电脑游戏对影视艺术剧情元素的运用

发表于2015-04-29
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第一章 影视与电脑游戏剧情概述

第1节 影视剧情的特点

人们通常所说的影视剧情,实际上指的就是电影或者电视剧的剧情。电影作为一门叙事艺术,其剧情就如同一座大厦的基石一样不可或缺。剧情的生动与否决定着观众在看这部片子时是否被它吸引和感动,是否会被导演设定的假定性情境快乐地卷入和触动。[(]1]

美国著名剧作家和编剧理论家悉德·菲尔德在其著作《电影剧本写作基础》一书中指出,一部电影就是一个视觉媒介,它是把一条基本的故事线加以戏剧化。所有电影剧本都贯彻着一个基本的线性结构,即一系列互为关联的事情、情节或事件按线性安排最后导致一个戏剧性的结局。如果用图来表示电影剧本的结构的话,它看起来就像下面这样:

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第2节 电脑游戏剧情

相对影视剧情的线性结构来说,电脑游戏的剧情在结构上则显得分支较多,单机RPG游戏一般只有一个开端,但会因为玩家在游戏中的不同表现而最终引出不同的结局。而大型网络RPG游戏,一开始玩家就可以选择不同的种族和职业进行游戏,即可以选择不同的游戏开端。而玩家在网络游戏中的操作可以更加随心所欲,现在许多网络游戏都弱化了主线剧情,玩家所选择的游戏角色在游戏世界中的发展方向更多是由玩家的主观意愿决定的,受游戏主线剧情的束缚越来越小。结局方面,单机游戏往往有多个,而网络游戏基本没有严格意义上的结局。

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单机游戏的故事结构

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网络游戏的故事结构

从上面几个图来看,电脑游戏的故事结构似乎和影视剧本的故事结构相差甚远。当实际上,如果把上面游戏故事结构图加以解析,就可以分为多个“开端——任务线——中段(结局)”的结构,而这一结构,实际上是与影视的故事结构相似的。也就是说,尽管游戏与影视的故事结构在整体上存在差异,但构成整部作品的剧情因子是相同,只不过影视是通过“情节”推动故事的发展,而游戏是通过“任务”来推动。

第二章 电脑游戏在故事背景建构上对影视艺术的参照

无论是影视作品还是电脑游戏,在故事上都存在着明确的开端。这个开端实际上包含着整个故事大环境的背景信息。构建一个好的故事开端,也就是描绘出一个面面俱到、让人信服且具有强烈带入感的故事背景。而要编写好故事背景,最主要的是需要描写好故事中主要人物的来龙去脉和塑造好整个故事大环境的基本信息与风格,简单地说,就是要构建好人物与环境。

第1节 人物的塑造

人物在影视作品和电脑游戏中都起着举足轻重的作用,人物就是故事的心脏和灵魂,没有人物也就没有故事。角色不应当是一个模子压出来的傀儡,而应该是令人信以为真的、在相貌和性格上可能有着各种特点或缺点的人物。[(]1]

其一,人物就是观点——即我们看待世界的方式。人人都有自己的观点,不同的观点把人与人区别开来从而形成独立的性格。人物可以是作父母的,因此就有“作为父母”的观点;可以是一名学生,那他就会用“学生的”观点来看待世界;他可以是政治家,就像电影《茱莉亚》中的主角范尼莎,他为了自己信奉的政治条律而献身。

其二,人物还是个性。在影视作品中,每个人物从视觉上都显示出一种个性。他是欢快的、幸福的、伶俐的、机智的或外向的,还是严肃的、腼腆的、内向的?是举止可爱,还是难以接近,呆头呆脑或缺乏幽默感的。电影《非诚勿扰》中葛优扮演的角色是幽默可爱,机灵外向的,电视剧《水浒传》中李逵的形象是野蛮憨直,胆大粗鲁的。不同的个性带来了不同的人物,彰显个性是塑造人物的重要手段之一。

其三,人物还是行为。人物的实质就是动作­——什么样的人干什么事。不同的行为揭示了人物的各个方面。在电影《非法赚钱人》中,劳拉饰演的姑娘是个跛子,体现在她的行为上是走起路来一瘸一拐;她在感情上也是一个跛子,她酗酒,没有生活的目的。行为上的跛衬托出精神上的特点从而丰富了人物形象。

作为新兴发展起来的游戏,在塑造游戏角色方面大可借鉴影视的成功与成熟之处。游戏角色大体可以分成两类,第一类是指玩家可以控制的人物,被称为主角;第二类是非玩家、由电脑程序控制的角色,简称NPC(None Player Character)。[(]1]

首先是主角的塑造。设计好每一个主角人物可以说至关重要,需要给每一个人物设定他的职业、性格和所属阵营,而这些又会影响到他的外型、服饰甚至武器。因此在设计主角时,一块小小的玉佩,一根小小的金钗都起到很重要的作用。主角塑造较为成功的例子如《仙剑奇侠传一》中的主角李逍遥,该作品在人物塑造上就借鉴了大量影视塑造人物的艺术手法。从游戏一开始,作品就提到李逍遥从小就很羡慕武功高强的剑侠,希望自己有一天也能去闯荡江湖,锄强扶弱,这就是运用了给予人物“观点”的手法。李逍遥从小就会“飞龙探云手”,可以从怪物身上偷取东西,这又运用了“行为”体现人物的手法,让人知道他是一个爱贪小便宜的人。

另一方面,NPC(由电脑控制的游戏角色)这类角色不由玩家控制,大致分为行走角色和固定角色。要塑造形象鲜明的NPC同样可以参照这个方法,如北京完美公司研制的大型网络游戏《口袋西游》中,张果老就被塑造成一个NPC出现在游戏里。他倒骑着驴,手里拿着一段竹节,口中念念有词,在游戏世界中来回盘旋。这一“行为”的赋予很好地把张果老这一中国传统神话形象表现在了游戏当中。通过合理地运用影视艺术中塑造人物的手法,可以使得游戏人物更加地形象鲜明,栩栩如生。

第2节 故事环境的雕琢

要构建出一个好的故事背景,除人物塑造外,还必须描绘清楚故事发生的大环境。故事的基本信息主要包含两个方面,其一是故事的戏剧性前提是什么——也就是故事要讲的是什么;其二是戏剧性的情境——围绕动作的情况。只有清晰地交代了这两点,才能将观众引入到故事当中并提高故事的可性度。好莱坞大片《指环王》一开始就交代了人类英雄打败魔王夺取了给世界带来灾难的魔戒,然而却没有将其摧毁,魔戒在消逝了几百年后又重现人间。影片开端的这个片段已经很好地将戏剧性前提揭示,并暗示出故事将要讲的就是摧毁魔戒的故事。同时,该片段还展示出了故事的戏剧性情境。点出了故事发生在一个虚构的时间和地点之上——“中土世界第三纪元的最后阶段”,介绍了这个世界上存在人类、精灵、矮人、霍比特人四大种族,指出了四大种族和邪恶魔王之间不可调和的矛盾。通过对这些戏剧性境界的刻画,使得建构于其上的故事变得更加可信。

电脑游戏在构建游戏背景的时候,同样也可以参照影视作品的这些艺术元素。游戏背景故事的建构一般是以历史和神话体系作为参照的。历史题材的游戏主要着眼于古代战争和经典文化,如《三国群英传》模拟的是三国时期魏蜀吴的相互征伐,《剑侠情缘》引用的是源远流长的中国武侠文化。神话的题材的游戏则多是以知名的神话故事作为背景,如《梦幻西游》是以唐僧取经作为故事前提,《神话之刃》以希腊众神争夺奥林匹斯山统治权作为背景。游戏参照历史或神话的同时,实际上已把游戏故事的戏剧性前提及情境点明,从而让玩家明白游戏是发生在一个怎样的环境中的故事。

第三章 电脑游戏在情节编织上对影视艺术的借鉴

情节是故事的脊椎与支架,它贯穿了故事的开端、中段与结尾,支撑起整个故事的人物与环境,并最终揭示作品的主题与精神。[(]1]

第1节 冲突的营造

人物的观点即是人物的需求,一旦给故事的人物规定出需求,亦即在剧本中他想要达到什么目的,他的目标是什么,就可以为这一需求设置障碍,这样就形成了冲突。一切戏剧的基础都是冲突,故事正是在主人公的需求与达到这一需求存在的阻碍之间产生碰撞而得以不断向前发展的。当冲突被解决了,无论是人物战胜了障碍,还是障碍使得人物的需求破灭,都使得整个故事从一个阶段发展到了另一个阶段。

电影《指环王》中主角佛罗多的需求是护送魔戒并最终摧毁它,这一需求就遇到了很多外部条件的阻碍,从而形成了精彩的冲突。如魔王派出了邪恶的戒灵来夺取魔戒,堕落的巫师施展魔法阻碍佛罗多前往能够摧毁魔戒的末日火山,被封印了上万年的古老怪兽炎魔使得佛罗多险些丧命,阴森的死亡沼泽让佛罗多差点成为孤魂野鬼。外部条件造成的阻碍是营造冲突最常用的手段,可以说是编织情节不可或缺的因子。除此之外,人物内心性格的阻碍也是常见的营造冲突的手段。动画片《火影忍者》中,日向织田很喜欢主人公漩涡鸣人,但是由于女生性格上的腼腆与害羞而不敢向他表白,这也是需求与人物内心情感之间产生的冲突。情感带来的冲突虽然往往在视觉上不如外部条件产生的冲突那么强烈夺目,但却很容易打动观众的内心,让人们产生情感上的共鸣。

游戏故事是通过玩家完成一个个的任务而逐步展开的,这些任务即是游戏中人物要达到他的戏剧性需求而要完成的事。以外部条件制约因素作为人物完成任务的阻碍,这在许多游戏当中已经司空见惯。如单机游戏中常见的剧情任务,如需要打开某个机关才能继续前进,需要按照特定的路线行走才能脱离迷宫等,都借鉴了影视中设置特定的外部条件作为障碍来形成冲突的手段。而通过塑造人物性格来营造冲突的方法在电脑游戏中还使用的较少,《仙剑奇侠传》是游戏界公认的艺术水准较高的游戏之一,在这部作品中就运用到通过塑造人物内心情感来建立冲突的艺术手段。如第一代作品中女主角林月如虽然渴望可以和李逍遥出双入对,但由于顾忌到李逍遥与另一位女主角赵灵儿之间的深厚感情而甘心做一个默默付出的女人,而且最终还为此付出了生命。总体而言游戏在营造冲突方面与影视相比还是不足的,游戏设计师应积极利用影视作品中优秀的艺术手法,来提升电脑游戏营造“动人”冲突,编织“感人”剧情的水平。

第2节 悬念的设置

悬念可以说是情节理论中最能引起研究兴趣的的问题。如果说戏剧性应该视之为情节的整体特征的话,那么,悬念其实是对这种戏剧性加以编排的技巧。著名电影悬念大师希区柯克曾举过一个例子来说明问题:比如说两个人在火车上聊天,桌子下面可能有颗炸弹,两个人谈话很平常,没发生什么特别的事。突然,炸弹“嘭”地一声爆炸了。观众们见之大为震惊,但在爆炸之间,观众所看到的不过是一个极其平常的、毫无兴趣的场面。若把场面这样处理:首先让观众知道桌子下面有炸弹,而且炸弹即将爆炸,现在只剩一刻钟的时间了。如此一来,原先无关紧要的对话一下子变得饶有趣味,因为观众参与了这场戏。观众急着想告诉银幕上的谈话者:“别关顾着聊天了,桌子下有炸弹,很快就要爆炸。”希区柯克认为,在上述第一种情况下,观众只有在爆炸的十五秒内感受到惊悚,而第二种情况却给观众提供了足足十五分钟的悬念。

目前,电脑游戏的悬念设计与影视艺术相比逊色很多。大多数电脑游戏的故事都还停留在平铺直叙的阶段,少数艺术水平较高的单机电脑游戏,虽然有运用到影视设计悬念的艺术手段,但还是没能吸取到影视艺术营造悬念方法的精髓。如在《轩辕剑五外传:汉之云》这部作品当中,女主角横艾是个法力高强、深藏不露的人,于是在故事中她的身世和目的就成了游戏从始至终最大的秘密。这一悬念或许在一开始能够对玩家形成吸引,但随着游戏情节的不断向前发展,能够与这个悬念形成对照关系的剧情因子过少,导致玩家会逐渐开始淡忘了女主角是个藏着“秘密”的人。最后,这个悬念在游戏的结尾阶段被揭露了出来,原本女主角是上古神器转世,故而法力高强。玩家最后虽然得到了“秘密”的答案,但却因为缺少情感上的调动而难以兴奋起来。电脑游戏还需要多借鉴影视作品中关于悬念设计方法的艺术元素,尽量多地去发掘游戏情节中的心理素材,从而调动玩家激情的介入,使游戏悬念超越单纯的秘密而上升成为引起玩家情感共鸣的艺术因子。

第3节 闪回的运用

闪回是影视艺术中表现人物内心活动的一种手法,即突然以短暂的画面插入某一场景,用以表现人物此时此刻的心理状态和感情起伏。 “闪回”的内容一般为过去或已经发生的事情,基本目的在于揭示有关主要人物的信息或推动故事向前发展的时空桥梁。运用闪回的最高境界,在于能够提供人物某种情感上更深入内心的观察和理解。[(]1]

大型历史剧《汉武大帝》一开篇就是汉武帝临终前和司马迁的一番对话。影片是在武帝历经沧桑而又大气磅礴的话语中拉开序幕的,可以说,整部作品实际上一个庞大的闪回,是汉武帝晚年对他一生的回忆。这样的处理手法使得整部作品笼罩在一种历史的厚重感之重,从而也丰富了汉武帝这个人物的内心情感。

电脑游戏中对闪回的运用可谓是凤毛麟角,虽有部分作品运用了影视的这一艺术手段,但也还仅仅停留在介绍人物基本信息和推动故事向前发展的初级阶段,还未能达到提供人物情感上更深入观察与理解的境界。如在《仙剑奇侠传四》这部作品中,一开篇就有一段闪回是介绍主角童年经历,通过这段闪回我们明白主角从小生活在与世隔绝的山顶上。这一闪回虽然在视觉上以画面的形式更加形象地把主角的一些信息透露给了玩家,也告诉了玩家为什么主角会武功从而推动了故事的发展,但却没有在感情上让玩家与主角产生共鸣,对闪回中童年主角的情感状态缺少必要的刻画,对主角从小与世隔绝的艰苦生活状态也缺少必要的渲染。电脑游戏设计者应深入研究影视作品中高水准运用闪回的方法,然后用恰当的手段将其移植于游戏。

第四章 电脑游戏在结局创作上相较于影视艺术的超越及不足

无论是文学,戏剧,影视还是游戏,结局指的都是叙事艺术作品的最后部分,是矛盾冲突的发展经过高潮之后所产生的结果,结局本身意味着最后的部分,是结束,是结论。

第1节 影视艺术结局创作的特点

对于影视作品而言,“剧本结局的最好方式是让它从故事的解决中生长和演化出来。就像星星是从星际尘埃里生长起来的那样,一个好的、适当的结尾总是从故事的发展中生长出来的”。 [(]1] 即影视作品的结局追求一个“自然而然”的过程。当一个结局被认为是情节发展的必然结果,让人信服而不会感到虚假、刻意,则这个结局就是合理的。

如影片《红色》的结局,说的是在一次海难事件之后,一条渡海轮船沉没了,获救的除了一个英国人,还有“三色”系列中的那六个男女主人公。这种巧合理所当然地让人意识到是导演基耶斯诺夫斯基的有意安排。因为这六个人恰恰分别在影片中演绎着“自由、平等、博爱”这三个观念,从而影片结局的寓意也就自然而然地表现出来,即实际上所想要拯救的并不是作为个人的这六个人,而是他们所代表的那三个观念。这个带有宿命意味的结局留下的思想与情感的提示是如此的巨大而繁富,让人久久不能从影片那种沉重的氛围中摆脱出来,给人以深思和启迪,让人的精神和情感得到了洗礼。

第2节 电脑游戏结局的多样性及情感升华的相对无力

电脑游戏(尤其是单机游戏)中不同的选择,不同的操作,不同的行走路线,不同的对话交互都有可能导致不同的结局。不同结局可以给予玩家不同的情感体验,使得玩家产生“同是一款游戏却有多总玩法”的感觉。

如在游戏《仙剑奇侠传三》中,玩家在游戏中的不同选择会导致对各个主角的好感度不同,最后游戏会根据和哪位主角的好感度最高而给出与这个主角相对应的结局。比如和女主角雪见好感度最高,则会出现雪见结局。男主角景天在人间四处寻找雪见,历经千辛万苦最终在二人曾今约定过的渝州竹林重逢,可谓有情人终成眷属。相应地,如果和女主角龙葵好感度最高,则会出现龙葵结局;如果和女主角紫萱好感度最高,则会出现紫萱结局。每个结局都与玩家游戏过程中的操作和选择对应,既给予玩家多重的情感体验,又让玩家觉得每一个结局都是真实可信的。可以说,游戏的这种多结局结构是对影视艺术的一种超越。

然而,游戏结局在升华主题,提供受众深层次精神和道德感悟方面与影视艺术相比还存在着很大的不足。还是以《仙剑奇侠传》系列为例,其中的第一代和第三代都已经被改编成了电视连续剧。电视剧和游戏讲述的故事是相同的,在剧情上也大体相似,但是两者在结局上所达到的效果,电视剧还是要比游戏高出许多,这种艺术上的差距集中体现在对主题的升华上。电视剧《仙剑奇侠传一》结局赵灵儿力战水魔兽而耗尽精力,李逍遥抱着奄奄一息的赵灵儿,走在铺满花朵的道路上。最后一个镜头,李逍遥对剑圣说“你明白吗?”短短一句话却表达了无限的沉思,剑圣在剧中是无所不知的代表,是所谓“道”的化身,是抛弃情感追寻真理的存在。但是李逍遥的这句质问却让他无言以对,从而揭示出“爱”超越了“道”的主题。反观游戏《仙剑奇侠传一》,则相对单调平淡,结局动画表现的是赵灵儿与水魔兽同归于尽,少了和男主角生离死别的过程,最后一幕定格在李逍遥抱着孩子望夕阳的画面上,虽然也营造出了一种沧桑与厚重,但却终究不能给予受众以“爱”的启示,玩家也许也会被感动,但却难以被感悟。

结束语

要提升电脑游戏的品质,就需要丰富和改变游戏的内容,深化游戏的主题思想。

游戏的内容架构与影视艺术的剧情结构存在着多方面的相似点。通过运用影视中强化人物性格的方法可以塑造出更加血肉丰满的游戏人物;通过运用影视中烘托、反衬等手法,有利于营造游戏的整体风格;借鉴影视中建构冲突的方法,有助于编织引人入胜的游戏故事;参照影视中设置悬念的艺术手法,可以让游戏变得更加耐人寻味;引入影视中“闪回”的叙事手段,游戏的故事结构将更加多样;运用影视中对结局进行升华的方法,则游戏的主题思想和情感力度也能获得大幅度的提高。而将这些方法综合运用到电脑游戏设计中,就能够丰富和改变游戏内容,提升游戏品质。


 


 


[(][1] 曹小卉:《现代动画概论》,海洋出版社,2008年版,第49页。

[(][1] 王乃华:《动画编剧》,清华大学出版社,2007年版,第67页。

[(][1] 陈洪:《游戏专业概论》,北京递归开元教育科技有限公司出版,2003年版,第75页。

[(][1] 葛竞:《影视动画剧本创作》,北京:海洋出版社,2005出版,第94页。

[(][1] 【美】悉德·菲尔德:《电影剧作者疑难问题解决指南》,中国电影出版社,2002年版,第216页。

[(][1] 【美】悉德·菲尔德:《电影剧作者疑难问题解决指南》,中国电影出版社,2002年版,第294页。

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