手游用户特性调查手札

发表于2015-04-29
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1. 手游用户特性

对于手游用户特性接下来将以登录、付费渗透、下载以及各平台对比进行介绍

1.1 登录在线特性

基于移动场景下以及手机特性,手游用户对于登录与页游、端游区别较大;手游用户单日多次登录以及单次在线时长较短是其登录的一大特征,当前绝大多数移动游戏也迎合其特性进行玩法设计;

安卓用户在月底还会出现“月末效应”,也就是说月末的在线会较月初下降一些,这也和目前存在的电信流量套餐制度所吻合;

占据36%的安卓用户在使用每月30M流量(2012年10月数据),在没有wifi的前提下流量套餐使用完后就不会再上游戏了!

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1.2下载习惯

对于绝大多数安卓系统用户在进行下载操作时较为注重客户端大小,由于目前流量资费的特点,用户更倾向于客户端大小较小的进行下载;

IOS用户由于绝大多数使用wifi,所以对于客户端大小的在意程度要明显低于安卓系统;

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1.3付费习惯

IOS用户必须通过IAP系统进行充值;针对货币定价通常用户购买会倾向与最低价格与最高价格,可根据此类情况适当调整定价策略;

安卓用户小额付费较多,付费渠道也会根据门槛形成一定的使用比重;Q币与神州行充值渠道为主要安卓用户使用的付费渠道;

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1.4付费渗透

手游用户整体付费渗透相对较低,当前较为重度的产品也仅仅在5%左右的水平;用户付费等级较为靠前;

1.5 ios与安卓用户区别

基于以上用户特性,IOS与安卓用户主要集中在付费、登录、在线会有较大的区别;

Ios整体质量较高,付费渗透率与arpu较高;

安卓用户单次在线时长较ios高出很多,ios用户更趋于碎时间游戏;

Ios单日登录次数较安卓用户高出很多,根据此类特点,玩法的设计可以趋向以上用户特征;

Ios用户年龄层较安卓用户更为成熟,其中ios用户20-35岁占65%以上,安卓用户仅为32%;

2. 用户付费习惯

根据以上用户特性,以下重点分析一下用户付费习惯;

2.1 付费arpu

IOS用户整体质量较高,通常单个付费arpu都会高于安卓用户2-4倍左右(根据产品类型不同而不同);java用户是典型的屌丝用户,在带给产品高登录的基础上只贡献了较低的收入;

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2.2 付费渗透率

随着移动端产品的不断增多,以及用户培养过程,付费渗透在进一步提升;

当前ios的渗透率与安卓相当,但付费arpu导致整体ios大盘收入远超安卓;

2.3 用户产品内付费习惯

MMO产品会给予用户一个付费冲动点,通常付费用户会在冲动设计处进行付费,也就是进入游戏初期就会形成付费习惯,但不会像端游那样非付费用户随着游戏进程转为付费的比例那么高

 

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