详解《斗战神》BOSS特效阻挡门设计过程
本文分享阻挡门的设计过程,刚开始的阶段想一想阻挡门需要复合哪些要求。于是给自己列了一些简单粗暴的大框架:
在做阻挡门时候的几个关键点(个人觉得)
1.不管做何种形式的阻挡门,一定要具备阻挡的功能,看上去是能挡住玩家的(这句纯废话);
2.要有一定的通用性;还要有一定的指引性;
3.还有比一般的阻挡突出一些,让玩家感觉前面有BOSS;
4.最好具备合适的开启关闭特效;
5.要适用于各种地形,宽窄,斜的,不平的地表。
6.和游戏大背景有联系,区别于别的游戏,最好作出它的特色。(最后也是个人觉得最重要的一点)
有了这些点,后面的工作就有了底。接下来开始绘制草图。
草图
一般在做怪物特效的时候很少画草图,因为阻挡门通用性强,一劳永逸,防止后期反复修改最好草图阶段多画一些。在家中随手画一下,画的随意一点自己看懂就行。这个阶段鼓励自己思想尽量奔放,不要被前面列下的条条框框束缚住,后面再收。不用拘泥于最后实现出来是纯特效还是有模型还是一点特效点缀,总之把想法快速记录下来,画的草一些没事。(图的下面一句话简单介绍了图的用意,不喜略过)
两块红色枕木钉上很多瓦片组成的阻挡门,瓦片的上方用粒子做一些向上漂浮的碎片。
两把禅杖披起袈裟。关闭的时候袈裟飘过来,开启的时候袈裟飘走或者焚烧。(结合了西游背景,寓意里面的妖怪摆脱不了佛法,玩家进入BOSS平台阻挡门会关上,也指玩家遭受同样命运。)
地上的岩石碎口喷出雾气,阻挡玩家前进,开启阻挡门时,碎口被添堵雾气消失,玩家才可以通过。
漂浮的砖石在空中由稀疏的闪电连接,有内在能量阻挡玩家前进,玩家开启阻挡砖石散落。
金属片漂浮,有流动的感觉,中间夹杂着符文。
滴
血的钉刺围栏,预示可怕BOSS就在里面。(后来发现这个想法很烂)
一块巨石挡住去路,上面缠绕锁链和符文,中间有封印。
一笔墨迹悬浮在道路,当玩家点开墨迹消散。(如果采用这种阻挡,需要UI的同事在游戏界面上有相应的设计,不然显得很突兀。考虑到牵一发动全身,最后舍弃了)
一些怪物的触手在地上摆动,预示着前面即将有BOSS出现,玩家点开阻挡,触手缩到地下。(这个做法对BOSS有很大局限性,必须是触手的、、、所以没用)
悬浮的石碑错落的排列,由下方出现流沙,沙幕挡住玩家去路,阻挡点开沙子不再流出。
一些残破的法器碎片通过中间紧箍咒散发的能量浮动起来,形成阻挡。
由两个魂灯和一排冤魂组成,玩家点开阻挡魂灯焚烧冤魂消失。(可以结合这个阻挡门在副本里做一些小冤魂作为路面指引,和这个阻挡有些联系。)
摆一些撑伞的怪物放在BOSS门前作为阻挡,当玩家靠近怪物收起伞攻击玩家。(这个太日本了,咔掉)
一些藤蔓在地上拦住玩家,开启阻挡藤蔓错落的收缩到地下。
草图画完以后把碎片化的想法摆在一起来看,相互比较,在和大家讨论后最终使用了作为阻挡门。再收的阶段我发现它基本复合了前面提出的各项要求。
改进阶段
定下了草图,接下来就是给设计润色,继续丰满它。
一.剪影
和绘画一样,从剪影开始看他的大概形体是不是美观,然后上色加些质感。
二.上色
上色的时候体现出金属质感就行了,然后我对魔杵比较感兴趣就细化了一下(后面发现有点过细了,不过在客户端看最后表现还可以),最后稍微画了点特效上去。(后面没用这个效果)
三.调整定稿
期间做了很多种尝试,但是很快就发现了它们的问题,两侧的横条过于零碎,于是简单粗暴的将他们起伏的连起来,变成一个整片。(如下图)
四.建模
确定了原画稿以后,在MAX里做好简单的模型K一些简单动画。
在原有模型增加H_前缀复制一个新模型,然后进行切割,在游戏中会默认隐藏掉这个加了前缀的模型,并且在开启的一瞬间将原有模型替换成加H_的模型,调整好物理参数,破碎就实现了。
在MAX复制模型,命名PSM,再导到编辑器中,粒子会识别这个PSM模型,沿着模型发射,这样会有辉光效果。
五.增加特效和最终效果调试
最初的一版在游戏里的实现效果如下图。
虽然两边的碎片有一个线形,(最初这样设计是想可以做的二方连续式的无限拼接,如上图)引导大家的视觉中心点集中到紧箍咒上,但是感觉上面的降魔杵过于多,破坏视觉中心点,颜色也显得单一,所以又一次简单粗暴了把两边的设计砍掉从新设计。
最后想到了运用光和屏障的感觉来替换之前的设计。光是由紧箍咒散发出来的,它形成了一道屏障阻挡玩家前进。于是有了下图的最终效果。(顺便去掉了地上的影子,给模型加了破碎)
最终效果比较之前的那个阻挡来说它屏障的感觉更强更具功能性,而且颜色和形体多变,比之前的耐看些。
特效方面分解
首先想到的是光晕效果,就好像镜头光一样的感觉,加了一层这样的粒子,随机像周围发散。
后面感觉光晕的感觉不够有增加了一层面向摄像机的面片。
感觉中间不够抢眼,所以中间叠了一层面片,作为主光芒。
为中间的主体物增加飘动的光,在原有材质上面加了一个做了UV流动的flowlight,靠近边缘的地方希望由强到弱渐变过去,所以加了一层蒙板贴图。
之后为周围相对比较空的地方加上了一层屏障,同样在原有材质上面加了一个做了UV流动的flowlight。
在没加flowlight之前的样子,增加flowlight贴图之后的样子。
为了让它的动态看起来更生动,在中间的位置又增加了一些细节和幅度比较大的动态效果。
为了增加紧箍咒的光感,在他周围叠加了一层环形的面片,和一点点闪动的粒子效果。
为了照顾它的厚度,几个锥实际上是十字交叉的面。
主体的模型增加了一个隐藏的PSM模型,用这个模型当发射器就可以发射粒子,可以让粒子贴合模型产生闪烁辉光的效果。需要注意的是PSM模型布线要均匀,以免粒子不能均匀出现。(前面提到了)
最后将他们一起显示就是最后效果。
六.完善设计,增加出生,开启特效
阻挡的出生设计是想一个紧箍咒从天上落下,然后释放出法力阻挡玩家
阻挡被玩家开启时候的特效设计是有一个无形的手从远处飘来(也许是孙悟空的毫毛变的),它手一握,捻碎了紧箍咒,阻挡门应声开启。
回头看过去感觉流水账一般没重点,很不好意思希望大家多包含。我水平有限,以后的路还很长,非常希望能向腾讯各位特效的前辈们学习,希望以后在这个平台可以有更多特效方面相互交流的机会。感谢身边鼓励和支持我的同事们。
感谢大家牺牲宝贵时间看完我的文章,再次感谢。