品味武侠 行意笔尖 《天涯明月刀》设计心得

发表于2015-05-03
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.前言

    武侠是华人界特有的一种流行文化。武侠文化以各式侠客为主角,神乎其神的武术技巧为特点,刻画宣扬侠客精神。 

    从第一部武侠电影《儿女英雄》(1927)至今,已走过了八十五年。

    30-40年代,神州涂炭,《火烧红莲寺》的神魔虚幻一时轰动,却终归有关德兴师父借《黄飞鸿》之口讲国家大义。

    50-60年代,华语电影偏于一隅,各色神怪武侠粤语残片之中,胡金铨张彻双雄出世,杀出个璀璨光影、热血江湖。

    80-90年代,“新浪潮”三字成为一个时代的变革标志。徐克当先,群豪争辉,写下新武侠至强之章、永垂影史。

    2000年后,两岸三地电影人集体发力。华语电影的大概念中百家争鸣:李安以情怀胜,张艺谋以商业胜,徐克以技术胜,陈可辛以反思胜。而不远的将来,必定还有更为精彩的答卷,为华语武侠电影的未来再攀高峰。

八十五年路途,如今拭目以待。

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二. 项目背景

接到这个项目的时候比较兴奋~因为自己看过非常多的武侠电影,也算是一个武侠迷电影迷了。第一次负责一款武侠类的项目,总有想要大展身手的感觉。

不过呢,项目并未到达需要全部向玩家展示游戏本身的阶段,而产品本身希望以其他的方式慢慢的吸引玩家的注意力。

怎样吸引?前面我们说道了武侠文化是华人界的一种流行文化,自然武侠情怀本身也是大家能够理解和向往的,肯定会世代传下去~那是种不死的情怀。

 

三. 项目分析与设计思考

    项目分析:

    项目组同事的计划是这样的:希望通过追述各种经典的武侠电影和卓越的武侠电影人,唤起大家对武侠电影和武侠文化的热诚,以神秘站的形式,配合微博微信展开的“武侠死了吗”的话题讨论;为在TGC上的产品首发做重要前期的预热。而后在TGC首发,会紧接着上线新的预告站,这个时候就可以发布很多产品的信息与素材。

不过先上线的神秘站的要求是:不出现任何产品本身的素材,也提及是要出什么项目。

也就是说,神秘到没有任何资源……笑~验证专业能力的时候到了呢~

那么先来自问自答的分析一下吧。

 

自问:既然不采用任何产品的素材(包括LOGO),那么我们可以使用的东西有什么?

自答:产品的策划文档和初步交互文档。

自问:既然没美术素材,那么怎样从感官上让玩家感受到武侠?

自答:音乐和视觉。音乐可以营造气氛,至于视觉上的,需要分析和提炼一下……

那么让玩家仅仅通过视觉的获取,就能了解到这个是武侠相关的视觉元素是哪些呢?

 

   戴斗笠的古装拿刀男子、有打斗或者功夫架势的动作……这恐怕是最精炼的组合了吧。如果再强一点的烘托,可以加上马。

 

   设计思考:

上面的思考是个元素的大方向,至于表现的形式要怎样,我们还是找了许多电影海报跟项目组同事和品牌经理沟通,看我们的产品到底是以怎样的风貌面见玩家。

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找了不少武侠题材的电影海报:有侧重角色展现、有展示武或是意境的。不过讨论下来,项目组同事希望往人文的方向靠。毕竟追述武侠电影的这种形式,希望唤起的是种情怀,口味可以清淡一些。

简而言之就是:讲人文 重意境

 

四. 神秘站设计执行

   初版

    好,上文我已经我归纳了一下武侠的经典元素,项目组同事现在也定下了一个大方向,剩下的问题就是怎样表现了。在限制素材的情况下,只有一条路可以走:原创!一切素材自己创造!

最初在做概念稿的时候,我选用了以前我们自己拍摄的一些真人素材,用剪影的方式做了两版。考虑到情怀这样的东西,是更“意识”层面的,并不具象。所以在选用水墨素材方面,我觉得柔软飘渺的水墨效果会比一般的墨晕或者毛笔笔锋效果会更好。另外,为了让整体看起来不至于像“时装片”,我在主角的周围排布了一些武斗角色的剪影,在墨的配合下,看起来非常有动感,甚至是能感觉到跳跃的轨迹。另外,这种运动不是干脆利落的“硬派功夫”,而是我们熟悉的那种轻盈优美的武侠动作,要写意很多~

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辅助的情绪上渲染,我为了配合当时选题的“武侠不死”,故意通过剪影配合着背光的效果,去营造一种“武侠重现辉煌”的感觉。浅色底那版更文艺一些,而深色底的则是更凝重一点。

不过,给项目组同事看过之后,大家觉得真人角色太吸引眼球了,太具象,大家比较容易去思考“这个人是谁”而不是“武侠感”。所以之后,又有了第二版设计稿。

 

第二版

既然真人素材用起来有这种问题,那剩下的方法……只有……我自己画了!!!

没办法嘛,太神秘了(笑),我只能根据我上文提及的武侠元素做原创绘制。组长米克也很支持,认为我有能力搞定。

回顾了一些武侠电影后,我先出个概念稿。如下:

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因为需要剪影感的东西,强调大感觉,于是也没有先打线条草稿什么的,直接手写板上就画了。另外是和电影扯上关系的,所以绘制的图也往电影海报的形式走。

大家看完都觉得很满意,觉得可行!那我就接着往下润色,毕竟纯黑太死板了。附上颜色后,柔和了很多,看起来也没那么凝重萧杀。

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画稿通过后,加上文案内容,就是下面的样子。

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在此,特别要感谢动画设计师和前台构架师。因为我画的素材比较大,而且角色和马,以及马的关节也没有单独分层绘制;为了表现角色策马奔腾的效果,还不能让这种不规则的边缘动起来很奇怪,动画师很仔细认真的重新分解素材单独做动画效果,增强马在水中蹦跑水花四溅的效果。负责的构架师也非常尽心的帮助一起解决页面的载入和体验问题。

最终的效果非常好,大家都觉得这次的尝试非常棒~~我们的努力也得到很多赞许。

 

五. 预告站设计执行

    预告站进行的比较顺利,没有太多纠结的地方,搭档们有了上次的合作,也格外的默契。

    在设计上,我主要着眼于产品本身的“调性”提炼上。我觉得它就是不同于其他“武侠”题材的非常外放的刀光剑影血液四溅的砍砍杀杀,而是一种内的气质。

   所以在字体选用、按钮设计、导航设计、内容排版上,我都更希望往古典秀美的方向上靠,但是又不能没有力度。

    楷體比一般的楷体看起来更敦厚一点点,比较有力度,没有华文楷体那样稍娟秀细长一点;而且笔画明晰,字号小的时候也能比较好的看清楚。

除了非常违背阅读习惯的内容,其他的排版我都尽可能的按照古代的竖版排布,配以诗句装饰。而主要的按钮使用平薄的圆形,配以竹子剪影衬托。

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 这些小细节上的丰富,减少这种横构图带来的平均、没节奏;从而让页面整体看起来更通透,有节奏也有条理。

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在选素材方面,前期跟项目组同事沟通了不少,主要是希望能在游戏内隐去UI,然后截出一些代表游戏品质的截图给我。预告站阶段是产品运营阶段中,最应该集中把游戏的品质体现出来的阶段。打个比方,如果神秘站是素未谋面的相亲对象互通电话,那么预告站就是相亲对象彼此见面。眼见为实,第一印象很重要不是么~况且游戏的品质很不错,就应该在这个阶段好好的表现出来。

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另外,与项目组同事讨论比较多还有游戏的主画面。应该是什么感觉,有什么内容等等。我考虑过竹林、大漠明月等等。不过在我看过CG片的所有资料包括分镜头之后(当时CG片才刚刚做好一点),我们决定采用其中的一个场景,就是下面五个门派的人物站在屋檐上。一来,气氛非常好,就算把角色隐去,那轮明月也非常吸引人;二来,在门派介绍的时候刚好要放这五人的介绍资料。太合适了。为了增强气氛,最终我在画面上加了飘飞的竹叶。

 

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四位大师顾问的照片,也是为了这次的预告站特地拍摄的。四位大师在武侠电影行业的丰富经验和热情也激励着我们,用心做出更具有武侠情怀的好产品面见大家。

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六. 结束语

天涯明月刀上线后,无论是项目组、品牌经理还是设计师,对天涯明月刀的设计都给了很多赞许。对外的反响也挺热烈。

对我来说能够使用我的绘画能力加入到工作中,通过自身的创造力,赋予产品新的色彩并得到肯定,挺有成就感~也是很好玩的事情。工作中也需要不断的乐趣嘛~并且,能跟非常有想法的项目组同事、品牌经理一起合作项目,是非常难得而有趣的体验呢~

 

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