X光下解读《刀塔传奇》

发表于2015-04-29
评论5 4.4k浏览

网络上有很多关于《刀塔传奇》的八卦和分享,网友也吐槽了很多。本文主要分享刀塔传奇的成功及制作方面的内容,不吐槽。由于一直潜伏在研发线,为避免班门弄斧,本文重点分析研发设计。文章内在理解不对的地方还请各位海涵,及时告之,把我拉回正轨。这里的图/表都是截图,不能直接copy,在word里画图制表是件很操心的事,原图和原表都在附件中。话不多说,开始正文。

一、《刀塔传奇》为什么会成功?

市场上优秀的产品很多,但不是每款优秀产品都会成功。很多人包括王某某自己也说《刀传》的成功有一半来自运气。马哲说,必然和偶然是相互统一的,在偶然中存在着必然,以下我总结的“必然”。

http://km.oa.com/files/post_photo/596/201596/adb83c09034ab53554f72ee9e80dc41c.jpg

产品本身,正确的IP定位,创新的核心战斗,流畅的用户体验,舒适的细节设计......是一款看的出诚意的产品。游戏可玩性高,游戏商业化成功,想不赚钱都难噢~

二、谈谈《刀塔传奇》的角色成长节奏

角色成长,包括纵向成长线和横向成长线两条成长线 。纵向成长线,保证用户的成长流畅性以及整个游戏寿命周期 。横向成长线,指规划每日用户行为。与纵向成长线的乘积,为角色成长消耗。

第一天《刀传》的用户体验是怎样的?成长节奏是怎样的?

http://avocado.oa.com/fconv/files/201406/c41c94cf99fd5db76dc96ed95f9cefcd.files/image002.jpg

在纵向目标上,除等级追求外,《刀传》还采用了任务引导,如:将1位英雄进阶到“紫色”,将2位英雄进阶到“紫色”,将5位英雄进阶到“紫色”......道具奖励并不给力,却为迷茫的用户亮起一盏启明灯啊!

每日用户行为规划又是怎样的?采用每日任务的形式:

http://avocado.oa.com/fconv/files/201406/c41c94cf99fd5db76dc96ed95f9cefcd.files/image003.jpg

统计这些时间点,是想反推出《刀传》最初想要给用户什么,设计了什么。同时自己记住用户感受,为什么会接受这样的设计。《神仙道》很火爆的时候,我会记录副本推进节奏,为什么第一个副本每个小关卡只有一个怪,1刀秒怪,通关时间为1分钟;第二个副本只有一个关卡,需要2刀秒怪......这些都是用户切实的感受,这些产品被用户接受,产品传递给用户的感受很重要。

很多人玩《刀传》的时候会吐槽:中后期成长太缓慢,成长过度不好;实力成长了,远征反而打不过了;技能成长消耗金币太多,后期玩法少等。开发商听不到这些声音吗?为什么不调整?

成长空档是不是为了引导用户追求卡牌品质、卡牌星级、装备附魔?是不是加大压力,采用竞技场匹配开发性价比最高?留足经济缺口,为其他玩法、付费、运营活动乃至新增玩法铺路?开发成本问题,洗用户?

三、卡牌成长

卡牌的数值成长由四个部分组成:卡牌进阶、卡牌升星、装备附魔、技能升级。其中:开牌进阶、卡牌升星、技能升级为永久收益,装备附魔为暂时性收益。

消耗内容不尽相同,具体分析见下表:

http://avocado.oa.com/fconv/files/201406/c41c94cf99fd5db76dc96ed95f9cefcd.files/image004.jpg

战斗数值框架怎么做?划分好每个系统的数值比例,将代价填入其中,这里的代价主要是时间代价,花多久时间获得怎样的回报。然后再按照不同用户定位,设计不同深度和性价比。

再来看看刀塔传奇的战斗属性转换关系。

http://avocado.oa.com/fconv/files/201406/c41c94cf99fd5db76dc96ed95f9cefcd.files/image005.jpg

《刀传》的属性结构为什么完全采用DotA的?游戏的核心用户就是DotA用户,这部分用户对这些属性再熟悉不过了,不用教,不用说,不用解释。但面对小白玩家,这份天书如何阅读?

我曾经想过,如果要我来做《刀传》,我要重新设计一套大家都看的懂的数值,把感官上的带小数点的设计换成整数设计。但进一步思考,自己重新做一套符合游戏世界观的属性结构,DotA这部分核心用户会接受吗?小白用户就不认为这是天书了?在技能设计上更头疼的问题会接踵而来。《刀传》在设计过程中的有的放矢是我们要学习的,踩在巨人的肩膀上看世界,总会远一些。

四、经济循环体系

http://avocado.oa.com/fconv/files/201406/c41c94cf99fd5db76dc96ed95f9cefcd.files/image006.jpg

五、谈谈我怎样付费的

《刀传》在VIP设计上,采用的功能型VIP。之前有篇关于功能型和道具型VIP的对比设计的文章,分析的很好(http://bbs.gameres.com/thread_248660.html)。道具型VIP让所有用户体验更完善,而且道具的扩展性更高。但存在必有价值,《刀传》的功能型VIP通过和游戏内容本身设计的巧妙结合,也很成功。把我,一个25元的月卡用户成功转换为30RMB购买600钻,又花了198购买3960钻,而且又产生不止一次的付费冲动。

25元月卡的性价比很高,300 + 120*31钻石,付费欲望完全来自于性价比。这个设计来自于中国移动,希望这个号码用的久一些,便于日后慢慢坑钱。

第二次付费欲望来源于卡牌收集。游戏内很多玩法要求收集更多卡牌(如:试练的女角色,远征的压力,竞技场中被对手的几种英雄压制的难以反抗),等待月底钻石全到账、每天一点点刷灵魂石是个煎熬的过程,看到VIP4才能开启的一键扫荡很眼红。30RMB购买600钻,成为VIP4,加上之前存的2000钻正好十连抽。获得了一只白虎,一只影魔,运气不错。

第三次付费来源于卡牌升阶。竞技场是一个刺激付费的地方,对比对手的3星英雄,的确存在差距。刷精英本体力消耗飞快,购买体力、重置次数,消耗量大。再次付费,又选择了一个高性价比的198。

后面的付费欲望也大多来源于卡牌收集和卡牌进阶。作为一个策划,性价比心里还是很有数的,不会花钻石兑换金币升级技能(钻石兑换金币性价比不如购买体力刷本)。5.20的双倍掉落奖励为《刀传》拉高了很多收入,也是源于用户对于卡牌成长的追求。

《刀传》就是利用用户心里的算盘,将用户从无到有,从有到小康,再从小康到小资一步一步的转换。

VIP可享受功能如下:

http://avocado.oa.com/fconv/files/201406/c41c94cf99fd5db76dc96ed95f9cefcd.files/image007.jpg

从图中可见VIP2、VIP4、VIP7、VIP9、VIP11是划分用户的档线(开启新体验功能),“从无到有”,“小小R”,“小R”,“中R”,“大R”......为各类用户贴心设计VIP功能。

关于付费点设计如下表:

http://avocado.oa.com/fconv/files/201406/c41c94cf99fd5db76dc96ed95f9cefcd.files/image008.jpg

顺便总结下《刀塔传奇》的货币,清晰的产出途径和消耗内容,用户易于理解的同时,数值策划也轻松了不少。具体如下:

货币

获得途径

用途

金币

英雄远征、副本、时光之穴、藏宝地穴、钻石购买等

用途广泛,大量消耗,其中技能升级与装备附魔位居第一第二

钻石

付费、活动奖励等

用于提升VIP等级,购买功能付费体验(如:刷新、一键附魔等),购买体力,兑换金币,抽宝箱等

龙鳞硬币

远征获得

兑换远征商店道具,主要:死亡先知、白虎、巨魔、巫妖、光法等英雄的灵魂石

角斗士硬币

竞技场获得

兑换竞技场商店道具,主要:熊猫酒仙、、双头龙、神灵武士、亚龙、死骑、影魔等英雄的灵魂石

兄弟会硬币

团队副本获得

兑换工会商店道具,主要:刚背猪、术士、敌法、等英雄的灵魂石

由于藏宝地穴的玩法参与度较低,提升钻石矿被发现的概率,同时可被掠夺。 

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引