扫盲专贴:深入浅出谈数值

发表于2015-04-29
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前言:

既然这次分享的主题是帮助大学生对数值策划岗位的了解和扫盲,因此后续的分享内容更多是出于小编入行到现在一些从0到1的学习和实践过程,文章分为2部分,扫盲篇番外篇.

    很多同学对数学本身会有抵触,和小编入行一样,自学时,百度了词条值策划”,第一句就显示数值策划是一个关于游戏平衡方面的概念,它是一种非常深奥的概念,一般人很难理解,所以数值策划都是非正常人.顿时尿像当年背英文四级词汇一样,词典第一页就背到abandon直接就放弃了.

事实是不是这样呢?当然不是恰恰相反,一个入门数值策划只需要掌握一定的数学基本功就足以应付绝大多数的数值设计数值设计的难点不在于字运算能力的强度(什么正态分布微积分,等等等,这话题太难……小编也早还给老师了难点而是在于如何确定数值设计预期以及如何达到预期效果过程中使用的思路、推算验证以及博弈.

本着不吹不擂误导的方针希望之后的分享能够一定程度上帮助大家消除对数值策划的神秘感和畏惧感.

 

无敌线

 

什么是数值策划?

 

如果说游戏系统是一个“新世界”的规则建立,那游戏数值依托在“新世界”的价值定义.

一些基础固定的游戏数据,比如等级,经验,货币产出消耗,战斗对立属性都是数值设计的基本方法或者说是博弈手段,通过这些游戏数值能使我们把握游戏中“有限的”“必然.

直白的说:数值策划能够掌控所有玩家的游戏进度、养成周期和平衡体验.玩家创造游戏的博弈乐趣追求目标.能够准确的预判各个系统的玩法寿命以及整个游戏能够运营的时间周期.

 

无敌线

 

数值策划需要什么样的能力?

 

通过一些项目实战积累和学习归纳简单的总结有关数值策划需要提升的几个模块能力

 

1.       数模(数值建模能力

看到建模不要害怕,不要建模这个词汇的(就好比 “八心八箭”形容钻石切工一样)其实就是整体数值宏观框架对于系统设计的分解和模块化过程在这个过程中涉及到的很多参数,比如某项数值在各个系统模块所占比例的分布情况,会在之后具体细化数据时有所调整,这都非常正常最初的建模过程,只是为了让游戏的数值系统有一个通盘的概念,并且对于细节数值的设定有一些兼顾,但并不需要百分百的精确,举个比较简单的例子.

拿《我叫MT2》为闭环模型经济数值释放为战斗数值

 

金币产出模块

日常副本

普通推图产出(体力转换)

冰封王座

外域

试练塔

商业化活动

等等等等

5%

10%

10%

10%

10%

20%

 

金币消耗模块

升级技能

升级装备

合成宝石

英雄突破

合成材料

10连抽系统

等等等等

20%

20%

10%

5%

5%

5%

 

 

简单的罗列各模块的产出消耗比例(以上数值是小编不是真实的游戏数据只为举例).注意这里的单个产出模块的比例总和不需要为100%(因为将来游戏一定会有版本更新和上线的玩法系统),我们只需要按照一个最稳定基础的作为一个参考标准,将来新系统内容都以这个为标杆来进行数值设定就可以了.

第一步完成了后,具体到细节数值设计按照系统规则来设定举个最最简单的例子,例如:

升级技能模块占总消耗的20%占比假设20%=100000金币1个英雄有4个技能,假设数值策划希望技能总等级为20级(保证每一级的提升属性能被玩家能感知的到).最后总数值决定的情况下,切分到各个技能等级升级所需消耗的金币,再做修正和调节,比如第一个技能容易升级,二个技能随之越来越大.

等级

第1个技能

第2个技能

第3个技能

第4个技能

1

100

200

400

500

2

200

300

500

600

3

300

400

600

700

4

400

500

700

800

5

500

600

800

900

6

600

700

900

1000

7

700

800

1000

1100

8

800

900

1100

1200

9

900

1000

1200

1300

10

1000

1100

1300

1400

11

1100

1200

1400

1500

12

1200

1300

1500

1600

13

1300

1400

1600

1700

14

1400

1500

1700

1800

15

1500

1600

1800

1900

16

1600

1700

1900

2000

17

1700

1800

2000

2100

18

1800

1900

2100

2200

19

1900

2000

2200

2300

20

2000

2100

2300

2400

总和

21000

23000

27000

29000

100000

 

因此数值策划应尽可能多了解游戏各系统的设计,在规划数值之前对游戏结构有全面细致的了解,而且在工作进程当中,应尽可能地与其他策划进行沟通.在数值设计之前,可以和其他策划共同构建出一个类似图的“系统逻辑图”,理清系统之间的影响和联系,在全盘考虑的基础之上再进行数值方面的细节设计.最后切分到各个系统的数值就是整个平衡模板下的数值,平衡性就是这么设计而来.

 

2.       数感

所谓能力,就是数值策划在很多情况下,有些数值是需要拍脑袋决定的数值,比如:一个案例中,技能等级最高20级,这个数是拍脑袋出现的,一个系统里不出现多个拍脑袋的数值拍脑袋数值正常情况下也应该是通过对玩家习惯的合理性推算出来)1个数值假设确定,其他的数值之可以通过逻辑换算后也推理得出,最后结果是基于这个拍脑袋数值整体的数值是否合理,如果不合理,只需要调整这个拍脑袋数值,其他的数值都会相应的变动,使之整体达到设计目标预期.因此,数值策划数字的感知能力算是一个经验积累和数字推算的能力,这可以通过练习成长的,因此大家不用太过担心,随着实践会越来越得心应手.

 

3.       (数值设计调整能力

这里可以衍生出2个方面能力

Ø        第一工具使用能力

基础的Excel公式和函数就能解决大多数问题,不要迷信数值策划要会VBA才能做数值的谣言,90%以上的问题都可以使用Excel解决甚至效率更高.

是不不说,Excel使用的熟练程度,会大大提升数值设计调整效率会使数据的频繁调整变得从容有余因此练习和重复使用才做到牢记在心.

小编起初也只会用加减乘除求和平均、指数平方、递增简单的基础运算,随着多练习多探索,发现问题寻找快捷解决方法,你越来越常用到映射、名称、判断、vlookup、分列数据透视表函数以及功能.

本文不是针对工具的使用教程,因此不在这里多赘述,同学们一样,小编也在积累和练习中学习.还是那句话,工具会让你实现想法变得更有效率,好比一把锤子能让你轻松的搞定钉子的道理,当你没锤子的时候,使用石头又未尝不可结果都是一样.

 

设计数值时有几个规范养成好工作习惯对效率会有一定提升,也避免出错

1、   数值策划运算中,所有将来有可能调整的参数和系数进行提取注释(用作后期快速调整),要在计算过程中出现手填常数,这样很可能在调整的过程遗漏内容,消耗在检查上的时间比设计时间还要长.

2、   关联的数据放在一个Excel的不同工作表中进行索引,不同Excel文件进行索引虽然也能达到更新同步的功规避风险,还是选择更保险的方式.

3、   1个系统1张数值表,奖励配置设计和数值设计都放在一张表里,后期调整更快速定位.

4、   设计数值,先思考要什么效果,脑海中大概是一个什么样的数值模型和曲线趋势,实际完成后,使用表功能检查结果是否达到设计目标,最后细节调整测试体验、循环验证.

 

Ø        二:设计调整能力、解决问题的思路

数值策划核心的竞争力就在于此,所有的数值设计思路都是发现问题,分析问题,解决问题,最后验证结果.设计过程中,你会碰到很多干扰因素,碰到很多需要博弈取舍的设计,上线之后碰到很多规划运营活动BUG等过快释放很多战斗数值平衡设计并不是那么平衡归根到底数值也是有手感的,看似合理的数值很情况下上手难度比想象中,因此能够进行数据分析和快速调整是数值策划要掌握的技.因此,逆推其他游戏的数值设计思路学习数值设计的最好方式没有之一.

 

举个逆推的例子

MT2MT2在升级数值的设计思路

这个是编通过数据收集绘出的升级所需的经验曲线,曲线一目了然很简单,升级经验设计玩家的游戏节奏疲劳度设计,需要的是分析曲线背后的设计思路升级所需的经验数值一定是基于产出经验的数值设计的,首先需要先了解经验产出的规则和数值

经验产出模块:每日任务、定时赠送、自然恢复、好友交互Vip权限购买体力.

u      1点体力 = 1经验句话说购买体力就等于购买经验

u      每日任务经验奖励 = 800

u      免费3管体力 = 60点 * 3 = 180

u      5分钟回复1点体力,总计1天回复 = 24 *60/5)= 288体力

u      好友送体力 = 2 * 10 = 20

u      每个VIP等级可多购买1次体力,每次体力恢复

u      总计Vip0 = 每日最大EXP =1288

u      Vip16(最高等级)= 1288+16*120 = 3208

 

 

每日任务

定时赠送

自然恢复

好友交互

数值

800

180

288

20

占比

62%

14%

22%

2%

整个规则数值梳理完毕后,我们可以分析求证出几个设计思路

1.        经验产出模块简单易懂每日任务产出经验占比最高目的就是提高系统活跃度(最终在各系统商业化变现目标明确,高低端玩家都易计算,学习门槛更低.

2.        经验等级方面,幂函数曲线作用:前期保证RMB玩家消费的爽快感立竿见影,后期非R玩家会逐渐追上RMB玩家(越高级经验需要越多—> 等级差距越小)好处不多说了说说坏处:RMB玩家初期非R玩家成长的2.5倍,但这2.5倍的优势只体现在前期,后期消费驱动力会降低.同时还需要强调一点,这样的曲线到后期会疲劳度越来越高,因此MT2在70~80级,使用的是斜率非常低的一次函数,缓解疲劳度.类似设计在神仙道里用的非常多几乎每10级都会出现一个调整期.

3.        1点体力等于1点经验的设计,RMB可购买体力—>将RMB最直接的量化为经验,无论商业化体力还是运营送体力都非常容易计算和控制游戏进度.

4.        一定会战斗数值的产出,无论是英雄也好,碎片也好装备也好,与体力相关联,目的就是为了解决大R玩家后期对经验消费的驱动力下降保证后期产品的收入稳定.

 

因此我们基于经验数值设计的思路进行合理的推测:MT2产品更希望的是前期就能够将流量变现,利用IP优势,鼓励前期消费冲级,后期以战斗数值养成来变现,这样的数值系统是为“分区分服,合服滚”的运营思路量身定制的.如果要做一套全区全服的经验数值该怎么设计比较合理呢?大家不妨一起想想.

 

另外,公式的运用也能看出很多设计思路大家也可以在其他游戏里细心观察分析一下.

u      为什么MMO技能伤害公式很多会使用 【技能伤害 = 等级对应伤害常量 + 等级对应伤害 * 等级提升变量】 ?

u      减法攻防公式,除法攻防公式、乘法攻防公式,各有什么好处坏处?

u      具有博弈的强化数值设计,概率和消耗都该怎么计算

    具体这里就不写(有机会的话,下一篇公式再见 ^_^

 

无敌线

 

写了这么多,估计能看到这里的同学也寥寥无几了吧^_^,没关系,能看完证明你非常的耐X小伙真是前途无量啊!一个!妹子的概率1%不到>_<#

最后还是总结一下

数值闭环并非凭空建立,它依附于系统模块的规则设定,数值设计与系统策划的设计息息相关.总结脱离于系统规则的数值设计毫无意义的.

牢记工具只影响你的效率,思路才决定你的高度_Why not have a try_或许有一天你也会闲着蛋疼小编一样,写一篇小小的心得分享给后来的学弟学妹们,帮助有兴趣的同学少走些弯路,路漫漫其修远兮为理想一起努力吧:)

另外由于是扫盲和入门级别的分享,不免有些空洞,请各位看官见谅接受各种吐槽~

 

无敌线

 

番外篇(看累的同学直接无视过瘾的就继续

最后最后最后兴趣的小伙伴可以继续看个小编工作实例,实例中尽量阐述小编的全程思考过程,你们感受一下.

介绍下游戏的玩法(无规则无意义):

1、 卡片收集类的游戏,卡炉进行炼卡,收集一套卡(1个系列所有的卡)完成1个进度,收集越多越牛X.

2、 低级的要求时间,高级的卡要时间求长多张下一层的卡片】合成一层卡片,只有最下层的卡可以进行购买,其他的都需要炼卡炉进行试炼(消耗时间).句话,就是需要不停的使用低级卡合成高级卡,需要海的低级卡,最后才能合成到金字塔最顶层.数学表达式形容就是:

Y[小时]= X[层数i] *耗时[层数i] +X[层数ii]* 耗时数[层数ii]+ X[层数iii..]*耗时[层数iii…..]…………

 

3、 非R玩家拥有3个卡炉可以同时试炼3张卡片,付费玩家可以租用2个位,同时试炼5张卡片,也就是进度比较.(小编屌丝R玩家

   

 

以上是游戏主线系统的简单规则介绍现在要达成目标炼卡炉新增功能> 可以进行强化,强化之后属性提升属性包括:炼卡时间CD减少幸运概率提升(触发幸运事件张炼可以获取2张

在以上要求下,设计套数值,要求能够玩家玩1年时间,同时能够预留一定数值空间给将来做运营设计几个核心付费点.

 

无敌线

 

开始题:

 

了满足付费点,首先设计3个货币数值,为什么3个是常用的2个,向下看.

u      金币:货币游戏已经运营了好多年玩家已经有非常多的积累,也部分玩家使用外挂机获取,金币无大消耗出口,服务器金币的保有量不明,在这个前提下,如果强化不使用金币,则强化系统让努力积累的玩家会有很强的挫败感但如果强化只用金币,那系统上线第一天就会出现好多人到顶的情况,因此金币在系统起到最基本的强化消耗资源作用,也玩家积累的资源释放感情释放.

u      金粉达到货币的商业化(因为外挂的因素,金币已经不可能进行商业化),金粉作为一个新资源出现,能够使所有玩家回到同一起跑线,只需要设计相应的产出模块和消耗模块使之后期消耗远大于产出,玩家对此有大量的需求,商业化的手段就会非常简单.因此,金粉系统起到替代通货膨胀金币作用,使主线货币重新了稀缺性,将来也是用于各系统养成的主线资源个缺陷,下面会说到.

u      五彩石看似以上2个资源就已经足够完成新系统货币循环没错,是足,但并不完美,金粉设计的缺陷在于,新主线资源的模块是需要相对固定的,不适合做随机产出,会让玩家产生是否是主线资源的困惑同时,一个固定产出资源使得玩家没有迫切需求,也就是说,消费冲动不够强烈,因此,五彩石就出现了,通过随机概率产出,非常稀缺,同时保值(其他游戏里就是强化石,你懂…)

 

货币设定好了,开始设定2个新货币的产出规则

1、 金粉

u      每炼1分钟收货的同获得1金粉.为什么是这么设定,首先炼卡是主线玩法,所以作为固定收益是覆盖面最广的,每个人都会有.

u      其次,最短的卡等于60分钟=60金粉,数字超过了10位数,将来如果运用活动比如说金粉收货提成20%什么的,不会出现小数,因此1分钟=1金粉的拍脑袋数值靠谱!(如果1小时产出1金粉就会出现无法运营的问题,要加成就必须是翻倍,数值释放

u      再次对于比较难炼的卡,比如1张卡需要300多小时,这个时候,如果金粉奖励都是统一的,系统规则上就相当于鼓励玩家时间最短的卡,不要炼高级卡,这是设计不想看到的结果.我们是鼓励玩家炼更高级的卡,花更多的时间软妹币我们游戏上:) 哦吼吼……..

u      免费抽卡产出部分

2、 五彩石

u      在每次获取卡片的时候,给予免费抽卡的机会5张卡抽1,有几率获得五彩石.

u      由于越高级卡片所需时间越久,因此在规则上,炼高级的卡片周期越长单位时间内免费翻卡的机会就越少,产出的五彩石就会越少,稀缺性在规则上已经体现出来了.尼玛小编也不希望看到众天天只炼1小时的卡,这样每天3炉子,24小时炼的卡就是24*3 = 72 = 72次免费抽卡所以做个限制,每天最多抽卡次数暂定为20次,超过次数不能再抽卡.

u      其次,翻卡时有一定几率获得五彩石,几率这东西,你懂的……..不能太细.

 

接下来订强化规则:

最简单易懂用烂的规则,消耗金币、金粉、五彩石,进行强化,消耗级增高.强化之后属性提升属性包括:炼卡时间CD减少幸运概率提升(触发幸运事件张炼可以获取2张

这里碰到个问题,到底需不需要强化失败 失败后需要退级么进行博弈选择后,最终选择了宁可等级切分的细一点不用强化失败,挫败感太强,用户容易流失,且重度MMO比较适合收集养成类游戏慎重

 

既然强化规则和货币都定了,开始建立产出的数值模型:

金粉产出

获取卡时产出

免费翻牌产出

假设:1分钟=1金粉

假设:翻到金粉的数量 = 300金粉

1天=24小时=24小时*60分钟=1440分钟

翻到金粉的概率=30% — 每次抽卡100%可获得100金粉

结论:1天最大取卡可获得=1440金粉

1天=20次(限制=100*20=2000金粉

3个炉子=1440*3=4320金粉

 

理论产出 = 取卡产出 + 翻牌产出 = 4320 + 2000 = 6320金粉/天

 

五彩石产出

取卡产出

假设:翻到五彩石的数量 = 10五彩石

翻到五彩石的概率=20% -> 每次抽卡100%可获得2个五彩石

理论产出 =1天= 翻20次 = 2 * 20=40个

 

以上是理论值,实际产出肯定有出入,和运气有关,命好次都中游戏数值了博弈和几率,所以才好玩儿,是不

 

我们开始设计翻牌的奖池,概率和数量.

翻牌奖励

概率

道具

数量

5%

五彩石

12

15%

五彩石

8

15%

金粉

200

10%

金粉

300

5%

金粉

400

15%

金币

400

10%

金币

200

5%

金币

300

4%

经验

50

3%

经验

80

3%

经验

100

2.0%

100面额卡

1

2.0%

200面额卡

1

0.5%

600面额卡

1

2.0%

抽卡包

1

3.0%

小魔瓶

1

总和 = 100%

 

 

这里重点关注五彩石的产出概率和数量,奖池中,单次抽取到五彩石的概率是20%,单次获得的数量应该是(12+8)/2 = 10 满足了理论模型的数值设计,为什么要分成2,其实是想给予玩家抽取到不同数量的五彩石,有一个随机游戏性的感觉.其实直接配置20%获取10个五彩石也行,但相比上面的做法,给玩家的惊喜感和期待度不一样.同理:金的概率也是这个道理.

 

OK, 接下来我们计算一下强化属性的数值设计:

强化炉子数值配置

等级

减少CD时间

幸运概率

1

5.0%

5.0%

2

5.5%

5.5%

3

6.0%

6.0%

4

6.5%

6.5%

5

7.0%

7.0%

6

7.5%

7.5%

7

8.0%

8.0%

8

8.5%

8.5%

9

9.0%

9.0%

10

9.5%

9.5%

11

10.0%

10.0%

12

10.5%

10.5%

13

11.0%

11.0%

14

11.5%

11.5%

15

12.0%

12.0%

16

12.5%

12.5%

17

13.0%

13.0%

18

13.5%

13.5%

19

14.0%

14.0%

20

14.5%

14.5%

21

15%

15.0%

22

16%

15.5%

23

17%

16.0%

24

18%

16.5%

25

19%

17.0%

26

20%

17.5%

27

21%

18.0%

28

22%

18.5%

29

23%

19.0%

30

24%

19.5%

编决定切分30级作为强化等级,这里需要注意的是,控制属性的第一级和最后一级的数值,第一级太低了让玩家没有升级的欲望,最后一级太高了造成数值溢出,将来无法扩展.这里把最大最小值放入到游戏实际情况计算一下,看看是否合理行了.

CD时间没什么好说了,这里补充一下说幸运概率,为什么第一级是5%,首先5% = 1/20,换句话说,我取卡20次,能够幸运1次一共3个炉子这些简单的推理相信难你的,同理,另一方面就是把控好最后一级的属性.

 

计算强化消耗模块和具体数值

等级

强化所需五彩石

最终结果

预计天数

1

12

20

0.3

2

24

30

0.6

3

36

40

0.9

4

48

50

1.2

5

60

60

1.5

6

72

80

1.8

7

84

90

2.1

8

96

100

2.4

9

108

110

2.7

10

124

130

3.1

11

140

140

3.5

12

156

160

3.9

13

172

180

4.3

14

188

190

4.7

15

204

210

5.1

16

220

220

5.5

17

236

240

5.9

18

252

260

6.3

19

268

270

6.7

20

288

290

7.2

21

308

310

7.7

22

328

330

8.2

23

348

350

8.7

24

368

370

9.2

25

388

390

9.7

26

408

410

10.2

27

428

430

10.7

28

448

450

11.2

29

468

470

11.7

30

488

490

12.2

6768

6870

169.2

 

是拿五彩石的消耗做为例子来解释,这里用到一个简单的公式:

Ø        强化所需的五彩石个数 = 预期天数 * 理论每天最多产出五彩石个数

Ø        第1级消耗 = 预期0.3天 * 理论每天产出40个 = 12

根据上面的思路,所以整个推算的前提,就是我们预期玩家在这里要玩多少天,从而转换产出多少五彩石,进一步去定义要消耗多少五彩石.最后做了个优化取整,看到黄色的一列就是最终每级所需消耗的五彩石个数.别忘了,用户需要强化3个炉子,单单整个五彩石消耗周期 = 169.2*3=507.6天,预留了大量可运营商业化的空间.

上图是单个炉子需要消耗五彩石使用的天数,其实说白了就是难度曲线,小编选用了比较容易被用户接受一次函数曲线,如果大家希望有波动,比如前期稍微容易点,后期稍微难点,可以通过调整预期天数来达到分段函数,使得用户体验上有有易,有点变化未尝不可.

以此类推,金币和金粉的消耗按照上述的思路可以推算出,这里不做详细介绍了.

 

对了,还有个关键数值需要确定,五彩石到底卖多少钱啊?我怎么定价啊

定价思路,给大家总结一个个人的经验…….. 游戏内,定价上线机会只有1次,高低都有问题,有时候我们觉得定价高点,到时候打折就是了,觉得定价低点可能的人多,但留给运营的空间就会非常少,所以定价,一定要进行一些数据分析,比如用户消费能力,每天消费人数消费渗透率如何最后确定一个最适合自己游戏的定价,不要盲目跟从其他游戏定价.

这里五彩石怎么定价呢……..呵呵……..小编一算,3个炉子强化30级需要6870*3=20610 五彩石,拍脑袋算1RMB=10五彩石 ,这样整个数值线的价值2061软妹币好像差不多仔细一想我去,别忘了运营空间这样1RMB=5五彩石这么开心的决定了!就是这么任性!言归正传还是要根据实际产品的数据来做分析,同理金币和金粉的定价也差不多这个思路.

整个强化系统的数值设计和奖池配置概率等等大概都设计完了最后需要细心调整反复体验之前说的手感如何?容易上手不!之后就是验证思路和验算的过程了,这里也不多说了.

小编一开始就说,不需要太深的数学功底能做数值策划了是不是!有有!坑坑你~^_^当然这篇扫盲从头到尾都没涉及到战斗数值,因为战斗数值确实相比经济数值会复杂的多,所以我们要一步一步踏踏实实的学习,不气馁不骄傲,参考各类标杆的游戏多逆推多练习功夫一定不负有心人!

 

最后思考

是给大家留个问题:如果要一个强化失败会降级的数值设计,你会怎么设计切分多少级?多少强化不降级,多少级强化降级总计需要消耗多少强化石?强化到相应等级话需要消耗多少RMB?

 

有什么疑问可以在文章下面一起讨论哦,小编我会尽量解答大家的问题的。

 

 

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