里面还有 两个眼球的骨骼,上牙齿,下牙齿,以及下颚骨,这几个bone

①.眼球的bone尽量讲轴心放在眼球的球心上,转动眼球不容易穿出眼眶

②.下颚骨放准在真是的关节处,不然模型变形会难看。

③.上下牙齿的位置不太讲究,看着办!

3.

为每个骨骼都建一个虚拟体。做为骨骼的控制器。如图,每个骨骼都有一个控制器

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然后把控制器的轴心对到骨骼的轴心上

 

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4.

对骨骼进行位移约束。先选中骨骼,然后按示意图操作

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然后,在按视图所示。

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位移的约束就弄好了,接下来是旋转。

旋转约束。先在选中骨骼的情况下按图操作。

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然后在按图操作

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这样,骨骼的位移跟旋转的约束就都弄完了。

以此类推,给每个骨骼都做一次这样的约束(体力活)

注意不要了深藏功与名的上下牙齿骨骼和下颚骨骨骼以及眼球骨骼。容易忽略。

 

5.

接下来是设置驱动。设置较为复杂的嘴巴。

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上图是一个完成的头部绑定。当我调节下颚骨的骨骼时,我们可以看到嘴巴是自然张开的。

而且嘴唇上的每个骨骼都会以不同的位移配合移动,形成一个自然的口型。这是用约束或者link无法做到。

 

 

首先,在嘴唇的位置建一个建议的模型,演着嘴唇的位置,左右对称

注意。模型的段数,跟你嘴唇上的骨骼多少是对应的。 往下看

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单独显示就张这样

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模型的分段数是对应bone的

 

然后调整模型前面的这圈点对到bone的轴心上。如图

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然后,建立与嘴唇bone相同数量的point

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现在不用管point的位置,只要数量对得上就ok

这里为了方便观察,我只显示了point与模型

  

再选中模型跟point  执行Animation→Constraints→Attachment Constraint

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这个命令最后是要点下模型才能完成的

  

接下来又是体力活。

单个点选point,然后根据下列示意图操作

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Face 的参数单表了 模型每个面的参数 选择不同的数字则point会去到相印的面

在调节三角里的十字位置或者调节AB参数,则可以让point在这个面上移动。

移动到我们想要的位置,最终让他成为这样。

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尽量对到模型的点上,也就是与bone的轴心点重合。尽量!

做完这些,当移动模型的点的时候,point也会跟着动了。检查一下。

像这样

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http://avocado.oa.com/fconv/files/201409/561fb730f69ce2b33b401569646d2ce8.files/image024.jpg在模型的点模式下移动这些点,point也会跟着相印的移动

 

OK.做完之后,就把相嘴唇上的每个Dummy控制器link给每个相印的point  。如图

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6.

将嘴唇的这个面片模型进行skin。只需添加CS的头部骨骼与下颚骨。

然后刷权重,当下颚骨往下张嘴的时候,模型能形成自然的张嘴的效果就好了。

这样你嘴唇上的bone就能自然的跟着模型上的点,形成一个自然的张嘴口型了。

 

 

 

闭嘴                                    

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张嘴  

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做完这些把面部的bone都link给头部的cs骨骼。然后用dummy来约束bone的位移与旋转(方法跟上面的一样)

 

 

8.

单选dummy然后执行Group→Group的命令,给dummy打一个组。

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在执行Group→Open的命令,把组设置为开放状态。

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 然后用对应的point对Group进行位移约束。

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这里有点复杂,我们来理性一下思路。

首先用模型上的点来约束point。

Point位移约束Dummy的Group

Dummy自身受Group的约束。(位移/旋转)

最后用Dummy来约束bone(位移/旋转)

见下图。

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7.

最后在头部的skin里导入面部的所有骨骼,然后刷权重。

由于面部比较细腻,所以权重方面要刷得比较认真才行。

我一般会考虑好一切变形k好一些极限动画然后在刷权重

   

有什么不全面,或你知道更好的方法,希望你能告诉我让我也得到提升。

 

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