详解《斗战神》BOSS特效阻挡门设计过程

发表于2015-05-01
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 本文分享阻挡门的设计过程刚开始的阶段想一想阻挡门需要复合哪些要求。于是给自己列了一些简单粗暴的大框架:

在做阻挡门时候的几个关键点(个人觉得)

        1.不管做何种形式的阻挡门,一定要具备阻挡的功能,看上去是能挡住玩家的(这句纯废话);

        2.要有一定的通用性;还要有一定的指引性;

        3.还有比一般的阻挡突出一些,让玩家感觉前面有BOSS;

        4.最好具备合适的开启关闭特效;

        5.要适用于各种地形,宽窄,斜的,不平的地表。

        6.和游戏大背景有联系,区别于别的游戏,最好作出它的特色。(最后也是个人觉得最重要的一点)

有了这些点,后面的工作就有了底。接下来开始绘制草图。

草图

        一般在做怪物特效的时候很少画草图,因为阻挡门通用性强,一劳永逸,防止后期反复修改最好草图阶段多画一些。在家中随手画一下,画的随意一点自己看懂就行。这个阶段鼓励自己思想尽量奔放,不要被前面列下的条条框框束缚住,后面再收。不用拘泥于最后实现出来是纯特效还是有模型还是一点特效点缀,总之把想法快速记录下来,画的草一些没事。(图的下面一句话简单介绍了图的用意,不喜略过)

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两块红色枕木钉上很多瓦片组成的阻挡门,瓦片的上方用粒子做一些向上漂浮的碎片。

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两把禅杖披起袈裟。关闭的时候袈裟飘过来,开启的时候袈裟飘走或者焚烧。(结合了西游背景,寓意里面的妖怪摆脱不了佛法,玩家进入BOSS平台阻挡门会关上,也指玩家遭受同样命运。)

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地上的岩石碎口喷出雾气,阻挡玩家前进,开启阻挡门时,碎口被添堵雾气消失,玩家才可以通过。

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漂浮的砖石在空中由稀疏的闪电连接,有内在能量阻挡玩家前进,玩家开启阻挡砖石散落。

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金属片漂浮,有流动的感觉,中间夹杂着符文。

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血的钉刺围栏,预示可怕BOSS就在里面。(后来发现这个想法很烂)

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一块巨石挡住去路,上面缠绕锁链和符文,中间有封印。

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一笔墨迹悬浮在道路,当玩家点开墨迹消散。(如果采用这种阻挡,需要UI的同事在游戏界面上有相应的设计,不然显得很突兀。考虑到牵一发动全身,最后舍弃了)

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一些怪物的触手在地上摆动,预示着前面即将有BOSS出现,玩家点开阻挡,触手缩到地下。(这个做法对BOSS有很大局限性,必须是触手的、、、所以没用)

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悬浮的石碑错落的排列,由下方出现流沙,沙幕挡住玩家去路,阻挡点开沙子不再流出。

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一些残破的法器碎片通过中间紧箍咒散发的能量浮动起来,形成阻挡。

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两个魂灯和一排冤魂组成,玩家点开阻挡魂灯焚烧冤魂消失。(可以结合这个阻挡门在副本里做一些小冤魂作为路面指引,和这个阻挡有些联系。)

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摆一些撑伞的怪物放在BOSS门前作为阻挡,当玩家靠近怪物收起伞攻击玩家。(这个日本了,咔掉)

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一些藤蔓在地上拦住玩家,开启阻挡藤蔓错落的收缩到地下。

草图画完以后把碎片化的想法摆在一起来看,相互比较,在和大家讨论后最终使用了作为阻挡门。再收的阶段我发现它基本复合了前面提出的各项要求。

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改进阶段

定下了草图,接下来就是给设计润色,继续丰满它。

.剪影

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和绘画一样,从剪影开始看他的大概形体是不是美观,然后上色加些质感。

二.上色

上色的时候体现出金属质感就行了,然后我对魔杵比较感兴趣就细化了一下(后面发现有点过细了,不过在客户端看最后表现还可以),最后稍微画了点特效上去。(后面没用这个效果)

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三.调整定稿

        期间做了很多种尝试,但是很快就发现了它们的问题,两侧的横条过于零碎,于是简单粗暴的将他们起伏的连起来,变成一个整片。(如下图)

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四.建模

确定了原画稿以后,在MAX里做好简单的模型K一些简单动画。

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在原有模型增加H_前缀复制一个新模型,然后进行切割,在游戏中会默认隐藏掉这个加了前缀的模型,并且在开启的一瞬间将原有模型替换成加H_的模型,调整好物理参数,破碎就实现了。

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在MAX复制模型,命名PSM,再导到编辑器中,粒子会识别这个PSM模型,沿着模型发射,这样会有辉光效果。

五.增加特效和最终效果调试

最初的一版在游戏里的实现效果如下图。

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虽然两边的碎片有一个线形,(最初这样设计是想可以做的二方连续式的无限拼接,如上图)引导大家的视觉中心点集中到紧箍咒上,但是感觉上面的降魔杵过于多,破坏视觉中心点,颜色也显得单一,所以又一次简单粗暴了把两边的设计砍掉从新设计。

最后想到了运用光和屏障的感觉来替换之前的设计。光是由紧箍咒散发出来的,它形成了一道屏障阻挡玩家前进。于是有了下图的最终效果。(顺便去掉了地上的影子,给模型加了破碎)

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最终效果比较之前的那个阻挡来说它屏障的感觉更强更具功能性,而且颜色和形体多变,比之前的耐看些。

特效方面分解

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首先想到的是光晕效果,就好像镜头光一样的感觉,加了一层这样的粒子,随机像周围发散。

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后面感觉光晕的感觉不够有增加了层面向摄像机的面片。

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感觉中间不够抢眼,所以中间叠了一层面片,作为主光芒。

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为中间的主体物增加飘动的光,在原有材质上面加了一个做了UV流动的flowlight,靠近边缘的地方希望由强到弱渐变过去,所以加了一层蒙板贴图。

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之后为周围相对比较空的地方加上了一层屏障,同样在原有材质上面加了一个做了UV流动的flowlight

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在没加flowlight之前的样子,增加flowlight贴图之后的样子。

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为了让它的动态看起来更生动,在中间的位置又增加了一些细节和幅度比较大的动态效果。

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为了增加紧箍咒的光感,在他周围叠加了一层环形的面片,和一点点闪动的粒子效果。

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为了照顾它的厚度,几个实际上是十字交叉的面。

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主体的模型增加了一个隐藏的PSM模型,用这个模型当发射器就可以发射粒子,可以让粒子贴合模型产生闪烁辉光的效果。需要注意的是PSM模型布线要均匀,以免粒子不能均匀出现。(前面提到了)

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最后将他们一起显示就是最后效果。

.完善设计,增加出生,开启特效

阻挡的出生设计是想一个紧箍咒从天上落下,然后释放出法力阻挡玩家

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阻挡被玩家开启时候的特效设计是有一个无形的手从远处飘来(也许是孙悟空的毫毛变的),它手一握,捻碎了紧箍咒,阻挡门应声开启。

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        回头看过去感觉流水账一般没重点,很不好意思希望大家多包含。我水平有限,以后的路还很长,非常希望能向腾讯各位特效的前辈们学习,希望以后在这个平台可以有更多特效方面相互交流的机会。感谢身边鼓励和支持我的同事们。

        感谢大家牺牲宝贵时间看完我的文章,再次感谢。

 

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