矛与盾的对决:动作游戏动作攻防模型整理

发表于2015-04-29
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动作游戏作为游戏界几乎最古老的分支之一流传至今,在网络游戏发展到今天的技术高度的时候,动作化也成为越来越明显的趋势。网络动作化为什么难做,除了其判定时间短导致对于网络层提出了非常高的要求之外,动作本身系统的复杂性也可以算是其中的原因的之一。本文尝试整理了一个抽象化的攻防模型予以参考。

 

首先需要说明这个模型的参与范围,首先对于这个模型而言,RPG中所有攻防相关的属性几乎都是存在的,包含攻击力,防御力,法术伤害,魔法抗性等,这个模型主要是探讨这些RPG属性之外的部分。

 

动作游戏不可回避的一个概念就是硬直,可以说动作游戏的玩法都是围绕着硬直展开的。硬直代表了一种特殊的惩罚——无法对人物进行完全的控制。这种惩罚的出现方式多样,释放技能之后,受到攻击之后,落地缓冲之后,或者倒地之后。几乎囊括了所有生活中你觉得无法完全控制自己身体的情形。如何合理的控制硬直、利用硬直在动作游戏中是核心玩点之一。

 

下面给出这张模型图,图的内容很多,不感兴趣的可以直接跳过,看后面的分析就好。图中罗列出了动作游戏中常见的基本设计点。每一个点都对应着一个生活中可理解原型,而这些原型的组合后可能是一场WWE摔跤比赛,也可能是一个动作游戏战斗的过程。

 

http://top.oa.com/pictures/201206/1338863057_9.jpg

v0.11

v0.10 第一版

v0.11 增加了硬直长度计算的描述,追加了体质。感谢chenpeng的帮助。

 

 

 

然后来讨论下几个不同与过去的设计关键点:

1.知觉(抗打击能力)

 

这个能力在大多数游戏中都被忽略了,尤其在格斗之中,打出硬直,就意味着一套连击。但现实生活中可不是如此,抗击打能力强的人即便挨了一拳,也可能接住或者闪躲你接下来的招式,甚至个别头脑清醒的还可以反击(太极的思路)。而现在这个进入硬直就是某日的情况,似乎是因为格斗游戏需要连击系统而被强制妥协了。但这个问题,在动作游戏中又被重新提出。因为动作游戏往往需要1对多,乱刀之下,没人可以保证片叶不沾身。这个时候,抗打击能力需要成为一个重要的减免连击惩罚的手段,与霸体这个概念不同,知觉是即便进入硬直依然可以做出一定程度规避接下来伤害的,比如可以选择,格挡/闪避,甚至是采用架招。然而,一旦承受了太大的伤害,则完全失去对于角色的控制,这种玩法会鼓励玩家增加人物的抗击打能力,而不是一味的加强攻击力。并且可以让进攻变得更为主动,而无需过于畏惧惩罚。

 

2.破招,破防,吹飞这些看似不同的表现背后的是否有共同的联系。

 

这种联系是客观存在的,我称之为攻击强度。很简单,一个成年人格挡一个小孩的攻击,格挡一个拳击手的攻击,格挡一个坦克的冲击。当然会产生完全不同的结果。这应当被定义为又量变引起质变的过程,而不是简单用是否破招,是否破防,是否吹飞的3个附加属性概括。这在玩法上体现的重要意义在职业特性和成(shou)长(fei)性(dian),当某些职业无可以打出boss硬直,而某些不可以时候,霸道和灵活两种截然不同的战斗风格就会体现出来。并且,由于可成长,当有一天小朋友终于成长成拳击手,再去殴打的时候,那是何等的成就感。

 

3.投技如何定义?

 

投技是否需要特殊的系统?我觉得不需要,投技应该是一个攻击强度无限大的技能,他的特殊之处在于他只需要通过空间判断是否能命中,对方是否格挡,格挡的强度为多少,或者出的招式强度为多少都是没有意义的。

 

4.攻击距离和攻击范围的要素

 

攻击距离和攻击范围,是除了攻击强度之外影响战斗特性最重要的概念。我举个4个经典的武器流星锤、戟、单手刀和弓箭。流星锤是360°周边判定的钝器,使用的方法应该是冲入敌阵,凭借刚猛和蛮力来击溃对手。戟是中距离的武器,戟的优势不在同时与多人作战,优势恰恰就在这不算长的一点距离优势,戟往往会凭借这个优势来实现抢先攻击(抢先打出硬直,这就是典型的一寸长一寸强),努力的实现各个击破。单手刀就是速度优势的代名词了,较高的攻击速度可以避免一击不中所带来的高硬直惩罚,弓箭的特优势就是距离,弓箭只有一个命题,如何保持距离,然后通过远距离杀伤敌人。在游戏中,通过合理规划技能的释放强度和释放范围,可以从动作层面帮助进行职业的划分。

 

5.跳跃作为动作性游戏的要素是否值得继承?

 

我是反对将动作游戏中的跳跃做成关卡的,原因并不处在跳跃本身,而是关卡设计思路中对于惩罚的部分太过严厉,依靠跳跃来前进的关卡往往呈现一种递进式的关系。如同必须越过A,然后再越过B,再越过C,但是一旦失败,往往就是重新开始,无论怎么设计跳跃的难度,都是个负面的重复性体验。

 

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