“那碾”技巧在剧情创作中的运用

发表于2015-04-28
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玩家在评判一款游戏的文学包装是否成功的时候,往往会从两个方面出发:一是世界观的设定是否上流,二是游戏的剧情是否离奇感人。很多暴雪的死忠粉在说到魔兽世界的时候,伴随着眼角滑过的泪,高呼那个伟大的时代,我们见证了一段段刻骨铭心的传奇。这就是对剧情故事的一种肯定。不可否认,暴雪在文学面的包装可谓尽智竭力,到达了炉火纯青的地步,他们的每一款作品除了有着极其宏大的设定,更将人物命运与世界性的事件绑定起来,或许数年之后,玩家已经不再记得这些游戏的玩法的时候,他们仍然能够清晰记得谁干了什么,怎样改变了世界。这就是文学艺术独有的魅力。

往往精品大作,都非常强调剧情,可是如何构建一部精品游戏的剧情又困绕着我们这些小策划。你或许会反问,我又不是作家大牛,怎么可能轻而易举讲出精品故事?其实不要妄自菲薄,只要有一定的文学积淀,每个人都有成为作家的潜质,同时再掌握一些创作上的技巧,那么即便不能让你的故事臻于至境,但至少忽悠玩家绰绰有余,这点自信可以有。下面我会分三个章节,介绍三种传统创作技巧,希望给在文学创作上想要有所突破的新同学提供帮助(好拗口),首先要讲的就是“那辗”。

那辗(nuonian),一听名字就非常神秘上流,这种陌生感……莫非是暗藏了什么玄机?咋一看这名字,就有想继续看下去的欲望了,是不是?金圣叹解释说,所谓那辗,就是搓那与辗开。这种解释不是坑爹吗,说了等于没说,什么是搓那?何又为辗开?……如果在这个时候,我马上停止这个话题,然后开始讲其他的故事,虽说和那辗之间似乎有千丝万缕的联系,但我就是不直言此事,偏不告诉你什么是那辗,非要声东击西,欲擒故纵,借此喻彼。你或许会冒火,怒吼,开门见山,直切要害,什么是那辗!!!!

这就是那辗。

那辗是搓那和辗开的合称。搓那就是在引出描述的主要对象和问题之后,不立即道明,而是左盘右旋,延缓事情的发展;辗开,就是在写到快要接近矛盾的解决时,又故意停顿下来,再远远的宕开去。是不是一种很傲娇的创作技巧啊。

举个栗子,最近斗战神的剧情很火,尤其是在白骨夫人一节,很多玩家直言已经哭瞎,我们来看看公司的大神们是怎么来架构这段剧情的,看看“那辗”的实际运用场景。故事有两条线索,一明一暗,相信看过剧情的同学都非常清楚。明线的核心矛盾在于戏子辛迪的悲惨遭遇复苏了白骨夫人,复仇之后欲借至阴之躯的申屠奎英重获肉身;暗线则是白骨夫人前世与孙悟空的一段情缘。

所谓,“引出描述的主要对象和问题之后,不立即道明,而是左盘右旋,延缓事情的发展”。剧情章节中运用了“京剧”的表现手段,玩家已知申屠奎英被拐走,后面隐藏着白虎岭的幕后大boss,但经过洞外、一层、二层,层层深入,一场场以唱曲形式强行灌输的动画,猛地把玩家锤晕了,一方面符合玩家成长的需要,另一方面又合理的强化了剧情的生命力。如此这般,并没有让你直捣黄龙,而是随着辛迪的身世,以及她和冯少卿的恩恩怨怨,就这么似懂非懂地把整个白虎岭都逛完鸟。这样一来,反而弱化了当下的主要矛盾(寻找申屠奎英),让那出发生在不同时空的悲剧相对核心化了,恍惚之间,玩家体验的是与现实弱关联的回忆或讲述的情节。这就是搓那,大家随意感受一下吧。

所谓,“在写到快要接近矛盾的解决时,又故意停顿下来,再远远的宕开去”。剧情在进行到高潮白骨夫人的阴谋破灭时,以一曲肝肠寸断,紧跟时代潮流又不落俗套的《半面妆》圆满收场,为“再见,夫人”画上完满句号,然后,……就木有然后了。怎么就开始了什么黑风寨、黄风阵。莫慌,在NPC申屠十三身上出现一个名叫“落幕”的支线,原来最后的剧情变成了支线,而讲述的正是一直以来穿插在各种CG里面,欲说还休的傲娇暗线——白骨夫人的前世今生和爱恨情仇。时不时想起了什么?对啦,五庄观后院也是使用的这种方法啦,真实的谜题都化成支线,让玩家自己去寻找那份缥缈的意犹未尽。怎一个傲娇了得。

说了那么多,大家对那辗是不是有一些了解了呢?其实我在这里只是提出方法啦,具体操作还要看具体项目的实际情况,推荐《杜十娘怒沉百宝箱》这篇熟悉的课文,里面有很多传统创作技巧,值得借鉴。

 

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