《天天酷跑》的核心玩法塑造之旅

发表于2015-04-29
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序:深斗士

2012年11月,研发部新终端产品中心接到了制作首批微信/手Q平台游戏的任务。

我们会制作多款不同类型的游戏,其中2款需要抽调一部分人去深圳总部工作,这部分人名曰“深斗士”。我知道”这是一次绝好的机会去让中国玩家玩到我做的游戏!“

就是这样一个信念与愿景,支撑我在深圳半年艰苦的创业强度下坚持过来。

直到现在我还是坚信”人只要对愿景认可了,就能激发无穷的潜能,管理手段只能使人被动工作,不能使人自驱努力。“

核心玩法的塑造之旅

1. Alee的土办法

直到现在的Review会议,Colin与Alee对于一个新玩法Demo最关注的还是”手感问题“,手感调不到一个爽快的程度,版本是得不到认可的。

当时认定做一款跑酷游戏后,策划面临的第一个问题就是”塑造游戏手感“。那时候我是没有这方面的经验的,幸好遇到了在这个领域有雄厚经验积累的专家Aleeshan.

Alee的方法很”笨”很“土”,甚至到了让人怀疑其飞车主策划身份的地步;)

当然,当时还是很听话用alee给的建议,录制了市场上手感最好的跑酷游戏视频。并使用QQ影音,按着F键逐帧推算了研究了他们的“角色跳跃动画帧”,”角色跑动动画帧“,“镜头移动规律”,“角色尺寸”,“怪物尺寸”,“踩怪动画帧”等会影响游戏手感的关键点。以此作为核心玩法设计的重要参考参数。

事实证明,正是这种近乎科研的Demo制作方法,解决了游戏中“无形手感”的设计难题。为我们之后在美术表现细节,特效,音效等“有形手感”的设计与打磨奠定了坚实的基础。

同样,在前期的关卡设计上,也用了“量化”的方法去做了《关卡元素排列》。

用同样的手法,对关卡设计最难以把控的”难度曲线“做了量化。

在这件事上,我总结出的经验是“对于策划来讲,与其在大脑中驻留模糊的游戏意识形态,不如动手去把游戏量化。这种学习,就是你爬上巨人肩膀的过程。”

2. 学习他人

2013年2月的一天,项目组同学全体体验了新鲜出炉的版本,酷跑组称之为“狗粮活动”。

在活动中,同学们表示出了对基本游戏乐趣的认同。但是,作为一名有多年经验的关卡设计师,我没有在他们脸上看见一种发自内心兴奋的表情,那我设计的关卡就是失败的!

由于自幼玩游戏,因此偷偷在已有关卡中,运用了一些之前玩过的一些游戏关卡设计的“小技巧“。。

小技巧1:风险引诱

定义:玩家通过有风险的操作,获得高于普通操作的收益。

落地到关卡设计上,常指有基本关卡路线的基础上,设计一些有挑战的支线。如果玩家选择支线并通过,可以获得额外的回报。当然,支线是有风险的,操作不当回带来损失。

下图所示都是使用了风险引诱技巧的关卡,额外回报要求玩家做出精确到位的操作。

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风险引诱技巧的应用,加大了关卡的耐玩度与爽快感,是酷跑关卡能够超越众多跑酷游戏的关键隐私之一。

小技巧2:操作反馈比

定义:玩家的单词操作,会获得连锁的游戏内容反馈。

在酷跑的关卡中,几乎每一关都遵从了“操作反馈比”这个原则。

关卡的节奏控制在于“学”与“用”的合理设置。

以酷跑弹簧的使用为例:

第一次遇到弹簧的时候,需要做好对玩家的保护,因此放了双弹簧,落地后就是没有危险的平地。

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在该关第二次遇到弹簧时,踩弹簧的方法还是一样,不同的是,跳跃过程中多了沟壑来“吓”玩家。

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在更后面的关卡中,同样的弹簧,落地后就需要玩家去快速反应躲过导弹了。

玩家在某段时间内多次做相似的操作,获得了不同的游戏反馈,这就能引爆爽点!

此外连续反馈的难度应该是循序渐进的。用中国成语来说,就是“举一反三。"!

12年3月31日晚上,我们工作到晚上2点才出了版本。原计划一起过一下版本看下bug。但是神奇的是,大家拿到游戏后,就没有放下手;)

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酷跑精神

12年出发做微信/手Q游戏时,大家是憋着一股气要做有影响力游戏的,我们相信我们能书写历史。

回头想想,能在半年时间内克服重重困难打造天美品牌,是靠天美人脚踏实地拼出来的。

“比梦想家多一点实干精神,比实干家多一点浪漫情怀。”

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