《枪神纪》的创新之路

发表于2015-04-29
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前TPS时代

在枪神纪经历从J-star痛苦转型的初期,TPS领域还是个蛮荒时代,网游TPS游戏几乎为零,而大家一提到TPS马上会想到“战争机器”“神秘海域”这样的家用主机TPS游戏。“战争机器”“神秘海域”无论口碑还是销量都是大获成功,一时间影响力巨大,如果那个时候想要做TPS的网游,很自然的,大家马上会想到将这两款游戏的玩法网络化。

果然,中国市场很快就有了“全球使命”的出现,在快速抢占市场先机的战斗中,我们并不能保证每次都能成功。除了敏锐的市场嗅觉以外,灵活的运作模式,超快的反映速度,我们都不一定比得上小公司和小团队,但在对品质的追求上,我们有信心更胜一筹。这种对品质的信心,在于我们会真正从用户需求出发,以把用户体验做到极致的方式去设计游戏。

在对各种第三人称射击游戏的研究过程中,我们很快发现“战争机器”“神秘海域”,以及复刻了“战争机器”的“全球使命”,甚至Q版的“泡泡战士”,他们的核心射击玩法都是“掩体式”的,这是一种真实枪战对持中容易出现的情景,但在虚拟的世界中,这种玩法有明显的缺陷----战斗节奏太慢,比起CF这样的传统射击游戏,战斗不激烈,爽快感严重不足。

在我们的设计理念里,射击就要有热血澎湃的感觉,要是激烈的,爽快的,正面对抗的,这也是玩这类游戏的玩家普遍的诉求,“掩体式”的玩法完全无法满足这样的诉求。

在通过玩家调研和实际的数据分析后,我们毅然抛弃了这种“掩体式”的玩法,这是我们做得第一个重大决定,也是一个关键点的创新,对于ACG来说,核心玩法的改变就是质的改变,这使枪神纪成为了彻底区别传统TPS射击游戏的产品。

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第一人称和第三人称

既然抛弃了“掩体式”的玩法,我们把眼光投入到了更广阔的射击领域,包括第一人称射击、斜45度的第三人称射击、甚至平面卷轴的射击。最后我们还是认为拥有最大用户基数的第一人称射击,最能满足射击用户的核心诉求,事实上CF的在线和成绩早就说明了这一点。

那如果把第一人称射击变成第三人称射击就是创新吗?能区别于传统FPS做出突破吗?显然不是,也显然不能。

创新和突破,必须是基于不可替代的用户体验和玩法体验层面的突破,仅仅是换个视角和镜头,是做不到的。

因此我们还是需要思考第三人称能在用户体验层面带来什么,第三人称和第一人称的最大区别在于有角色的展现,很自然的,我们想到了用动作和射击结合的方式,来打造我们独一无二的第三人称射击游戏。

这个思路一打开,无数的想法纷沓而来,我们似乎看到了但丁VS猎天使魔女,似乎看到了《刺客联盟》的子弹拐弯,和《黑客帝国》中躲子弹的经典电影桥段在游戏中再现。一个飞檐走壁的射击游戏,这听起来就很酷。

于是我们很快确立了我们第三人称动作射击游戏的核心玩法,以第一人称无法做到的动作元素,来凸显第三人称视角的优越性,让玩家在各种动作特技的过程中,完成进攻、躲避和击杀。

打破纯射击玩法,凸显动作元素,是我们做得第二个重大决定,也是塑造出我们的产品特色的一个创新,这使枪神纪成为了彻底区别所有传统射击网游的产品。

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职业的设定

在第三人称动作射击游戏这个框架下,我们的每一个团队成员都有非常多的想法,但这其中的度很难把握,很容易就做成了拿枪的动作游戏,而我们不愿意脱离射击游戏的范畴,我们很清楚我们不想做一个《流星蝴蝶剑OL》。我们要在保留射击核心体验的基础上,加入更多的动作元素,但依然要以射击为核心,一切的动作射击,都是辅助射击体验这个核心的,都是为了让射击体验更好更顺畅。在此基础上,我们把大家的想法做了总结、归纳、筛选和沉淀。

想要飞檐走壁?满足。想要近战武器?可以。想保留传统FPS的感觉?OK。但这一切想法都必须基础射击游戏的前提下。

于是分职业成为我们必须要做出的选择。

分职业的做法在传统的MMORPG里面非常普遍,不分职业的MMORPG才是另类。但射击游戏分职业的做法还相当少,几乎都是弱职业划分,通过枪械的不同来区分不同的战术单位。只有一款游戏例外,那就是《军团要塞2》。

《军团要塞2》是一款伟大的产品,在枪神纪初期它还是一款在国内少有耳闻的游戏,但它的开发商做出了在steam平台上免费的决定后,它的在线很快冲到了10w,名列第一。

可以说这时候要做一款分职业的射击游戏不去关注《军团要塞2》是不可能的。

但这次我们没有盲目的去复刻,虽然我们在制作的过程中惊叹于《军团要塞2》职业设计的完美曾经考虑过去复刻,但最终,在必须要创新这一思维的鞭策下,在深入体验发现它并不是十全十美的基础上,我们还是对他的职业体系做了重大的改变。

我们不仅让职业操作更加简化,还为每个职业能达到天生的战术优势位置创造了相应的技能。重机枪需要反映速度,我们就给了他一个暂时抵挡攻击的盾牌;导弹从上往下轰炸特别爽,我们就给了他一个喷气背包让他可以翱翔天际;火焰需要近距离攻击敌人,我们就让她可以用冲锋快速切入战场;双枪以灵活游记见长,我们干脆让他可以飞檐走壁,穿越别人无法越过的高墙等障碍;榴弹攻击拐角后的敌人但往往总是需要“盲打”,我们给了他一种透视技能,让他能更准确的判断敌人的位置……

分职业的设定,职业操作的简化,以及职业技能的设定,是我们做得第三个重大决定,也是让我们的玩法更加丰富,战术更加多变的创新,同时也让游戏有了配合、克制、阵容选择等多种深度玩法策略。

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多核心设定

在动作射击游戏和九职业体系稳健和牢固的基础上,我们有了更多创新和尝试的可能。有很多兄弟项目组不乏有这样的成功例子,比如QQ飞车的休闲音乐模式,QQ炫舞的KTV唱歌模式,都是在核心稳固的前提下,通过尝试和创新创造出的新模式,这也是一种最稳妥的创新方式。

从这个思路出发,我们一边按部就班的研发那些蛋白质模式,一边寻求着模式玩法上的突破。

枪神模式和审判模式就是在这样的过程中催生的。

枪神模式是一个耍帅更加做到极致的游戏,除了可以飞檐走壁以外,还可以做出用刀格挡子弹,把人挑飞等特技动作,这玩起来更像是一个3D动作游戏。

审判模式是一个典型的非对称模式,一个强大的审判者使用“技能”的方式和用枪械的普通角色互掐。没错,你可以理解为一群CF的角色和一个能力加强了数倍的LOL角色进行的战斗。

审判模式在上一次的测试中取得了非常优良的表现,这也给我们了更多的信心。在未来,我们不会停止创新的脚步,我们会不断的思考、预研并尝试新的玩法和模式。

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一些创新过程中的感悟

最后来分享一些在创新的过程中我们总结方法。

1)地球人的大脑都一样。

无论你怎么想到了什么,总有别人已经这么想过了,甚至人家几年之前就尝试过了,所以在设计之前,多博览群游是硬道理。

2)学习都不会,就别谈什么创新了。

书法家最初写字时,首先做的一定是描红,想要成为大师,首先老老实实研究别人是怎么做的,自己动手做一遍,深入的调研、分析数据、了解玩家反馈,才会深刻的理解和感悟,在此之上,才可能有靠谱的新想法和新创意。

3)创新是有风险。

一个没有被市场检验过的事物必然很风险,除了不怕失败,我们要用更多的方法保证成功的概率。多尝试,多CE,多修改,不怕犯错,但要尽量避免犯错。

4)要收放自如。

每个人心中都有一个小宇宙,该天马行空就要心比宇宙大,该收敛就要考虑到每一个细节是否能完成,是否能实现,代价多大。毕竟无法实现的创意没有价值。

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