实例分享:从《魔兽世界》看大型魔幻MMORPG世界观设定

发表于2015-04-29
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从04年11月到现在,魔兽世界已经流行了快11个年头,每次CG的公布,每次版本更新,每次剧情变化似乎都在牵动着全世界玩家的心,是什么让这些玩家如此沉迷于这个世界而不是仅仅把它当作一个竞技网游?是什么让“一向只欣赏韩日唯美风格”的中国玩家一下子接受了那些“丑陋”的部落?是什么让魔兽世界里哪怕发生一点再普通不过的剧情也会让NGA上有一大帮玩家互喷并且乐此不疲?

以下我将分三个角度分析魔兽世界的世界观设定,并同时将其与同时期同类产品对比,希望能抛砖引玉,引起大家对于大型魔幻MMORPG网游世界观设定的关注和讨论。

1、游戏需要世界观来制造“带入感”。

2、大型网络游戏需要系统完整的世界观来赢得核心玩家。

3、新时代的优秀网络游戏的世界观需要从“黑白分明”的二元设定过渡为“群雄群胆”的多元化设定。

一、游戏需要世界观来制造“带入感”

“A和B面对面站立,C[0]在B身后抓住B并紧紧跟随,同样的方式C[n+1]跟随在C[n]背后,A在不穿过B的情况下抓到任何一个C[x]则A胜利”

这是一道链表的数据结构面试题么?不是,这是我们幼儿园时候玩的经典游戏——老鹰捉小鸡的游戏规则,很难想象没有经过一定数学训练的幼儿园小朋友可以读懂以上的需求,但为何小孩子们玩的好好的?

因为“老鹰捉小鸡”这个游戏里,不仅有游戏的竞技规则,更有世界观设定——凶狠的老鹰永远都想抓住小鸡,勇敢慈祥的母鸡用身体保护着小鸡,无助可爱的小鸡永远只能通过快速逃跑来摆脱老鹰的追捕。在现实世界中老鹰不会抓小鸡,而母鸡也根本阻挡不了任何一支成年的老鹰,但这都不要紧,我们需要的只是给“老鹰捉小鸡”这个游戏定义一个想象和大家共同参与的世界,有了这个世界,孩子们就不是在玩枯燥的竞技游戏,而是亲自在这个幻想世界中扮演角色。对于玩家来说,“扮演的乐趣”并不亚于游戏本身“竞技的乐趣”,从这个角度上来讲,老鹰捉小鸡的世界和魔兽艾泽拉斯世界起到的作用本质上是相同的。

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可见,一个生动形象的世界观会给游戏带来“体验和扮演”的乐趣,而不是让游戏只有“竞技”的乐趣。一般情况下“竞技”的乐趣是建立在其他玩家“失败”的基础上,因此游戏注定只能给部分玩家带来实际的享受,而“体验”的乐趣却有可能属于所有玩家,从商业角度而言,一个游戏“体验”乐趣可以给更多的玩家创造价值,但这也需要设计者在世界观设定上投入更多的精力,在这个问题上,DOTA开了个坏头。

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在DOTA和其他DOTA Like游戏中,从设计上有一个共同点就是“一切为游戏竞技规则服务”,具体的例子就是上图,为Dota中建筑群,一个中立的生命之泉,一个人族的魔法塔,一个暗夜精灵族的古树,他们原本都是魔兽3中的建筑,在魔兽3的战役里面原本是那么自然和谐的建筑,到这里我不明白他们就像在做广播体操那样一字排开是什么意思?周围没有任何装饰,没有杂草,没有树木,建筑就像项目经理在Excel里统计的工时人日那样工整但无趣地排列起来,还有上面那些莫名其妙的圆环又是什么意思,那个无端出现的人类女人又是谁?

其实对于任何一个Dota玩家来说上面的问题非常好回答,这只是一个选英雄的界面而已,大多数Dota玩家绝不会像我这样吹毛求疵地去研究建筑的摆放,在Dota玩家眼里这些都只是无关紧要的道具,压兵线,Gank才是游戏真正的要素。

其实玩家的想法完全没错,对于Dota这类游戏而言,游戏竞技性,规则性远远大于故事性和体验性,Dota本身也非常优秀,但是我说他是开了一个坏头,因为他让现在很多游戏设计师本能地认为游戏的竞技性应该大于体验性,有意或无意地把所有游戏都设计成Dota的样子,所有的精力都放在技能,平衡和特效上。

Dota类游戏如日中天的光芒也让很多设计师或多或少地中了目眩的Debuff,大量的游戏变得雷同,我们可以看到那些莫名其妙的英雄们拿着莫名其妙的武器拿莫名其妙的敌人,我们可以看到那些英雄身上无数火花带闪电的特效,但我们就是看不到地图中间树林里被英雄们吓得四处奔跑的小鹿,和基地加血泉旁边悠然自得的青蛙。

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二、大型网络游戏需要系统完整的世界观来赢得核心玩家

老鹰捉小鸡的世界里只有三个角色,对于小孩们来说已经足够,但是对于广大游戏玩家群体,尤其是在网络时代成长起来的中青年核心玩家群体,想用一个简单粗糙的世界观来糊弄他们显然是不行的。对于大型的游戏,影视作品而言,用户对其世界观设定的要求也越高,世界观设定的好,则玩家成为你的核心Fans,什么点卡周边全给你入手,让你有数不完的票子挣,但如果在创作过程世界观,剧情设定稍有不慎,等待你的绝不仅仅是豆瓣和NGA上的吐槽,因为最可怕的不是他们骂你的产品,而是离开和忘记你的产品,从这个角度上来说,用户就是你的情人。

接下来我们真正进入正题,来看看魔兽世界观是怎么设定的。从1994年的魔兽争霸1开始,魔兽的大致世界观就已经确立了,我们在魔兽一的战役中我们就能看到暴风城,艾尔文森林,死亡矿井这些在魔兽世界中耳熟能详的名字,但对于魔兽系列游戏的世界观而言,绝不是创造几个地方,已经英雄的名字那么简单的问题,你创造了一个魔幻世界,你就必须说清楚这个世界的来龙去脉,从造物主创造世界,世界有哪些自然/魔法规律,世界的地形气候分布,人类等其他种族的历史都必须一一交代清楚。

魔幻游戏的世界观可以按照神、魔法、世界和人分为四大类,以下是以魔兽世界为例举例说明

神:

1、上古之神统治艾泽拉斯世界

2、泰坦击败上古之神创造秩序世界

3、恶魔引诱泰坦萨格拉斯堕落

4、地火水风四元素和各自结界

魔法:

1、奥术魔法可以创造大量能量,但同时也吸引恶魔(几乎所有魔兽游戏都涉及到的基本概念);

2、暗夜精灵拒绝奥术魔法后皈依自然魔法而有德鲁伊;

3、元素魔法在阿泽拉斯外域被兽人使用和崇拜,从而有萨满;

世界:

东部大陆,卡里姆多,诺森德、外域、大漩涡

人:

1、诺森德的维库人为魔兽世界人类祖先,按照斯巴达的方式将“不合格”的后代直接杀死,部分“不合格的”后代南逃至东部大陆建立后来的“阿拉希”帝国,后面则发展出暴风城的人类帝国(魔兽1剧情),“洛丹伦”人类帝国(魔兽3剧情)和现在魔兽世界的人类帝国

2、暗夜精灵魔法后,使用魔法的上层精灵被放逐,一部分掉到海里成了娜迦(魔兽3冰封王座及魔兽世界涉及),一部分到了东部大陆,定居于奎尔萨拉斯,与阿曼尼巨魔帝国抗争,后同人类结盟,教人类魔法,自称“高等精灵”。阿尔萨斯率领天灾破银月城之后,高等精灵四处流放,部分跟随凯尔萨斯王子自称血精灵,之后部分抛弃王子回到奎尔萨拉斯加入部落

大家可以看到,上面的世界观设定举例中,有多少名词都是魔兽争霸3,魔兽世界各版本涉及到的,虽然魔兽的世界观到现在都在不断的修订中,但是诸如萨格拉斯堕落,燃烧军团这些设定早在魔兽1,2的时代就已确立,也正是因为当年打下了扎实的功底,到现在暴雪才在WOW上一个资料片一个资料片地骗钱。

世界观的设定不仅仅关系的宏观剧情的走势,同时也会深入影响到游戏中的每一个细节,一个房子的建筑风格,一个npc无意中的话语都可能和这个魔法世界的神话联系起来,玩家并不会要求游戏公司设计怎样的细节,他们只会有意无意地在潜移默化中感受你的世界。设计者在设计任何一个单位时都必须结合世界观确定每一个细节的来龙去脉,否则就很难营造出一个让人觉得“真实”的魔法世界。

暗夜精灵:

暗夜精灵在经历艾萨拉女王的背叛之后,对魔法这种象征“荣华富贵”的东西敬而远之,那么他们在设计风格上理所当然地具有一种“隐居者”的气质,暗夜精灵说话的语气自然也应当是平和,神秘而绝非上层精灵那样的高贵和傲慢。与森林为伴的暗夜精灵的生活中很多元素自然都源于树,暗夜精灵自然也就应该更加倾向于用弓而不是枪,长期处在自然的环境中,身上多那么一点自然抗性应该也是可以理解的。

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矮人:

矮人出身在大雪纷飞的山脉之中,山脉中丰富的矿藏注定了矮人将会具有高超的锻造能力,矮人的城市也会有很浓的工业化气息。整天采矿,锻造的人自然不会怎么修边幅,性格粗犷豪放,大口喝酒大口吃肉一定是矮人的特质,但矮人建立的仍然是文明社会,所以矮人固然粗旷但绝不野蛮,与同样是粗旷为特征的兽人相比,矮人的建筑显然更加工整,而兽人的建筑则更多有现实世界中游牧部落的风格。

在现实世界中,与矮人所处情况最接近的应当是俄罗斯民族,因此设计师在设计时可以大量参照俄罗斯要素,比如俄国人特有的口音,热情的性格和惊人的酒量。

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牛头人

牛头人种族在很多元素上均取材于北美印第安部落——牛头人智慧而又爱好和平,崇拜祖先,重视精神,就连灵魂归属这样的建筑基本都是照抄印第安部落的建筑风格。

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对于一款大型魔幻题材MMORPG,没有系统完整的世界观显然无法吸引核心玩家们的注意力,而仅靠吸引非核心玩家的眼球则不能在最初的热度退去之后仍然保持生命力。世界观的设定在游戏设计的初期非常重要,正如需求和架构的确定在软件产品开发初期也非常重要一样,对于游戏的设计团队,世界观设定考验的不仅是设计师的想象力和逻辑分析能力,历史文化等人文学科知识也非常重要,而这些往往在当今IT界被大多数人所忽视。

三、新时代的优秀网络游戏的世界观需要从“黑白分明”的二元设定过渡为“群雄群胆”的多元化设定。

先前分析了大型网络游戏需要有系统的世界观,其实除了魔兽世界,还有很多其他游戏都有系统的世界观,比如指环王的世界观可以说比魔兽的世界观历史和知名度要大得多,可为何指环王为题材的网络游戏始终还是竞争不过魔兽世界?

另外当初魔兽世界进入中国时,很多资深玩家都判断魔兽到中国必死,因为魔兽的粗旷硬派风格中国玩家不可能接受,甚至还大胆预言魔兽开服之后部落成鬼服没人玩,可是后来又发生了什么事情呢?

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世界观设定需要有宏大的视角

很多人都说魔兽世界很“宏大”,很“内涵”,很“史诗”,但如果细问下去,魔兽为什么“史诗”,玩家么多半会跟你讲瓦里安或者萨尔如何如何,这显然不是非常贴切的答案,但是在这里我必须把这个问题深挖下去,那么我们就不妨就从“史诗”二字开始谈起。

如果让我联想“史诗”二字,我第一个想到的就是初中历史里面讲的《荷马史诗》,而《荷马史诗》里印象最深的部分,就是特洛伊战争。在特洛伊战争里,战争的双方可以说都是英雄,也都是枭雄,阿基里斯和帕里斯都有迷人的英雄气质,同时也都有各自的缺点和阴暗面,但也正是因为这么一群血肉饱满的英雄在命运的捉弄下彼此厮杀,观众才能在内心深处感觉到人的悲剧,这样的作品也才能称为史诗。

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在看看魔兽系列,从一开始就没有设定“正义”与“邪恶”的派别,虽然在94年的魔兽争霸1里,人类代表正统文明,兽人代表野蛮,但是创作者并没有直接对任何一方定性,这一点在魔兽3上则体现得更明显,一开始的人类战役让没有接触魔兽的玩家以一个貌似传统的“正义骑士”的视角带入游戏,越玩到后来越发现根本不是这么回事,玩家每玩一关都伴随着阿尔萨斯堕落的每一个过程,以至于后来曾经的圣骑士王子率领一群亡灵攻破人类堡垒时,玩家丝毫也不会觉得任何突兀,反倒非常享受于这样离奇曲折的剧情中。

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从圣骑士到死亡骑士,玩家没有看到高大全式的英雄,相反非常着迷与体验到阿尔萨斯的命运变迁,同时这样的“反派”体验并没有导致使命召唤6机场平民关那样被玩家觉得不可接受——这都源于设计者在构思游戏世界观时站在了一个更高的高度,描绘了人类,兽人,矮人,精灵这些性格各异的种族和他们之间的恩怨情仇,而并不是非黑即白地站在某几个种族的立场上描述剧情,因为如果是那样的话,只能设计出永远在最后时刻翻盘的正义英雄和永远在要被消灭的时候全身而退的邪恶Boss,不然不管是英雄死了还是Boss死了故事就没法讲了,故事始终是单线的,而魔兽世界则更像是一个模拟沙盘,联盟有联盟的英雄,部落有部落的英雄,他们相互间的合作和厮杀都是看点,老的英雄死了还有新的英雄,故事会一直持续下去。

正式因为魔兽争霸开始打下基础的“史诗”般的世界观,才能为魔兽世界这样的大型MMORPG打下基础。有人曾总结说国服WOW玩家玩部落因为部落天赋好,跟风的人多,美工设计好……我认为这些都过于事后诸葛,真正的关键在于魔兽世界里是“群雄群胆”,扮演兽人的玩家可以追溯萨尔,奥格瑞姆的光荣战绩;扮演人类的玩家则能说出图拉扬,洛萨——不管是联盟还是部落,每个派别,每个种族都有足够的魅力值得被欣赏,自然也值得玩家去扮演。兽人,亡灵其实的确不那么美型,但是兽人和亡灵背后的世界观设定,以及这些设定中蕴含的价值取向,已经大于玩家对于角色外貌的关注度,我认为这才是为什么一向只认同日韩“唯美”的中国玩家会对部落如此青睐。

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其次每个角色背后都要有各自的魅力,而魅力往往来源于现实生活的影子

举一个简单的例子——哥布林,也就是地精,不管是传统的龙与地下城设定,还是在指环王4部电影中(不包含整个魔戒题材),哥布林给人的映像都是一个会一点工程技能的低等怪物,但是在魔兽尤其是在WOW中,地精的形象被大大颠覆,原本的科技工程技能被夸大成高科技创造,贪婪的性格演变成善于经营的现代白领,魔兽世界并不是简单照搬传统魔幻题材里的角色,而是将现实社会,历史中出现过的事物赋予魔幻世界中的角色,不仅增加了创作的素材,同时更能引起观众的共鸣。

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看到WOW里的地精我第一个想起来的便是上世纪初美国的企业家——勤奋上进,敢于冒险同时也利益至上,虚伪狡诈,从剧情设定,人物对话,衣着服饰都在说明这一点,“Time Means Money”这句美国俚语用地精的语气说出来让多少玩家记忆深刻,但地精也缺乏品味却又喜欢附庸风雅,和没落贵族的吉尔尼斯狼人形成鲜明对比,那现实中谁有最有没落贵族气质——英国人,那我们看看吉尔尼斯狼人,穿着维多利亚时期的服饰,住着英国式的庄园,更操着那还有那倍儿有面子的英国伦敦腔。

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总结下,游戏的世界观能给玩家带来沉浸感,而对于成熟的核心玩家,则需要营造一个合理,系统的世界观,而如果是要制作一部经久不衰的MMORPG,则需要抓住玩家的内心,让他们在情感和价值观上都能在游戏中找到对应的归属,这样才能持久地留住玩家。

相比西方人重逻辑推理,中国人更重情感意境,打个比方,要表现西方的天使能飞翔,画家会给天使加一对翅膀,而中国的仙女要飞起来,只需要画家在下面画一朵五彩祥云。对于游戏设计,逻辑和情感都同样重要,关键是要在正确的地方使用正确的要素,而这考验的,则是设计师的智慧了。

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