大神四步教你做特效 I游戏美术

发表于2015-04-29
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‘四步法’了解游戏特效设计要点

目录:

--引言

--‘四步法’概述

--确定目标

--整理收集素材

--设计制作

--确保游戏内效果符合预期


正文:

--引言

自我介绍:王大川,高级3D动画特效,从业五年半,目前在项目组内主要负责游戏内的战斗表现模块、动画特效制作、音效把控和一些与开发策划的协作工作。

文章目的:这篇文章主要是我自己在游戏特效制作中总结的一些步骤方法,希望大家通过这篇文章了解游戏特效设计中的一些要点和注意事项。

项目介绍:文中将以腾讯与迪斯尼合作的手游项目《复仇者联盟:超级英雄》为例,介绍完整的美术开发流程。游戏官网:avengers.qq.com


--‘四步法’概述

这里通过一张图来概述:



--确定目标

制作内容‘容器’:任何的特效都存在于一个合理环境下,所以先分析制作内容的合理存在环境是整个流程的核心,他能够给你的制作内容提供有利的依据和支撑。下面我们主要通过英雄蜘蛛侠特效的‘容器’制作范例来了解:



Step1分析人物‘容器’。



Step2分析使用场景,不同的使用场景对特效的要求会不一样。比如用在宣传视频里和实际用在游戏里的技能,制作流程和表现重点就会完全不一样。



Step3 与动作同事一起初步讨论设计角色的动作技能设计,并与策划沟通在技能的特性上达成一致(最终游戏内的效果和数值上的体现需要策划和动作特效合作表现)。


特效设计的一些经验之谈:

下面的颜色区间是我自己总结的一些色彩取向,在我看来颜色是拥有自己的性格和特性的。



需要注意的是特征类别,比如蜘蛛侠是用蛛丝你不能让他使用火焰,特效设计制作必须与角色‘容器’相符合,这样才能让你的特效设计得到有力的支撑。

本节要点:确定’容器‘,了解用途,充分沟通。将占到整个特效制作时间的5%,但是却是整个特效流程中最重要的部分,做好这部分的工作能有有力的为你的特效设计制作提供支撑,避免反复的修改和时间上的浪费。


--整理收集素材

素材的类型:GIF、PNG序列、单帧的图片、动画短片、类似的技能表现参考等等。

以下为部分我为蜘蛛侠技能制作收集的素材,特效用的看图软件推荐使用XnView



本节要点:一般来说收集素材的部分会占到整个特效制作周期的15%左右,素材主要能帮助理清技能的设计思路和在制作时加快图素的制作进程。作为一名动画特效师,最好养成平时看到有意思的素材就收集下来的习惯,以便日后使用。下面是我平时收集整理的一些视频资料,好吧里面确实有不少岛国的游戏视频(日本的动作游戏一直是行业的标杆)。



--设计制作

Step1 确认规范,不同的规范制作流程会不一样。一般来说特效的输出规范主要分为以下几方面:



对应蜘蛛俠制作的规范为:



Step2 挑战制作,多尝试一些自己感兴趣、没接触过的制作方式,这样能让你更全面的在一个吃软件的美术岗位上有更长远的发展。另外制作时需要学会去分析各种特效风格之间的特点,根据项目的风格进行制作。

下面列举一些我常用的特效制作工具的特色和要点:

3DMax:一款功能强大的3D软件,常用于3渲2特效图素的制作,有大量成熟的特效插件和教程。和很多引擎都有接口可以将动画导入3D引擎进行特效制作。主要动画制作以插件粒子动画(PF粒子、Rayfire、Phonix、Glu3D、FumeFX、KK、Realflow等等)、骨骼模型动画、UV动画和路径动画等等为主要制作方式。

ParticleIllusion:传说中的幻影粒子,一款平面粒子软件,优点是能耗低,如果对制作的细节要求不是太高,使用它输出2D序列图素是个很不错的选择。主要动画制作方式为编辑粒子发射器属性制作粒子动画。

AE:平面后期软件,主要进行视频制作、图素的后期处理和序列帧的输出。AE最强大的地方就是后期,可以进行色彩处理、材质转变(比如我曾经把一套冰材质的序列动画通过AE变成了沙材质的动画,这种处理在节省图素制作时间上有很大的帮助)、复杂的变形动画、光效制作和卡通化处理等等。AE是我最常用的2D序列帧输出软件,平时也会用它制作后期视频DEMO与策划进行沟通工作。

PS:平面软件,主要进行图素的精修处理和大小调整。

Flash:平面2D动画软件,可以进行卡通图素和一些手绘序列的动画制作。

综上:我们可以看到特效的制作手段多种多样,我个人认为在能确保风格统一的情况下不必太纠结制作的方式。在现在研发周期短平快的现实条件下,用最快的方式出符合要求的效果更重要。例如手绘能力弱的特效师,只要你能抓住手绘特效的特点,用其他软件一样可以很快的模拟出手绘特效的效果。


Step3 二次设计

在实际的特效制作工作中,会遇到一些最终效果不理想,这可能是动作设计不理想、动作节奏不好、特效设计还原效果不理想或者前期技能设计不理想等等原因造成的。这样的情况下就需要特效师们进行分析整理,进行二次设计,看看能不能通过现有的资源制作出更好的效果。二次设计时可以尝试调整已有的动作资源(节奏、组合)来配合特效的表现需求,要注意即时与动作和策划进行沟通以便得到更好的支援。

例如:蜘蛛侠前期的超杀设计为蜘蛛侠用蛛丝束缚敌人后跳至敌人背后攻击两下,实际的还原效果非常的不理想。在二次设计中,我利用现有的动作图素制作成蜘蛛侠在场景中穿梭飞跃将目标用蛛丝封锁在空中的效果。



本节要点:确保输出的规范、多挑战自己的制作方式、大胆进行技能的二次制作设计。


--确保游戏内效果符合预期

当动画特效资源提交以后,一定要查看游戏内实际的表现效果,不要让自己之前的努力功亏于溃。很多时候在美术资源实际进入游戏后会存在一定的偏差,比如颜色偏差、动画效果偏差、对位偏差等等,一定要根据游戏内的效果进行调整。让游戏内的表现效果符合自己当初设计的预期甚至更好。



希望大家通过这篇文章了解游戏特效设计中的要点和注意事项,有什么问题的话可以多与我交流探讨。

最后打个广告:《复仇者联盟:超级英雄》即将在4月底发布,敬请期待。

官网:avengers.qq.com

 

 

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