《虚幻3》性能优化准则

发表于2015-05-01
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  用尽量少的材质ID,每个物体的一个不同的材质都会引起一个单独的Drawcall调用。每一次Drawcall都会引起引擎的一次额外开销。

  不同的材质应尽量少的使用

  为物体调整可见范围,对小物件尽量使用距离裁剪

  看不见太远的环境使用面片

  在特别多对象的区域调整减小可见区域

  删除看不到的地型

  最大drawcalls不要超过2000,对于PVP地图DrawCall尽量少于500,或者更小

  避免多种材质

  不要覆盖多个非常大的透明层(transparent),避免使用过多半透

  Particle需要做LOD

  限制纹理数 Shaders读取纹理对于老显卡的机器是废的

  场景尽量做LOD, 为每个美术资源设置LOD层级,每个LOD的层级中的多边形个数必须至少减少百分之40以上

  合并一些纹理(例如:如果你在同一个物体使用使用2个不同的512x256的纹理,应该把它们合并到1512x512的纹理里)

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