【新手】怎么从专业角度评价一款游戏

发表于2015-04-29
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正文部分

一、 自我介绍

在过去两年中,我一直参与部门内的游戏评测工作,过手的手游超过300款

端游评测包括《DOTA2》《风暴英雄》《超能战联》《激战2》和一大堆其他公司的DEMO级和ALPHA测试级产品

我曾经在西山居和互娱自研的某工作室参与过三年的项目研发,到发行线后,则转为本地化运营。总来说对游戏研发和运营的进程和相关工作有一些经验。

 

二、写评测之前要做的事情    

1. 了解评测报告的对象(给领导,做课程/分享)

做任何的工作都可以用产品经理的思维去指导。写评测也是一样,务必在动笔之前,要想好这份评测的对象是谁。在不同的对象中,评判的标准是不一样的。

 

给领导:确保真实性的基础再来发挥主观性

在成熟的现代公司,更优秀的人才会被提拔为领导。因此领导在审视你的评测报告时会使用他更专业的眼光来作为评判。当你确认这份评测报告即将呈现给上级时,你必须要做到的是充分了解这次行动的目的,用户(即领导)的需求是什么,这份报告的偏重在什么地方。

 

要特别指出的是:你在评测中一定要区分出主观结论与客观事实的区别,并加以说明。至于主观结论和客观事实的占比分配,则取决于上文所述,用户(即领导)的需求到底是什么?是对红海市场的分析?还是对细分领域的试探?为了避免误解,你可以通过一些词语来标识出主观结论和推测,如

*据了解,该产品在1月的活跃用户可能已经突破100万

*按照优秀SLG品类的游戏的推测,该游戏的次日留存在60%左右

 

做课程/分享:节省读者的时间就是节省自己的时间

不论是为提升职级,或者为了丰富部门内的公共知识领域,都属于做课程/分享的范畴。但是做课程/分享的考虑来说,同样要从用户的角度出发。我认为要注重的地方有两条

1)干货>湿货。我们并不是媒体或券商,在写课程的时候尽量让干货成为主体结构,比如你的分类逻辑,你的资料库和可信的人提供的数据,你对某些论文的引用,最好再附上你曾经做过的一些案例,等等。

2)条理清晰。每个人的时间都是有限的,特别重要的是不要写流水账。简单来说,像这篇文章一样,加上章节的小标题和项目编号,看上去就不这么像流水账了哈哈

 

2. 分析游戏的属性和类型

首先是了解游戏的产品属性,产品属性比较偏向于客观特性。因为这些特性往往是该游戏的制作人、产品经理根据研发和运营经验所制定下来的,在中国整个行业中,产品属性的差异并不会特别大,也就是说,稍微花点功夫就能够对这些特性进行梳理出来。游戏的产品属性将会影响某一个特定的时间切片内(一般来说比较短),用户的规模、商业化程度和口碑

1)网游/单机,弱联网,强联网

在早期的端游时代网游和单机的划分是很清楚的,直到2008年左右FLASH小游戏、对战平台这种介乎于单机和网游的产品出现后,联网无须全程进行,而到手游爆发后,联网更加成为了一个精妙的活儿。这个属性会影响玩家的游戏场景、付费潜力并最终影响用户规模

 

例如

Temple Run在核心对局的时候对联网要求并不高,在结算和对局前的准备阶段则要求联网较多

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2)付费/免费

相对于游戏性的设计变革来说,付费/免费的方式并没有发生多大的变革——相对于传统行业来说,游戏的付费点仍然大多是预付费的机制。免费游戏和付费游戏之前的差异在于付费前玩家可获得的玩法的比例是多少。这个属性会影响潜在玩家的比例

 

如暗黑破坏神3的13级前免费玩到骷髅王的情节

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如DOTA2中的英雄对战部分全部开放

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3)平台/硬件限定

这一情况更多发生在主机游戏,以及手游的早期。现在手游为了达到更大的商业目的和用户规模,已经把安卓/IOS之间的比壁垒逐渐消除掉。这一属性影响潜在用户的规模


 

如《战神系列》,从来就是索大好的代表作

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4)DEMO/封闭测试/开放测试/正式运营

这一情况主要出现在网游中。由于网游中有大量的群体性玩法和经济系统,因此开发商需要不断迭代版本以面对真实玩家进入后的情况。而推广资源往往是有限的,因此发行商会根据不同的迭代阶段来进行推广,以免错误地提供给玩家预期。这个属性主要影响产品的推广策略、目标用户。

 

5)游戏的运营工作

运营工作是一个更加宏大的课题,其覆盖了整个游戏从研发上交接到发行商并最终运行的方方面面。作为评测人员,如果有相应的产品研发和运营经验,其实会更好地判断上述1)-4)的属性。因此,游戏评测最好不要脱离开实际的研发和运营工作,并最终反作用于研发和运营,提高产品成功的概率。

 

然后是了解游戏的设计属性,设计属性偏向于主观性,即游戏设计师基于自身的审美、市场环境、设计经验等等综合而出来的特性。尽管因为一些历史原因,电子游戏行业曾经走过弯路,如雅达利冲击。但感谢所有人,正是因为游戏设计偏重于主观性,这个行业还是在超过四十年的时间里不断发展,并成为许多人们生活中的一部分。游戏的设计属性主要在一个较长的时间段内(或者说没有运营商干预的默认市场当中),用户在产品中的体验深度和好感度。

 

1)游戏题材、感官设计和人机交互——有多少人能玩

这三个要素一起决定了这款游戏第一批目标用户的规模。

游戏题材可以是一种IP(某个知识产权,如三国、魔兽、西游等等),也可以是某些公共领域中玩家熟悉的内容(如城市建设、航海、生化危机)等等。从群体性的数据来看,在有对照组的情况下,玩家更倾向于选择熟悉的游戏题材。这个结论并没有特别好的理论支撑,个人猜测可能是玩家喜欢在游戏中扮演自己,因此熟悉的题材更能让玩家沉浸在扮演当中。


 

另外,玩家对于喜欢的题材有一定的预期的。在互联网行业,我们常说“超出预期就口碑”。因此一个好的题材,如果没有好的设计来承载,不一定会成为好的产品。而一个默默无名的题材,也可能因为好的设计而赢得用户的喜爱。

 

而感官设计,就是影响玩家在游戏正式体验之前口碑的重要部分。当玩家在正式体验之前接收到明显高于游戏实际品质的感官体验,那么很容易产生“这游戏是个骗钱货”的负面口碑

 

举例来说,在多玩上的一个视频贴片广告中呈现的是剑3/古剑风格的中国3D武侠RPG游戏

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但实际游戏画面是类似天龙八部/征途的2D站桩RPG页游产品。

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人机交互则影响了玩家从“目标用户”变成“玩家“的门槛。一个人机交互复杂的游戏,比如说GOW这种同时需要操作枪械和移动(也就是常说的”双摇杆“)的主机射击游戏,即使在玩家预期和感官设计上都有很大的优势,但是注定是无法把CF的广大用户全部影响成为他的玩家。因为玩家需要跨越的门槛包括

 

1. 购置一台XBOX主机

2. 学习使用移动、盲射等概念

 

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而在2014年末到现在一直火爆的全民突击则弱化了人机交互的门槛,举例来说

 

1. 利用智能手机随时随地游戏

2. 在新手期取消盲射、移动射击等设定,移动和射击分离,虚拟摇杆只操作移动

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2)操作强度、玩法门槛和玩家压力——有多少人能够玩下去

在单机游戏时代,操作强度可以简单地理解成APM或者BPM。比如说星际争霸中的每分钟操作数、有效操作数;劲乐团中每分钟击打数等等。APM或BPM较大的产品或玩法会增加玩家的压力,当玩家成功完成高操作难度的玩法时,则会获得极正面的体验。但更多的玩家会被压力所击倒。

 

在网游时代,随着玩家的时间碎片性的增加,操作强度又加入了”玩法门槛“的概念。“玩法门槛”指的是玩家需要多久才能体验到核心玩法,较长的前置时间会增加玩家的压力,转而去寻求其他低压力的玩法或游戏

 

举例来说,对同等水平玩家来说,英雄联盟的排位赛虽然和普通的匹配游戏的APM基本一致,但由于排位赛额外加入了BAN/PICK,16名英雄的限制,30级等级的限制,玩家在进入这个玩法之前,实际上需要更长的核心玩法体验。且还要承受着掉分掉段的压力。因此,排位赛的总体强度高于匹配赛。


这两项参数主要会影响玩家转化为核心玩家的比例,也就是所有游戏研发、运营商想要抓住的那一群人。

 

3)游戏的核心玩法——有多少人能够玩下去,区分游戏是新产品还是成熟产品

核心玩法其实和以上第2条“操作难度、玩法门槛和玩家压力”有着一定交集。因此,核心玩法同样影响玩家转换为核心玩家的比例。


 

从游戏设计师的角度来说,核心玩法是一款游戏的最主要的竞争力和设计点,感官体验、操作等等实际上都是为核心玩法而设计的。而核心玩法的进化,也引导着整个行业的进化。这一进化最大在当前时代体现在:核心玩法不断发展,成熟的商业游戏中往往融合了几个玩法在内。而新兴的游戏产品往往借助新技术来承载新的独特玩法。举例来说,刀塔传奇实际上是融合了卡牌游戏的商业模型,加上端游的ATB战斗系统,以及页游的一些“随时中断”的机制进来。但像Cytus这样的音乐游戏,则主要利用了触摸屏的特性,把判定区扩充到整个屏幕上,增强了玩家的互动机会和感官刺激

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(Cytus的判定区域是随着节奏线和节奏点进行,比DJMax¥劲乐团之类的前辈端游相比,可互动区域大大增加)

 

在我们自己写评测的时候,最好要给一个预设的结论,你将要面对的,是一个“成熟的商业游戏”,还是“新兴的产品”;这样你可以了解自己的工作重心,是去拆解单机游戏的不同玩法,还是从美学、策略等更基础的要素上来学习新玩法的特点。

 

另外,在单机游戏时代,核心玩法的评测主要是媒体来负责,RPG/SLG/ACT这些早年的分类方法更大的作用是教育玩家来认识单机游戏中最主要的部分。这些分类方法很容易可以获得和学习,也形成了我们所谓的“行话”:

http://baike.baidu.com/link?url=vM-Egimxl0ManPeU0vunRr2LHoD3DoLmNckmcS97e3wGpP0cKLCCBTOdHWH66RantmYvExpWdeDG0ZE_hcZlbK

http://baike.baidu.com/link?url=MPfk2OGmX_284yCszd9ZdBdz3hTELUqN7ntQB7zUGCg_lypJSs3JNyvtq4OZAKWtewLM1hhc0HR197kfLBOdSK

 

这些知识可以作为个人知识的储备,但并不适合做为你的完整评测结论,你仍然需要去理解这些核心玩法时如何在产品中组合在一起的。这也是为什么需要专业人员去判断、分析游戏(而不是让媒体来做)的原因。

 

4)游戏的平台玩法(社交¥商业化)——产品和设计犬牙交错的地方

这是在网游时代出现的特定功能,他们可能具有一定的产品属性,也可能来自于游戏玩法设计的一部分。最好的区分办法就是:这个产品没有社交/商业化是不是无法体验核心玩法?或者说在进行核心玩法体验的时候会非常艰难?这样你能够迅速判断出他的属性,以决定你接下来的分析。

 

举例来说,一个偷菜游戏,如果完全没有好友在线,事实上也是可以进行游戏的,但是我们会发现没有来自于好友的资源,主线游戏进程是很难进行下去的。那么可以认为,社交在这个游戏里属于核心玩法之一

 

再举例来说,在很多网游存在的“好友召回”运营活动,都会为发出召回的玩家发放一定的道具奖励。一般来说,这个道具奖励对于整个游戏的经济体系并不会有很大的冲击,更多的是利用社交关系进行营销。可以认为,社交更多是作用于这个运营活动,而不是整个产皮的核心玩法

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(自由幻想的召回活动,活动的奖励更多是一些消耗品,而非游戏内的直接数值,说明该活动更可能是短期内为达成运营目标而设计的)

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(魔兽在4.0版本内引入了复活卷轴功能,该功能直接为好友提供80级,由于提供了较强的数值,可以认为该功能符合魔兽强化社交的核心方向)

 

三、一些对写评测报告有用的建议

1)组团作战

同事、客服、外团、玩家都可以和你一起写评测,运用好你手上的资源,例如人情、QB、一顿饭或者游戏内的福利

再说了,任何游戏都是大家一起玩会更有意思把

2)你可参考的资料库

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手游中,国内做对B业务(主要对于从业者)比较好的一些媒体。

游戏大观GameLook

触乐网

蜜蜂网

游戏葡萄

手游那点事

DoNews游戏 

手游龙虎豹

手游圈内人

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端游中除了上述提到了几家媒体之外,还包括一些对C(主要对于潜在用户)的门户和博客

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多玩

Gamasutra(国外门户)

IGN(国外门户)

MMORPG(国外门户)

Gamespot(国外门户)

Kotaku(国外博客)

Joystiq(国外博客)

Steam鉴赏家频道(http://store.steampowered.com/curators/?l=schinese

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运营比较严格的玩家社区,这些社区也能够提供新兴产品的快速反馈

艾泽拉斯国家地理(偏重暴雪游戏)

S1论坛游戏论坛(主机、网游、单机均有)

A9VG(偏主机)

3DM(最大的PC盗版游戏论坛之一)

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可提供数据的地方,对佐证观点有很大帮助

APPANNIE(全品类APP追踪)

STEAM统计(http://store.steampowered.com/stats/,追踪STEAM游戏的最高在线和带宽使用)

百度指数(品牌经理的必备,追踪主动搜索和舆论头条)

微博指数(追踪热门话题)

淘宝指数(追踪游戏交易)

ALEXA查询(http://www.alexa.cn/,中文版,带PV和UV的估算)

 

3)如何看待媒体、券商的评测

KPI不同者不相为某。无论媒体还是券商,他们的目的都很难说和游戏公司一致——因为他们的目的可能更多是吸引读者的注意力,以实现其商业目的。

因此,在看待媒体或券商对某个商品的评测的时候,自己先要思考,他所说的更多是针对特定的读者群,还是的确言之有理

 

4)做游戏,三分天赋七分积累

做游戏很可能意味着你很多的个人生活将被工作时间所占据,甚至说可能会分不清个人生活和工作的界限。

但如乔帮主在2005年斯坦福的毕业典礼演讲中所提到,在10年前做的事情(在大学里旁听字体课),可能当时并没有办法看到它与将来的联系;但当在10年后做出某事(Mac系统)后,这些联系就会非常明显。

所谓念念不忘,必有回想。

做游戏也是如此。

 

 

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