深入浅出谈LOL数值设计(六)

发表于2015-04-29
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大家应该都听过一个游戏名词放风筝”,又称Hit && Run,这是指的是游戏中一种常见的游戏技巧,约等于打一枪,换一个地方。其原理就是远程职业利用自己射程和速度的优势,不断的打一下跑远,再打一下再跑远,始终保持自己在敌方的射程之外打击对手。如果近战职业没有闪现¥冲锋等快速接近技能的话,此种打击几乎是致命的,这种战斗无疑体现出了移动速度的重要性。今天就来详细讨论一下LOL中究竟是如何设计移动速度的。

速度的度量

速度是用来标示单位时间的移动距离,时间和生活中的单位没什么差别,但是距离的单位就有点复杂,首先,以屏幕的像素点为单位是最早被放弃的,原因很简单,在大部分3D游戏中,随着镜头的变化,屏幕上一像素实际表示的距离也会变化。其次,生活中的米,公尺等单位也不好,因为表现不够直观,最终大部分游戏所采用的方式是人工定义一个统一的长度,作为游戏中的基本长度单位。

LOL中的长度概念

首先,先给大家直观感受一下LOL中长度单位,一般近战英雄的攻击距离是125单位,远程大多是600单位,远程技能大多数也是600左右,出门的移动速度大概是300左右,穿鞋后一般在370左右,也就是如果一个远程不跑动,近战职业从被动挨打到可以反击,大概需要1秒多的时间。了解这些基本的前提后,我们开始正式进入公式的阶段。

LOL的速度计算公式:

(Base Movement Speed + Flat Movement Bonuses) × (1 + Percentage Movement Bonuses) × Slow Ratio
Base Movement Speed:基本移动速度
Flat Movement Bonus:数值上增加移动速度的物品
Percentage Movement Bonuses:百分比额外增加移动速度物品

并且在此基础上,进行如下的修正:
1.当移动速度大于415小于490的部分,最终结果中只体现效果的80%
2.大于490的部分只计算50%

3.如果基础速度小于220,则用110+基础速度*50%,

 

 

举个例子,当一个人物拥有600速度的时候,415的基础速度保留,415~490的部分计算80%,超过490的部分计算50%。最终的结果为 (600-490*0.5 + 490 - 415*0.8 + 415 = 530。大约是原始速度的88.3%

对于速度为180时,其最终速度为180*0.5 + 110 = 200

 

减速叠加

移动速度是LOL很重要的属性,所以其特殊规则也就相对较多,这里以整理罗列的方式说明。

1.对于多个减速效果来说,最强的那个效果会完全生效,其他的都会按照65%的效果生效。

2.多个物品的被动减速效果完全不参与叠加,主动效果按照1的方式叠加。

3.游戏中红buff和虚弱的减速效果,不可叠加。

 

距离说明,减速叠加采用的是概率叠加,例如40%20%的减速效果叠加,最终的减速效果为1 - 1- 0.4*1-0.2*0.65 = 47.8%

 

本章整理了移动速度的所有计算公式,以及减速效果的叠加方式。下一章,会讲述游戏中所有的控制类效果的分类,控制类效果在LOL中或者dota类的游戏中有着很重要的意义,我不打算在详细说明英雄属性之前错过这部分。

 

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