手游2D角色切图绘制保证动作流畅方案

发表于2015-05-03
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长久以来为了方便用户下载,手机游戏一直存在着容量空间的限制。在美术设计的时候要适当考虑尽量小的容量达到最丰富的效果。由此延伸了角色动作制作方向的思考。

1. 概述

游戏开发从FC开始根据不同机型受不同机能限制,角色动作在制作过程严格控制了适合各平台的制作标准包括颜色,帧数,角色制作缩放尺寸等等,以适应机种制作出更丰富的角色表现力。

 

FC             

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从以上示例可看出,2d角色在不同时期的制作标准有明显的不同。硬件限制步步放开对美术的制作规范也越来越宽松。

对美术表现力需求也越来越高。手机游戏的制作方式相似与主机平台历史,由此可借鉴很多的主机平台美术绘制方式。

 

2.参考游戏

参考2d手绘方式制作的游戏:奥丁领域村正等

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3.御剑天涯 主角制作方法介绍

御剑天涯同样是以2d绘制方式制作角色。角色形象及动画以手绘方式完成。初期角色设计包含多门派,换装,坐骑,包含4方向行走,跑受伤防御闪避等多种通用动作,12种武器的攻击特有方式,施法等多种门派特有共有施法技能动作。角色要求一套动画文件换图完成,以便节约内存。

角色动作基于以上制作需求,首先完成角色的形象,分析角色各方向形象共性,尝试共用动作角色帧数,以便下一步拆分角色资源。

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根据角色三视图,确定角色基本拆分为头,头发,上身,腰,左右胳膊,左右腿,脚,形象特色部分拆分披风,头饰,肩甲裙子,飘带,武器,等部分。

制作方法为先绘制基本拆分的部分,然后绘制特色部分把共有部分在不同图片摆放相同位置。特色部分按类型摆放入其特定位置。已方便图片替换直接调用其相应位置图片。

由于公用动作是必须的,所以动作绘制从普通动作开始,初步确定角色站立8帧,起始结束两帧固定中间3帧按123454321的方式循环。所以站立需要角色 /common/getfile?fileurl=server2/doc/9e155438-1305-479a-9764-50770c931779.008.png

动画文件需要是共用的,所以图片绘制的位置一定要相同的。用相同的方法把角色站立的其他部分绘制拆分出来,其他角色也按照相同的位置拆分拼接到图片相同的位置。

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有了站立的动作后。可以绘制行走的动作。行走8帧可以共用站立的头部,头发5帧,上身5帧,身体各部分飘动配件如飘带5帧。

只需要绘制动作有明显区别的胳膊手和腿即可完成8帧的行走动作。在站立基础上增加3方向手脚。

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基础动作,行走站立完成之后快速完成攻击动作的设计,思考动作可共用的部件。绘制并拆分

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根据动作设计提取可用部件绘制出来,动作设计过程只考虑关键帧的绘制。只要关键帧的部件存在。过度可以用相似的部件拼接出来。可以达到节约图片空间的目的。为了表现武术,手型,和腿位置相当重要。在选取的时候适当增加。身体头部相应需要的不是那么多。

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各攻击动作关键完成之后共用的防御,跳跃闪避。基本上都能用攻击动作拼接/common/getfile?fileurl=server2/doc/9e155438-1305-479a-9764-50770c931779.013.png/common/getfile?fileurl=server2/doc/9e155438-1305-479a-9764-50770c931779.014.png/common/getfile?fileurl=server2/doc/9e155438-1305-479a-9764-50770c931779.015.png

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这样丰富的动作只需要增加下图右上部分而已,。无论新增门派攻击施法等多种动作。用以下部件完全都能拼接出来,只需要按规则绘制图片就能完成新角色的制作。

一个主角尺寸只有256*256张的图片可以完成。降低了图片容量和工作流程。

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最终输出图片为       

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同样怪物也用同样共用图片的方法制作,可以节省图片一定的容量。

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