《斗战神》审死官特效设计过程 (注需传动态和视频未上传)

发表于2015-05-03
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斗战神以西游题材为背景,结合西游里众多凶神恶煞,因此关卡的怪物设计很多都是与死亡、堕落、腐败
  这些字眼挂钩。下面就挑出来一个比较有代表性的BOSS简单介绍一下特效制作过程。


                


审死官是出现在背阴山副本的BOSS。

在做特效时候的几个阶段:

1、和策划沟通看文字说明;

2、结合原画、场景、动作,初步理解设计意图构思大感觉;

3、给这些特效分配制作时间预估制作总时长知会PM;

4、制作阶段;

  4.5.注:如果因为插入其他工作而耽误了现有工作要及时通知进度管理者,以免拖到最后才通知,而因为个人原因造成开发周期变长,影响版本发布;

5、调整阶段。

  粗看之下整个制作过程里都是强调工作进度,当然在按时完成工作的前提下才能更顺利的进行美术创作。

一、和策划沟通看文字说明;

通常关卡策划会针对每个副本写2到3份设计文案,这些文案策划通常不会主动给你,要到服务器策划的分区去找。一篇是关卡故事背景;一篇是介绍整个关卡他想表现的主要玩法和特点,包括场景大概线路和BOSS位置;还有一篇是细分了几种怪物,分别介绍了外形描述、所需要的技能表现。

因为制作流程的关系,一般怪物到手的时候,动作和场景等前期工作已经完毕,这个时候通常我会花4到5分钟的时间,和策划一起结合动作、场景(主要看平台大小,这点对攻击范围的尺寸设定很重要,关系到特效的比例。直接影响玩家打副本的难度)讨论怪物技能的设计意图。(是圆形伤害还是扇形,是冲锋还是闪现,是召唤还是分身等等)这个时候会定下详细的攻击范围。

有时候也会PK一下,我会问策划这个副本是多少级的;会不会对玩家太难;这个动作的预警时间会不会太短,如果短了是你把伤害做小、我把特效做弱还是改动作拉长预警时间。有时候遇到复杂的设计需要策划讲明白,做到心里有数,最怕就是做技能的时候稀里糊涂的自己不明白玩家就更不明白了。


常规特效

脚下半径8米的光圈,颜色随着不同状态而变化,赏善状态是绿色,罚恶状态是红色,玩家处在安全位置外时,头顶令牌发射闪电对玩家进行攻击的特效

攻击特效

飞行的“死”字

技能特效—惊堂木

惊堂木在空中翻滚蓄力和落下时的圆形区域攻击效果

技能特效—赏钱

钱纸从空中如下雨般落下,对圆形区域进行依次伤害的效果

技能特效—审问

地表的影子,判官从影子中站起后的圆形AOE效果

技能特效—五十大板

令箭在空中飞行的效果,击中玩家后出现的束缚住玩家的特效以及玩家身体两侧对其进行攻击的鬼卒,玩家QTE成功后令牌的破碎效果

技能特效—状态切换

头顶令牌旋转时的光效,最后确定形态时的光效闪动,脚底光圈颜色变化

死亡特效

 

 

开审死官的文案,策划的主要设计意图讲BOSS具有两种状态,一种状态BOSS会有个跟随的圈,玩家站在圈里不收伤害站在圈外会持续掉血,另一种状态正相反。了解了这个大方向后面就好弄了。一起定下了范围之后,我发现文案上对两种状态有这样的描述:一种红色状态一种绿色状态。我觉得这种颜色搭配起来不会很好,所以当时问策划意思是不是想BOSS的两种状态明显点?而不是说一定要这两种颜色?他说颜色可以随便定,两个状态区分开就行了。当时想到审死官掌管生死,那一生一死就是两种方向,生就是光明快活,死就是堕落腐败。于是自己定了一个福禄状态,以金色为主,另外一种堕落状态以红色为主。并且结合这两种特效讲技能设计也一分为二,做了两种方向的尝试。


二、结合原画、场景、动作,初步理解设计意图构思大感觉;

这个时候需要有一个大的构思,大概想一下自己想要什么感觉。设身处地的为BOSS想想他是个什么性格,他生在什么环境,何种表现的技能复合他的身份能抒发他的感情。

这样一个BOSS终日生活在地府,见不到阳光,他眼中的光明应该是从那些准备处死人的口中得来的,因为他们来自阳间见过这些荣华。这些人通常是不得好死才来到地狱,因此在贪婪的人眼中金钱应该是最美好的东西。因此我设计了一个撒金银的技能,而摒弃了常规的撒纸钱。他撒的时候很狂妄,他不怕给予这些来地府的人们他们想要的,因为他们终归是要死的。而另外一种状态才是审死官的常态,由于终日审判应该是双手沾满鲜血,因此更多的技能选择了血液飞浆这样的元素。另外他使用的是判官笔,因此特效中也要体现他的这一特点。


三、制作阶段;

因为考虑资源效率的问题,最好在开始就遵循设定好的层数,简单的普攻层数相对少,复杂技能相对较多。

下面按顺序讲一下几个技能。


               


BOSS出场


               


  普攻:这里根据动作设计了一个挥笔写字的特效,字体内有血液的流动,往下滴出血,造出堕落的感觉,之后字会被甩出去,释放飞行的字体,色调以血红色为主。


                

 

  死亡:死亡的色彩区别于技能的鲜红,用暗红色作为喷出的血液,以免玩家误以为是技能,示意BOSS死亡。没有做太多文章,加强了屏幕震动,增加地上烟雾。


                


  惊堂木这个技能是BOSS从囊中掏出惊堂木拍地造成大量AOE伤害。生活中的惊堂木就是一块小木头,但是拍下去很响很脆。所以这应该是一个猛烈的技能,猛的砸向地面建起很多血浆。在砸完的时候,并没有让木块缩小回来,而是隐藏了模型,用粒子作出碎裂的假象,感觉是直接拍碎了木头。


                


  赏钱:这个技能是一个持续圆形AOE伤害。BOSS挥舞双手,从手中抛出财宝溅向周围玩家,为了不孤立福禄状态所以做成了金色。


                


  审问:BOSS挥笔扔向地面,随之钻到地下,中间持续阶段隐藏了BOSS,用特效作出了血液喷涌的感觉,他会持续追着玩家,之后从玩家脚下窜出,挥笔造成圆形伤害。由于BOSS使用了笔进行攻击,顺理成章的想到模拟飞溅血液的感觉来做这个技能。为了和之前惊堂木放射状力度做区别,这里用了旋转的力道来做。同时为了表现挥笔是逐渐撒过去的,这里用了蒙板,并且用了3张面片,在挥洒的时候旋转的散落到地面,强调喷洒的效果。


        


  五十大板:这个时候BOSS无敌持续在场中做引导动作,同时召唤大量令箭在空中交错攻击玩家。由于释放的子弹过多,所以单个的令箭尽量做的简洁一些,能明显看到就可以了。


               


  状态切换:因为是两个状态的切换技,没有对玩家造成伤害,玩家只要在最后看清楚持续是哪种状态就可以了,因此我就简单粗暴的在种状态下闪烁了几次,告诉玩家他要换状态了。


               


堕落状态


               


福禄状态


四、调整阶段

①配技能模版,调整受击延迟;

斗战神技能模版通常需要策划和美术两方面配表才能在客户端表现出来,这就需要和策划沟通好。先从策划那里得到技能ID、技能名称,之后根据以往制作经验,根据程序提供的各种技能模版套用到现有技能上面,再根据动作和技能表现填入合理的受击延迟,有些特效需要单独输出,比如飞行的令牌,需要做一个在原点循环的单独特效,再到技能模版里填上路径名称,配上受击特效。所有技能配完之后,把受击延迟时间和通道时间整理起来发给策划,策划再去填另外一个策划模版。最后到游戏里看效果微调,这个步骤基本完成。

②平衡几种特效强弱,为性能适当删除多余表现;

有时候为了给关键技能更好的表现空间,一些次要的技能表现就不能太抢眼。因此在最后调整特效相互的关系。同时特效要兼顾到效率问题,有时候因为层数过多对玩家的CPU和显卡造成很大负担,因此多余表现也是该的阶段。

③设置高中低级;

为了应对不同玩家的电脑配置,所以给特效分级是必不可少的,一般对于低级的要求比较高,既要保证特效范围明显,又不能太多层数,一些不必要的技能比如小怪普攻死亡特效干脆不会在最低层显示。需要注意的是单独输出的特效也要记得设置高中低。

④写好备注表,以便后期更改优化。

⑤告知组长,以便检查和及时了解你的工作状况安排新的工作。

整个BOSS的制作流程基本都写到的,也许忽略了某些细节后面想到再补充上去。这是一篇介绍工作流程和工作感想的小文章,写的很不好希望大家多包涵。

感谢特效各位前辈牺牲宝贵时间看完我的文章,再次感谢大家。

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