战斗的奥秘:魔兽世界数值解读

发表于2015-04-29
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              魔兽世界的数值思路对于业界有着很大影响,这篇文章仅以个人角度对魔兽部分数值设计进行解读。希望能有所价值。

              主要从DPS设计、伤害面板值和减免的关系以及值满溢这3个方面进行分析

前言

              数值结构在搭建时主要分的两部分:平衡公式和设计值,之前的MMO数值设计中,大多算法是根据职业进行数值上的特征分配,以保证职业特性的体现。对职业间的数值平衡性关注较少,很大成分的属性玩家可以调配(自由加点),往往在中后期会暴露一定的职业平衡性问题。以现在的角度来看,在平衡公式部分,之前的算法不是特别合理,缺少一个"平衡值"来进行计算。

DPS

              dps,每秒产生的伤害。魔兽中不管武器伤害浮动如何,攻击频率如何,只要dps一样,那么在一定时间的普通攻击输出中,它们的价值是趋于一致的。那么这个dps是怎么来的?它是否能起到"平衡值"的效用,作为平衡公式计算的依据?

              我们现在来建立一个简单的战斗模型,抛开攻击速度、护甲减免,技能天赋等加成的要素,战斗最原始的设计就是A将B的HP(生命)减少到0,如果这个战斗的过程需要5次攻击,那么这个5次就应该是平衡模型中的"平衡值"。模型数值化, 生命=100,有效攻击=5次 => 有效攻击=20。如果有效攻击是次/秒。那么这个数值模型的dps=20。剑的攻击频率:次/秒,那么伤害就=20,斧的攻击频率:次/2.5秒,那么伤害就=50。

所以在设计时,只有确定了dps,才更方便再推导出其相关值。之前看过一些数值分析是从武器伤害反推导dps,应该是主次颠倒了。

              有了dps这个平衡值,在数值基础上很多计算就有了依据,比如距离收益、技能CD等,这部分之后再详述。

伤害值和防御减免

              为什么法术伤害的面板数值要比物理伤害高?

              我是这样解读的,战斗平衡等式既然是从平衡态而来,那么伤害的面板值就应该和该伤害的防御值相对应。众所周知,魔兽物理伤害减免为75%,而法术是能完全抵抗的(以lv70级之前的设计来推导)按90%计算。同样对一个单位造成10点伤害,物理面板值 = 10/(1-75%)=40;法术面板值 = 10/(1-90%)=100。这样也能侧面解释伤害推导还是围绕着平衡值来进行的。

 

值满溢

              这部分应该算是个警示吧,早期魔兽很多数值是单独设计,比如暴击、闪避(注:70级之前魔兽闪避和命中是双流程,所以值是没有直接混合计算的)。闪避还好,在各个系统中控制度很大,但是暴击从装备的获取就非常普遍,导致资料片就爆表了,魔兽当时的解决方法也许在今天看来感受度很差,但也是提醒我们,有些值需要提前预估极限情况,要有合理解决方法,比如用对抗性来解决,暴击和韧性(个人觉得暴击倍数这个值没开出来,韧性也就没必要减少暴击倍数,单纯的减少暴击几率就够了)。

              护甲满溢,如果是减免(乘法计算),这个确实到现在都没有太好的方式解决,值的收益递减(魔兽中的收益递减:越后期的1%减免越需要更多的护甲)只能起到缓解作用。还是会达到爆表。这部分我个人有没验证的解决法(没项目验证,参考者自己评估),就是将护甲和生命直接等价话,引入破防概念,破防前护甲值即起到减免效果,也能当生命使用,一旦破防,减免效果也消失,这样对护甲的追求即保证了减免的效果,也能在减免到极值时还能起到堆叠作用,还能调节战斗节奏。

 

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