不关心系统的数值不是好策划

发表于2015-04-29
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写在前面的:

从数值角度来看一个RPG游戏,是若干数值成长的过程,从0到无穷大的过程(如果你想来的),仿佛“成长”是大多数RPG游戏的关键词。这是一个从简单到复杂的一个成长过程,所谓成长,必然有时间的因素在里面,进而引出核心:“效率”。“角色成长效率”,大概可以分为经验获得效率,战斗能力(包括各类宝石,装备胚子,心法,天赋,马匹宠物相关)获得效率,玩家战斗效率(PVE,和PVP效率)等等。

这些效率是基础性质的,比方说战斗效率可能对游戏的玩法和节奏是至关重要的,决定了副本或者战场的时间,玩家升级的时间等等。在魔兽世界中,各种族职业的PK时间,大致要持续2-5分钟,极限技能释放可能更短到11秒,在战场pvp玩法中可能会延长至10分钟,半小时甚至更长时间,而在征途国战玩法中,可能一个国家的人都有可能杀不死一个人。经验获得效率可能决定你是否是一个泡菜游戏或者是一个弱经验类成长游戏,比如说传奇世界,奇迹,永恒之塔,相对来讲对应的魔兽世界,激战系列等等。一言难以概括其利弊,但确实是影响一代玩家的经典之作。游戏策划者从玩法,游戏类型的角度上考虑,觉得那种成长体验是玩家最感受好的,最容易刺激玩家兴奋去追求的,更容易适应的,游戏设定上边倾向于强化之,哪种成长是玩家体验不好的,影响公平的,更倾向于弱化甚至取消。比如激战2中的PVP体系,取消了等级的限制,同时强调公平性,DNF竞技场也是如此在弱化等级带来的差距,让等级较低的玩家有办法有途径来获得赢得比赛的机会。魔兽弱化等级成长时间,在一定程度上让玩家把精力放在raid,和装备收集上,而升级在整个游戏时间上有了另外一层其他的意义。

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图1-1 传奇法师刷白猪

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图1-2 魔兽世界升级路线图(满级85)

所谓的效率:

战斗效率问题:可以简单分为玩家对怪物的PVE效率和玩家之间的PVP效率。

PVE的效率

普通怪物需要几下击杀,击杀后获得经验,直接关系到挂机经验获得的效率;不同品质的怪物击杀效率做出区分,相对应的不同品质怪物的掉落也做区分,高品质怪物掉落高“能力”道具或者装备。

此外,Boss击杀的复杂度(等级,怪物技能,怪物AI,场景互动,玩家击杀策略,使用游戏道具,需要玩家配合等等),直接关系到玩家对游戏包装副本或任务的认可度,战斗时间的长短,和Boss击杀后的获得收益成“不均匀或者随机”正比。

PVP的战斗效率

玩家互相战斗的效率,不同装备等级的情况下,玩家需要多长时间完成一次正常的PK玩法。小规模的pk战斗需要多长时间,大规模的pk需要多长时间,在小规模以上的战斗pk环境下,不同装备等级的玩家战斗感受如何?复活原地玩家能承受的次数?高R,中R的战斗感受如何?

大型PVP活动中PVE的结点的战斗节奏是否能够满足不同装备能力,不同等级段,不同人数参加的情况?是否能正常运转起来,达到我们需要的效果。

所谓的经验:

一定装备能力的玩家对怪物的战斗能力,从而获得的经验定义为游戏的基本经验效率,大概等同于挂机效率,这里面包括怪物的密度,玩家PVE的效率,经验加成效果等因素。通过这个设定,对各种类型的任务,每日活动,按照一定的优先级,玩法时间,重要程度来设置不同的经验量。通过每天等级的经验量和等级的升级时间(提前设定好),估算出等级段(一般按照10级来计算)升级的所需经验。

前期人物升级经验可能会特殊处理一下,一般会有游戏引导,以主线的形式或者目标的形式,用物品道具和经验来引导玩家熟悉游戏特色系统设定,活动安排,基本操作等等,升级的渠道比较单一的情况下,直接把相关主要内容求和即可简单算出玩家的升级经验。

确定玩家的战斗节奏,便可以定义好游戏的基本战斗节奏,确定好人物成长的属性比例,按照公式和等级成长分布在各个等级阶段,按照能力的分布和系统特点,划分到装备,宝石,宠物,装备的攻防血比例,和经验一样,在满足游戏前期的正常运行的需求的同时,为后期的运营留一些空间(活动buff,新的玩法等),再把总的战斗能力分布按照比例划分的不同的装备部位,技能,随机属性,宝石,套装属性等。在不同的能力系统中,玩法的复杂度,能力的数值,消费的金额决定系统是针对玩家的类型。

从某种角度上讲,策划是要把能力打碎,分散在各个系统里,作为系统的产出,发放给玩家,玩家通过系统的途径收集起来,把能力数值“还原”,具体体现是“会还原成在一定区间的不同数值”。

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图1-3 DNF玩家的角色面板

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图1-4 魔兽世界布甲装备属性

童话里都是骗人的:

累的问题:

童话里都是骗人的,当我们规划好这一切以后,希望游戏按部就班,步入正轨的时候,问题很快就出现了。诸如此类:前期节奏快,后期玩法单一,每天都在做同一样的事情;国战激情,天天国战,老是激情,受不了;因为工作学习落下了,再次上线发现,等级落下了,无论在装备还是经验上和之前的朋友有很大的差距;家族帮派活动太多,一天到晚时间安排的很紧。难得有有时间休息,很累;挂机时间不够,需要电脑24小时开机,主线经验经验低,花几百万做的CG放在主线任务上,策划自己觉得玩家感受不到等等等。

针对上述问题(不仅限于此)在常规的经验发放的基础上,按照玩家的习惯,我们按照一定的经验比例,将这部分经验帮玩家累积下来,下一次完成活动或者任务的时候就会将以前累积的一并给到玩家。将流失的经验累积系统或者将重复的工作减负。

没时间的问题:

挂机经验也是一部分经验产出,通过不同能力装备的换算出每天挂机时间的经验产出,同时,对领取条件进行限制,还是希望玩家能在没有去挂机的时间里,去做别的一些事情,比如自主的去做护国任务,获得武勋,用武勋兑换获得经验。这样,可以刺激玩家从一般的弱交互的挂机行为,上升到一个对刺激各个国家争斗(我们希望看到的一个场景)场景行为。

当效率高的活动出现的时候,接近于基础效率,稍高一点的活动的经验,对玩家来讲就失去了一定的吸引力。比如,主线任务在一定等级段区间,经验效率高于普通挂机,这时候对玩家来讲是有是有吸引力的,当多种高效率的活动出现的时候,对于这种固定经验的任务,玩家会考虑到自己的时间花费和操作成本,宁可去愿意无操作成本的挂机,而不去做主线任务,导致了我们在主线规划的引导和游戏后期内容CG,玩家体验不到,从而失去意义。

服务器整体等级的调节:

当我们再增加玩法,考虑等级成长,考虑不掉队,考虑减负的时候,可能存在忽视的问题,可能这一切不是等级的差距,而是时间的差距。玩家在追赶领先的玩家,希望到一个认为平等公平的环境下游戏的过程,太过漫长和挫败,玩家便流失。

等级封印便起到了一个整体上的调整作用,当高端玩家到达一定等级的时候,可以停下来专心收集装备,材料,提升能力,这样落后的玩家可以通过封印体系的加成,快速追赶上来。高端玩家投放特定的道具物品来抚慰他们的情绪(在刚开始不适应停止升级的情况下),低端玩家快速获得经验,通过成长的快感刺激玩家留存。将整个服务器的等级向顶端压缩,这样对游戏的环境的作用是良好的。玩家的专注的焦点从等级转移到能力,在最高等级停留时间久的能力提升多一些,封印的时间,降低了低端玩家流失的风险,同时降低回流玩家的门槛。比较理想的情况是,将低端玩家的等级提升,达到主流等级,继而追求一定的能力,在合适的引导和运营手段的调教下,转变成为一个付费玩家或核心玩家。

战斗付费问题:

在大多数玩家认同免费游戏是必须付费游戏的时候,所见即所所得,是我们卖能力,卖经验等等的第一指标。

首先玩家觉得是哪怕是一分钱也会要求一分钱的提升,一把+13的极品紫武器花了2000块钱突然变成了+3的废铁,虽然有心里的预期,但是这种体验的落差,给玩家带来的只有负面的影响,影响游戏的口碑。对于策划来讲,可以编出一个潘金莲影响第几次世界大战的理由,但对于玩家来讲,花了2000块钱,却觉得自己是个傻逼的现实。

装备等级之说:

装备有属性:等级要求多少级才可以佩戴,从设计的角度来讲是给玩家一个短期的目标,要升级到多少级才可以佩戴,当然确实比身上的属性牛逼很多,但当我们把这个属性的影响扩大到整个游戏中去,会出现什么样的情况呢?20级,30级,40级你都要换一身装备,当然,这个没有问题,但是如果我们把装备玩法挖的够深,对于玩家来讲是每10级有一次的财富的抛弃。

财富是可以这样理解,短时间内满足玩家的虚荣心和占有欲,这样的财富凸显是到位的,你有别人没有,你穿着和其他玩家与众不同,你为自己代言。但是当一段时间过后,这种财富的感觉是慢慢消失的,但不会消失殆尽。在这个时间结点中,设计另外一个装备的目标,可能对玩家来讲是可以接受的,但是这样时间结点是硬性的告诉你必须多少级,你不得不去更换,亦或者是系统潜移默化的告诉你,该去换了,不换也能凑活用。前者的我们为之付出了好多心血去弥补生硬的体验。后者比较经典的游戏是暗黑破坏神系列,不一定能够说它的装备系统是完美的,但是在某一个角度上看,装备在财富感和更换频率上是一个很好的体验,玩家可能更多觉得是探索,体验,感受游戏给他的反馈,进而来决定是否更换,对于玩家来讲每件收集认为有用的装备都有实际的意义,哪怕到了噩梦,地狱,普通难度给你的护身符在游戏里带给你的作用,依然无可替代。

当然这个和装备的产出渠道有关系,这里想说的是,系统用属性来强制玩家更换,可能比玩家自己来决定是否更换,更差一点。前者有点像赤裸裸的买卖,后者更贴入游戏体验。

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图1-5 暗黑破坏神III中的传奇装备

写在后面的:

上面罗列了好多在游戏中出现的问题,篇幅有限,能力有限,大大小小,抛砖引玉,每个人心中的答案和结果都是不尽一样的,对于我们策划来讲,如何能把磕磕巴巴的体验磨平,顺滑,玩家觉得舒服了, 自然游戏的品质,口碑和收入就到位了。

一千个观众就有一千个哈姆雷特。游戏也如此,当我们殚思竭虑的想拉收入,拉在线的时候,我们是否还记得我们做游戏的初心?引导我们进入游戏圈的那盏明灯是否还依然在前路?

 

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